作者: syora,翻译:MetaCat
介绍
即使对于最有才华的团队而言,在游戏公测之前,通常至少也需要一个多月的时间来构建全链游戏(FOCG)。开发游戏本身就具有挑战性,在区块链上开发游戏时的复杂性进一步增加。
PixeLAW 旨在打破这种模式,着眼于减少除智能合约开发之外的时间。这代表着明显的范式转移。
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我们在 PixeLAW 上花30分钟构建了一个新的全链游戏
构建全链游戏的难点
如今,全链游戏的开发经历着很多痛苦。以下是典型步骤
1. 设置环境
2. 后端开发
3. 前端开发
4. 前后端集成
5. 部署
尽管开发新游戏的大量注意力都集中在游戏逻辑上,但现实情况是前端开发通常占据了该过程的主要部分。
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SkyStrife 团队讲述的真相
此外,有游戏开发经验的人往往在区块链开发方面的经验有限,反之亦然:精通区块链开发的人,通常在游戏开发方面的经验较少。此外,还需要精通后端或前端开发的人员。在制作一款游戏时,每个部分的专家都是必要的。这是全链游戏稀缺的原因之一。尽管处于重视可组合性的领域,
但构建这些游戏的高门槛已成为一个大问题。
基于 PixeLAW 构建
PixeLAW 旨在打破这种模式,从根本上改变 FOCG 开发的现有方法。如果想在 PixeLAW 上创建
FOCG,流程如下:
1. 环境设置(1 分钟)
2. 智能合约开发
3. 部署(1 分钟)
更多详细信息,请参阅 PixeLAW Book(https://pixelaw.github.io/book/index.html),值得一提的是,环境设置和部署大约可以在一分钟内搞定。重点几乎完全集中在后端合约的创建上。
这代表了明显的范式转变。事实上,在封闭测试的一周内,开发并发布了三款新游戏。其中一位甚至获得了 Starknet 的一等奖,这是很了不起的。
为什么这是可以实现的?秘密在于 PixeLAW 的架构。
PixeLAW 的架构
PixeLAW 是一个基于像素的自主游乐场。乍一看它似乎只是一个完整的链上像素艺术游戏,但其本质是一个围绕重写像素信息的系统构建的世界。目前,除了上线的绘画游戏、剪刀石头布、
贪吃蛇游戏外,还有寻宝游戏、扫雷游戏、circle-punishment 游戏可供玩耍。
该架构分为核心层(Core Layer)和应用层(Application Layer),各司其职。这种划分使开发者能够完全专注于他们的应用程序。核心代码库和其他代码库在 GitHub 上分开,无需等待 pull request 被批准即可进行开发。
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PixeLAW 架构概览
核心层
核心层(https://github.com/pixelaw/core)包括 pixels 的基本组成部分和基本系统。如果要重写 pixels 信息,就在核心层调用 system 并修改 components。目前,前端也属于这一层。
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update_pixel system writes core components
应用层
应用层是使用 app_template(https://github.com/pixelaw/app_template) 创建的。它几乎完全由合约组成。智能合约用于调用核心层的系统,
重写 pixels 信息。由于调用核心层 system 的规范,开发者可以只专注于后端开发,而不必担心复杂 bug 解决、前端开发或其他方面。
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The paint app calls core systems
前端与智能合约之间的交互
与前端交互的重要组成部分是颜色信息和文本。
文本目前作为 Unicode 数据来表示象形图,而象形图则用于表示 pixels 的状态。
虽然目前是这样,但实际的数据类型是 uint32 和feel252,当前前端将它们解释为颜色和象形图. 但对于那些想要快速构建的人来说,现在可以更轻松地使用表情符号来表示游戏中的pixels 状态。
前景
虽然我提到只关注后端开发,但本质其实是前后端分离。也就是说,只专注于前端的开发也是可以的。
具体来说,你可以使用既有合约来创建一个丰富的、以单块为中心的石头、剪刀、布前端。
关键的一点是,不需要等到一切准备就绪才开始开发全链游戏。 你现在就可以开始利用你目前掌握的技能在 PixeLAW 上进行构建。
因此,PixeLAW 是一个全链上的世界,这也意味着它是一个巨大的开源世界。其威力之大,毋庸置疑。
那么,让我们开始在 PixeLAW 上进行构建吧。