为什么说以太坊仍是去中心化、可扩展性上的领导
我暂时还是觉得以太坊这条区块链是非常健康的,只不过是价格表现落后了大多数投资者的预期。
JinseFinanceNejc: 我们从《Meet the FOCGERS》系列采访的固定问题开始。作为一个正在开发一款全链游戏的FOCGER(Fully Onchain Gamer),是什么促使你选择这个方向?你又是怎样决定要开发这款全链上游戏的?
DarkosNightmare: 有两个核心理念让我最终决定投身于全链上游戏。首先是他的不可阻挡性(unstoppability),也正是这个原因我们将工作室命名为Unstoppable Games,这也是我们愿景中最重要的部分。
我在2000年代和2010年代玩过很多游戏。当我看到游戏被关闭,游戏社区也随之消失,但这不是因为社区本身出了问题,而是因为游戏不存在了,这总是让我感到非常难过。
同时,我也参与了open TTD社区,这个社区比较小众,可能你不太了解。这个社区围绕一款大约30年前由 Chris Sawyer 制作的游戏《运输大亨》(Transport Tycoon)进行重建。
他还制作了一些像《过山车大亨》(Rollercoaster Tycoon)这样受欢迎的游戏。这些游戏非常有趣。他是关于火车的游戏,你在运输行业经营火车和公交车。后来,这款单人游戏被遗弃了,成了废弃软件(Abandonware)。
之后有一天,一个社区决定重建这款游戏,从头开始,并使它完全开源。于是他们创建了开放运输票(Open Transport Ticket)。有趣的是,最初你必须拥有原版游戏,才能使用其中的艺术资源。随着时间的推移,这些艺术资源逐渐被开源等价物所取代。我是这个社区的一员,不仅帮助开发游戏,还制作了一些 mod。
我开发的几个 mod 相当成功,几年内有成千上万的人在玩它们,这总是让人感到温暖和愉快。看到有人享受我开发的产品,我总是感到很开心,这种感觉很棒。
但让我感到震撼的是,这个游戏完全是由一个社区创建的,我看到只要社区想玩,它就能无限期地存在下去,这是一个非常酷的概念。这让我开始思考如何将这种方式应用到多人游戏中。
另一个让我关注的部分是可组合性。从2010年到2012年左右,我经常玩《Eve Online》,我是Test Alliance的一员,并且在他们的领导团队中。
我制作了一个第三方应用程序来处理舰船的报销工作。当人们为联盟飞行时,如果他们的舰船被摧毁,就会得到补偿。这个过程涉及很多后台工作,比如与API的对接。但总是让我感到沮丧的是,它的功能过早地停止了。
你可以问 Eve 是否有舰船被摧毁,这大概就是它能做的全部。你知道舰船被摧毁了,以及谁在驾驶它,但没有进一步的互动。你不能用ISK(游戏中的货币)来自动报销,这一切都只能手动完成。
就在那一刻,我想,如果能有一个可以无限期存在并且能够扩展和组合的多人游戏,尤其是大型多人游戏,那将多么棒啊。
这两个想法是最早让我在2016年、2017年发现以太坊(Ethereum)并意识到这就是解决方法的起点。以太坊是一个内置的去中心化系统,可以部署代码,而且代码永远不会被删除。如果有一个社区想要使用这些代码,他们可以永远使用它。
我们还可以让他们围绕游戏进行开发。这对我来说真的非常令人兴奋。所以在接下来的三年里,我一边学习 Solidity,一边开发一些 Influence 客户端。这个想法在我脑海中逐渐成熟。
我想在一个拥有真实轨道力学系统的小行星带建立这个游戏,并且非常注重社交和联盟驱动。然后到了2021年,这个想法真的变成了一个全职项目。
Nejc:对,也正是那时我发现很多这类游戏开始进入我的视野。
不知为何,游戏总是最吸引我的。而在那时,开发一个全链上的游戏,尤其是一个非常复杂的大型多人在线游戏(MMO),在技术上非常难以启动,特别是在早期没有可以参考的项目时。
而现在情况已经有所不同。你的游戏即将发布,一些在同一时间开始开发的其他全链上游戏也将在未来几个月内发布,其中很多依赖于过去几年开发的工具。
我知道过去一些全链上游戏聚集在一起开发游戏引擎(如Dojo)。所以你能分享一下Dojo引擎具体是如何帮助你的么?
DarkosNightmare:其实,Influence 并不是基于 Dojo 开发的,但这主要是时机问题。
当 Dojo 达到我们能够切换的成熟度时,我们已经在另一个方向上走得太远。所以我们说,Dojo 很棒,我们在未来仍有可能进行切换,但当时的时机不合适。
尽管如此,我们依然与Dojo有一定联系。因为在 2021 年,我与 realms 和 Cartridge 的 loaf 和 Terrence 见面时,我们已经开始讨论许多 Dojo 和 Influence 中的概念,并在我们构建的框架中加以应用。
我们进行了大量的讨论,我也在某些方面为 Dojo 贡献了代码。比如,有一个叫 Qubit 的库,这是一个定点数学库,包含三角函数、程序生成和随机性等功能。
这个库在 Influence 中发挥了很多作用,它源于我们模拟轨道以及生成整个世界的过程,但 Qubit 也在 Dojo 中用于伪随机性。我相信 Eternum 的世界也是通过相同的程序生成方法生成的。因此,我认为所有全链上团队之间存在很多互动,我们都在使用类似的库,有时甚至是完全相同的库。
我们讨论了很多,实际上,Eternum 和 Influence 都是用类似的客户端技术栈开发的。我们都使用了 three.js 并多次讨论其在 3D 世界生成中的应用。我觉得这非常棒。
特别是在 Starknet 和全链上游戏社区中,这个社区非常棒。每个人都愿意合作,乐于助人。当然,Realms 的玩家会去玩 Influence,而 Influence 的玩家也不可避免地会玩 Realms。
我认为这非常好,因为正如你所说,全链游戏是个新兴事物。我认为这也是它们如此有趣和特别的原因之一,因为这是传统游戏中无法实现的少数几种情况之一。
但因为它们如此新颖且弱小,我真的认为我们还没有理由去竞争。在相当长的一段时间内,我们都不会有任何真正的竞争理由。所以在这个阶段,同类项目多多益善。真的,就像那句老话“水涨船高”。所以我认为这是一个很棒的生态系统。
Nejc: 是的。你提到你正在开发的游戏依赖于全链上的特性。我很好奇,你的游戏中有哪些元素真正受益于完全上链?
DarkosNightmare: 一方面是哲学层面的。比如不可阻挡性(Unstoppable),当然你可以说,这只是因为你在开发它,其实这并不重要。但我认为,不可阻挡的哲学理念非常重要,因为它是链上的,不可阻挡且无法停止的,这意味着社区对游戏的未来可以有更多的信任和信心。
我认为它真正独特的点是,因为它真正将游戏开发者与社区结合在一起。我们在 Realms 中看到了很多例子,在 Influence 中也有,社区实际上也成为了开发团队的一部分。我认为这是非常独特的,因为社区可以随心所欲地参与其中。
代码是完全公开的,上链的。如果他们想要分叉代码,可以轻松做到。每个类的哈希都已经声明并存储于 Starknet 上,可以随意使用。这意味着我们与社区的联系更加紧密。他们的反馈也更加重要,需要比传统游戏工作室更重视他们的意见。
传统的游戏工作室如果想关闭游戏,他们就会关闭。如果他们想走不同的方向,充满小额收费项目和付费皮肤,他们就会那样做,玩家什么都做不了。所以我认为,这也是我们选择全链上的最大哲学原因之一。
另一方面,我认为这已经允许了各种惊人的社区项目的出现。有些项目从未与我们联系过,他们只是决定为你的合约事件建立一个索引器,开始开发一些东西。现在已经有一些令人难以置信的工具出现了,其中一个叫 Floodgate 的工具,现在已经是 Starknet 小额资助计划的一部分。
他们开发了一个完全独立于 Influence 的非常酷的工具,允许你外包船员。如果你的船员有更好的属性加成,比如他们从一个在打包库存方面有优势的职业开始,拥有打包率加成。
他们设置了一个界面,你可以通过支付一些 sway,并通过单次多重调用完成操作。因为游戏逻辑都在链上,它会锁定你的库存,授予他们使用权限。他们完成操作后,库存重新锁定,再移除权限。
所有这些都在一次交易中完成,所以没有权限泄漏或恶意使用的风险。我认为这非常了不起。这几乎是一个非常有限的 Influence 客户端。我希望未来能看到更多这样的项目,并且我们会大力鼓励这种创新。
Nejc: 无需许可的插件。
对了。你还提到了 EVE Online 是一个很大的影响因素。当你第一次想到 Influence 这样的全链上游戏时,CCP Games 并没有表明他们在开发全链上游戏,对吧?
DarkosNightmare: 是的,我知道他们进行过一些小实验。我知道 Hilmar 比大多数人对区块链更开放。我记得他们可能在 Tezos 上铸造了一些战斗记录作为 NFT,但最后只卖了几百美元,所以这个项目就停止了。
但我认为这很棒。虽然有一些灵感来源于 EVE Online,但毕竟 Influence 是个不同的游戏。我希望他们做得很好。
也许我们稍后会更多地讨论这个问题,但我认为全链游戏或任何涉及加密或区块链的东西面临的最大挑战之一是传统游戏玩家的冷淡态度。所以,更多的投资进入这个领域,更多像 CCP 这样的大型工作室在这个领域进行开发,对我们所有人来说都是好事。
Nejc: 我认为这在某种程度上也验证了我们所有人的判断。
DarkosNightmare: 我有点遗憾,因为我想报名参加他们的私人测试,但感觉有点不合适。
Nejc: 是的,我也听到过几位全链上游戏开发者有同样的感受。对我来说,这确实有点冲突。所以,我能理解。从某种程度上来说,在自己的轨道上进行开发也是不错的。不受外界影响,有时闭门造车也是件好事。
Nejc: 那么关于游戏设计,你想把哪些基础概念转化为实际的游戏设计?是否有一些具体的东西让你与其他游戏区别开来?
DarkosNightmare: 首先我认为,动态的行星地图是非常独特的。
游戏中的小行星带中一共有 25 万颗小行星,他们实际上都在独立运行,以 24 倍的真实速度运转。这个想法已经在我脑中存在了很久。
实际上,当一个文明在小行星带诞生,其在旅行时的动态和战略选择几乎是无限的。如果人们诞生在一个每三年才有一次机会经过市场的小行星上,其将如何筹划以便真正开展商业活动,将是一个非常有趣的挑战。
你不会在静态地图的游戏中看到这种情况,如果那里有一条道路从 A 到 B,那么你可以随时通过它从 A 移动到 B。而在Influence中,A 到 B 可能只在 10% 的时间里可行。所以我认为这是这个游戏的核心特色。
这同时也影响了游戏中的航行设计。游戏中的星际旅行非常接近现实。我们使用猪排图(Porkchop plots,译者注:其名称源于其形状类似猪排,通常用于航天领域,用于显示航天器在不同发射窗口的能量需求)以及 SpaceX、NASA 用于计算火箭到达火星或任何星际旅行的火箭方程。
Influence游戏中的猪排图
这同时产生了许多影响,比如你需要携带足够的推进剂。同时由于旅途相当漫长,你还需要准备足够的食物。许多其他游戏中的设计也都源于这个核心机制,我认为这是非常独特的。
我能想到唯一包含这个机制的游戏是《坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program )》。这是Influence游戏的另一大灵感来源,但它是个单人游戏。而且,在《坎巴拉太空计划》中,对这种情况的探索和它对社会的影响要少得多。
DarkosNightmare: 此外,Influence的另一个重要特点是可组合性。
我在玩《星战前夜(EVE Online)》时,总感到受限的地方是他们允许你使用的组织方式。游戏中存在着军团和联盟,为此游戏设置了一些特定的控制方式。但这些结构非常等级化,最终导致你能做的事情其实非常有限。
作为军团和联盟的领导,我很快就发现了这些问题。你知道,无法按照你想要的方式获取权限,无法将军团拆分成你想要的组,甚至无法按照你想要的方式进行治理,也无法实施民主。
如果你想建立一个民主联盟,那是不可能的。如果你想建立一个共产联盟,那也不行。甚至无政府主义联盟也无法实现。我一直认为观察这些不同体制的联盟如何相互竞争会非常有趣。
我认为这是我在 Influence 中想实现的一个重要部分,那就是在游戏的组织方式上几乎没有任何限制。你可以使用自定义合约以任何你想要的方式定义权限。包括建立一个治理系统,使用 Snapshot 进行决策,这一切都是可能的。
我真的很期待看到玩家开始进行这方面的探索。
Nejc: 是的,这与建立联盟、军团有关,你可以在这种类型的游戏中有更多的操作空间。我认为这是全链上游戏带来的一个非常明确的用例。
我在玩《部落战争(tribal wars)》、《伊卡瑞姆(Ikariam)》和《Travian》等游戏时也有过类似的体验,这些游戏是我童年的主要游戏,大约在 2000 年代末和 2010 年代初。我对这里未来的发展感到非常兴奋。我想联盟将成为游戏中更重要的组成部分,可能我们会看到非常不同的联盟运作方式。
DarkosNightmare: 是的。因为我很想看到那种紧张和戏剧性,从中产生的竞争也令人兴奋。
Nejc: 你对这些早期联盟有什么期望?你希望有人能实现某些特定的用例吗?
DarkosNightmare: 我的期望是,虽然作为开发者,我们不得不成为游戏市场中早期供应商品的团队,但我们希望能够尽快摆脱这个过程。
你知道,我们不得不解决游戏的冷启动问题,因为一切初级资源都只能从地下开采,而建立开采设施又需要使用这些初级资源的加工品,所以我们最初只能亲自提供这些加工品。因此,我最希望看到的是,游戏中的联盟能够迅速建立区域中心,以便我们能够尽快退出。
所以由联盟运行的区域中心会有不同的规模和大小,这些中心供应的材料可以满足人们的需求,而不是仅仅依赖官方最初投放的材料,因为这些材料很快就会耗尽。
因此,我希望看到多个区域中心,无论你在哪里,无论你是独自游戏还是在小型或大型联盟中,都能有区域中心可以访问。我真的希望看到一个联盟成功地在主小行星带外的特洛伊小行星带中生存并茁壮成长。
Influence游戏中的Adalia星系星图
我认为这将是一个挑战,老实讲,在像 Influence 这样的沙盒游戏中,这都是关于自我挑战。我很想看到一个联盟接受这个挑战。
Nejc: 是啊,我们很快就能看到它了,对吧?游戏主网上线的时间已经非常接近。也许我们正好在主网上线当天发布这一集,我猜是星期四。
DarkosNightmare: 星期四13:30 UTC。
Nejc: 是的,我觉得这会很有趣。
Nejc: 那么,与过去几年的开发相比,你现在感觉如何?你看起来很放松,你似乎已经准备好了,它就要来了。
DarkosNightmare: 今天的我比我想象的更放松。过去六个月压力很大。但现在,我已经接近那种我们已经尽力而为的状态了。我们尽力让游戏变得有趣,我们得到了很多反馈,进行了四次不同的测试,并尽可能地采纳了那些反馈。现在几乎是时候发布它,看看会发生什么了。
这很有趣。毕竟,这就是我们三年多以来一直努力的目标。真的很兴奋它能够发布并上线。当然,这并不是说客户端里不会有bug。肯定会有需要修复的东西,总会有一些粗糙的地方或需要改进的地方。
游戏已经上线了,人们玩得很好,并且反馈说他们玩得很开心。他们对制定策略感到兴奋。现在我只是想默默观察。我自己也会匿名玩一下,但看人们如何开始会很有趣。
Nejc: 是啊。我安排了一大段游戏时间。现在有很多这样的游戏。
DarkosNightmare: 嗯,我是说,一定要在发布时计划好。我想会有一些人抢占Adelia Prime上的黄金地段。
Nejc: 是啊。仍然需要做一些计划。一方面,也许我们可以和联盟一起,在前几天里慢慢探索,让每个人熟悉游戏,并让大家聚集到同一个位置。
但是,这取决于人们有多急,我不知道是否有时间慢慢探索。
DarkosNightmare: 是啊。我知道不同的联盟的策略不尽相同,有些联盟打算尽快飞走,建立他们的新总部。而有些联盟致力于留在 Adalia Prime 上,参与市场交易,成为制造商。
有很多不同的策略。我认为它们都非常有价值。我很期待看看哪些策略最终会成功。
Nejc: 我很好奇,关于游戏或游戏工作室你是否还有什么问题或不足。
比如,你是否还有一些需要处理的事情,缺少一些具体角色,或者一些你想要推进的具体方向。
DarkosNightmare: 这是个好问题。我认为很多事情取决于我们接下来几个月的发展情况。
但肯定的是,我希望能有更多的对 Cairo 开发者的支持。我们未来有很多计划,我们将在发布开发阶段(Exploitation)后发布发现阶段(Discovery),然后是冲突阶段(Conflict),所以还有很多要开发的东西。
发现阶段将包含技能树、技术树和发明机制,而冲突阶段当然会带来攻击和防御能力以及船只和小行星间的战斗。
所以这里有一个缺口。Cairo 开发人员确实是一个需求。然后在3D方面,我们致力于使 Influence 具有沉浸感和趣味性。在3D方面,沉浸感非常重要。我认为,这是一项耗时且耗资源的工作,但这是我们真的想做的,我们将承诺把它做好。
所以,这肯定是我们计划扩展的一个方向。
Nejc: 好的。我认为这是全链空间中的开发者们普遍关注的问题。提到3D和3D艺术家,你对目前全链游戏的状态有什么看法或独到见解吗?你会希望这个领域会朝某个特定方向发展吗?
DarkosNightmare: 这是个好问题。
我认为在全链游戏领域,我们看到了两类游戏开始大量出现。一类是回合制游戏,我认为它们专注于将全链上特性用作反作弊手段,确保得分和排名的公正性;另一类是多人在线游戏,如《Eternum》、《Influence》和《Dope Wars》,它们属于这一类。
我认为这两者都是很好的应用案例。我希望能看到更多的多人游戏。我认为这是全链游戏能够真正展现优势的一个领域。说实话,我认为这不是一个被普遍认可或流行的观点。但我的意见是,随着工具和底层公链的成熟,开发全链上游戏,特别是大型多人在线游戏,最终会成为一个优势。
比起在传统世界中开发这类游戏,全链上游戏的开发方式更直接和简单。我认为这是因为你其实是在一个服务器已经搭建好的环境中,所有的点对点通信和操作顺序都已经处理好了,所有这些系统都已到位,你不需要雇用大型系统工程团队为你做服务器开发。
所以,实际上我认为我们最终会看到全链上游戏成为这些游戏的一个巨大加速器,甚至可能导致我们到达这样一个点:开发大型多人在线游戏(MMO)不再那么昂贵,在之前这一直是个问题。过去十年里,我们实际上没有看到很多 MMO 发布。
我认为这就是原因。因此,我希望看到一种新的、低成本的MMO的复兴,因为我认为现在实际上可以在没有庞大团队的情况下做到这一点。
Nejc: 是啊,我大概从2006年或2007年开始玩免费MMO游戏,那七年我一直在玩新的免费MMO游戏,有很多新游戏。我一直在关注 MMObyte 上的内容,那是个网站。
每当有一个带有令人兴奋的预告片的新MMO出现时,我就会和我的朋友们一起跳进去玩一阵子。
DarkosNightmare: 是的,我记得玩了很多《激战(Guild Wars)》和《激战 2(Guild Wars 2)》。我还玩了很多《EVE Online》和《魔兽世界》。我认为MMO是一种非常神奇的体验,将社交融入游戏非常酷。我认为它形成了非常牢固的社区,可以持续很长时间。真的很神奇,我至今还有一些12年前一起玩《EVE》的好朋友。
自那以后我们没有再一起玩《EVE》,但我们仍然保持联系,偶尔还会一起玩其他游戏。所以,我认为 MMO 是一个应该继续发展的游戏游戏类型。如果通过全链上游戏能够让它的成本变得更低,让小型工作室也有机会尝试,那就太棒了。
Nejc: 是啊,我认为随着整个游戏行业的发展,MMO的发展也是不可避免的。我认为这对游戏行业来说非常健康。
Nejc:现在有越来越多的游戏进入制作阶段,因为许多工具变得更易获取。作为一个新开发者,你可以参考一些全链游戏,进行比较并寻求建议。
那么在开发 Influence 的过程中,有哪些你希望能够避免的教训?你对新的开发者有什么建议?
DarkosNightmare:我想,其中一个建议可能已经没有参考价值了。这个建议是尽量不要开始得太早。我们的很多困难只是因为起步太早,就像 Terrence 和你谈过的,他在开发 Dojo 时通过我们识别到了需求。
在我们开发 Influence 时,我们首先认识到不应该使用 Solidity,不应该在 L1 上开发。而在 L2 上开发需要学习 Cairo。我们经历了从 Cairo 0 到 Cairo 1 的过渡,还不得不开发了 Cubit,因为没有替代方案。
这其中我们付出了很多努力,有些现在已经得到了认可,甚至得到了 StarkNet Foundation 的奖励,这很棒,我非常感激他们,但这个过程很艰难。
我想我能给的最好建议是,现在正是时候,现在已经不再那么早期,以至于大部分时间都花在开发工具上,因为现在很多工具已经存在了,这非常好。
当然,你可以改进工具并不断迭代,但现在这些工具已经存在了。Starknet 和其他链都有各种项目和措施来鼓励全链上游戏。我认为现在正是时候。
Nejc:是的,现在正是时候。我认为这是一个很好的结束语,适合任何在听这个节目的观众。
作为我会问每位创始人的最后一个问题是,如果用两句话来介绍你的游戏,你会怎么向大家介绍?
DarkosNightmare:我不打算看我们之前写的那两句话。所以我的总结是:
Influence是一款深度战略和社交的太空大型多人在线游戏。它以现实中的科学为基础,设定在一个不断运转的小行星带中,包含真实的星际旅行。
我认为这些便是这款游戏的核心元素。
Nejc:是啊,我认为这触及了核心。这很好,伙计。我很高兴听到一个很好的两句话概括。很多游戏开发者都有不同的介绍方式,我认为你的概括很好。
DarkosNightmare:是啊。确实不容易。Influence 本身设计就很复杂,所以有很多内容可以说。有时候我会忍不住谈论各个方面,但我认为刚才对其核心的概括很好。
Nejc:好的,我要让你回去做发布前的最后准备了。还有什么最后要说的吗?
DarkosNightmare:没有了,谢谢。我们 Adalia Prime 见。
Nejc: 好的,我们游戏中见。
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JinseFinance不管怎么说,这样的创新至少给这个项目增加了不少正面分数。
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Cointelegraph