في جميع أنحاء العالم، يشعر مطورو الألعاب بالذعر. وكان لا بد من إلغاء الخطط الموضوعة بعناية، ووضع استراتيجيات جديدة للاعتراف بالواقع الجديد. بالنسبة لأي شخص قام بتطوير شيء ما على محرك ألعاب Unity، كان إعلانهم في 12 سبتمبر بمثابة صاعقة جعلت مطوري الألعاب المستقلة الصغيرة والعناوين الكبيرة يدخلون في وضع إدارة الأزمات.
يتبادر إلى الأذهان القول المأثور "لا توجد خطة تنجو من الاتصال الأول بالعدو" - ولكن ماذا يحدث عندما يكشف الصديق الذي كان يساندك لفترة طويلة فجأة أنه العدو؟
ماذا يحدث مع الوحدة؟
Unity هو محرك ألعاب يعمل بمثابة "برنامج كخدمة" لمطوري الألعاب حول العالم.
إنه أحد محركات الألعاب الأكثر شعبية للمطورين، خاصة لأولئك الذين لا يهتمون بإنشاء محركهم الخاص من الصفر.
يوفر المحرك إمكانات عبر الأنظمة الأساسية، ومكتبة أصول واسعة النطاق، ويمكنه دعم الألعاب ثنائية الأبعاد، والألعاب ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى ألعاب الواقع الافتراضي، وغيرها.
على هذا النحو، قامت الوحدة، على مر السنين، ببناء قاعدة جماهيرية ضخمة.
مع هذه المجموعة من الإمكانات، فلا عجب أن يكون Unity واحدًا من أكثر المحركات شهرةً.
61% من مطوري الألعاب يستخدمون Unity، مما يجعله محرك الألعاب الأكثر شعبية للتطوير، ونصف جميع ألعاب الهاتف المحمول تستخدمه.
يتضمن ذلك بعض الألعاب الأكثر شعبية: بيننا،الذي انتشر منذ ثلاث سنوات; لعبة Pokemon Go، التي أطلقتها شركة Niantic منذ حوالي ست سنوات وسط ضجة كبيرة وما زالت تحظى بشعبية كبيرة حتى اليوم75 مليون لاعب نشطو تأثير جينشين، الذي لديهجمعت 139.5 مليون عملية تنزيل منذ إصدارها قبل ثلاث سنوات.
حتى أن بعض ألعاب Web3 الأكثر شهرة يتم إنشاؤها أيضًا باستخدام Unity، حيث يستخدم كل من Sandbox وDecentraland وDogami برنامج Unity.
لكن في 12 سبتمبر، أصدرت الوحدة إعلانًا سيكون له آثار هائلة عليهم جميعًا. أعلنت الشركة عن جدول رسوم وقت التشغيل الجديد الذي سيتم تطبيقه في 1 يناير 2024.
وبموجب السياسة الجديدة، فإن الألعاب التي حققت إيرادات لا تقل عن 200 ألف دولار على مدار الـ 12 شهرًا الماضية وتم تثبيتها 200 ألف مرة على الأقل ستخضع للرسوم، وسيتعين عليها دفع رسوم في كل مرة يتم فيها تثبيت لعبتها.
وغني عن القول أن هذه السياسة تسببت في ضجة كبيرة بين المطورين في كل مكان.
وبعد تحليل الأرقام، وجد البعض أنه بموجب السياسة الجديدة، فإنهم يدينون بالملايين لحزب الوحدة. أعلنت بعض الألعاب الشهيرة مثل Cult of the Lamb أنها ستسحب ألعابها من المتاجر بدلاً من دفع الرسوم.
قام أحد الاستوديوهات، الذي يصنع ألعابًا على الهاتف المحمول للأطفال ولا يعرض إعلانات بسبب جمهوره، بإجراء العمليات الحسابية، ووجد أنه إذا تم تطبيق هذه السياسة، فسوف يدين لشركة Unity بنسبة 109 في المائة من إيراداته في رسوم وقت التشغيل، دون حتى حساب الرواتب والضرائب والتكاليف التشغيلية والتسويق.
شركات Web3 ليست معفاة من هذه الرسوم أيضًا، كما أشار ستيف تايلور، كبير مسؤولي المنتجات في Affyn.
"تؤثر رسوم وقت التشغيل على أي مطور يقوم بالإنشاء باستخدام Unity، سواء كان ذلك في Web2 أو Web3. لا تميز رسوم وقت التشغيل، وقد توجه المطورين إلى توزيع لعبتهم بتنسيقات أو قنوات توفر قدرًا أكبر من اليقين بشأن الإيرادات. لن يجعل جميع المطورين يتحولون إلى الدفع مقابل اللعب، ولكن من الواضح أنه لن يساعد في جعل اللعب المجاني أكثر قابلية للتطبيق.
أعرب تايلور أيضًا عن أسفه للسياسة الجديدة باعتبارها انقلابًا كاملاً للسياسة فيما يتعلق بشركة Unity: "اعتادت شركة Unity كشركة على الالتفاف حول مبدأ "المستخدمون أولاً" و"إضفاء الطابع الديمقراطي على تطوير اللعبة"، ولكن يبدو أن هذا قد تم نسيانه".
ولم يكن تايلور وحده في هذا الشعور. ووصف إيفان يو، المؤسس المشارك لشركة Avium، هذه الخطوة بأنها أطلقت النار على قدمها من قبل Unity، وألقى ظلالاً من الشك على قدرة Unity على استعادة ثقة قاعدة مستخدميها بعد هذه الكارثة.
ومع ذلك، فقد شعر يو بالعزاء في حقيقة أن حد رسوم وقت التشغيل سيؤدي تلقائيًا إلى استبعاد معظم ألعاب Web3 منه في الوقت الحالي.
ما وراء حريق هذه السياسة؟
على الرغم من قاعدة المستخدمين الكبيرة والوظائف الرائعة لمنتجهم، لم يكن أداء Unity جيدًا تمامًا عندما يتعلق الأمر بتحقيق الربح. بلغ صافي خسارة الشركة في عام 2022 193 مليون دولار، وبينما كانت تدفقات إيراداتها من الإعلانات والاشتراكات آخذة في النمو، لم يكن ذلك كافيًا لتغطية تكاليفها. التغيير إذن كان في محله.
هذا هو المكان الذي تتحول فيه سياسة Unity من غريبة بشكل غير مفهوم أو مدروسة بشكل سيئ إلى شنيعة أو مضحكة، اعتمادًا على كيفية رؤيتك للموقف.
بعد الإعلان عن رسوم وقت التشغيل، بدأت Unity أيضًاالتواصل بهدوء مع المطورين لمنحهم إعفاءات كاملة من رسوم وقت التشغيلإذا قاموا بالتبديل من عرض الإعلانات بواسطة AppLovin إلى عرض الإعلانات من LevelPlay، الذراع الإعلانية لشركة Unity.
ومع تأكيد المزيد من المطورين أنهم تلقوا مثل هذه العروض، تحولت المشاعر العامة من النظر إلى السياسة باعتبارها انتزاعًا نقديًا يستهدف المطورين، إلى سياسة حيث كان المطورون مجرد بيادق يتم التضحية بها كأضرار جانبية في سعي Unity للإطاحة بشركة AppLovin الرائدة في الصناعة.
بمعنى آخر، إنه صراع على السلطة بين Unity وAppLovin، وتريد Unity الحصول على شريحة أكبر من كعكة إيرادات الإعلانات.
منذ ذلك الحين، أوضحت Unity سياستها، ورفعت حد الإيرادات لرسوم التشغيل الخاصة بها، ووضعت حدًا أقصى للرسوم كنسبة مئوية من الإيرادات.
أرض Game-Fi الموعودة؟
ومع ذلك، يجب أن تبدو هذه المشكلات مألوفة لأي شخص تقريبًا في مجال Game-fi والوعد بـ game-fi.
بعد كل شيء، فإن الصراع على الإيرادات يكمن في جوهر المشكلة برمتها، وبينما قامت Unity الآن بدور آخر لتقول إنها لا تزال تقدر مطوريها، فإن بعض العملاء ليس لديهم خيار سوى الثقة في أن Unity لن تجرب نفس السياسة مرة أخرى في المستقبل.
تظهر الأزمة في Unity أن هيكل صناعة ألعاب Web2 معيب للغاية - فقد تمكنت Unity من دفع مثل هذه السياسة من جانب واحد وترك المطورين يتدافعون لالتقاط القطع على وجه التحديد لأن Unity كانت ضخمة جدًا، ولم تكن هناك آلية لإيقافها منهم من القيام بذلك.
وعدت Game-Fi بتغيير الكثير من هذا - أو على الأقل التوسط في أسوأ التجاوزات فيه. إن البناء على blockchain وتقديم الخدمات من خلال العقود الذكية من شأنه على الأقل منع أي طرف من تغيير الشروط من جانب واحد وإخبار الجميع بقبولها والتعامل معها.
بالإضافة إلى ذلك، وعدت نماذج تقاسم الإيرادات بتوزيع أكثر عدالة للثروة في جميع أنحاء النظام البيئي بأكمله، من مقدمي البنية التحتية والمطورين إلى اللاعبين.
لكن Game-Fi تأتي أيضًا مع مجموعة من المشكلات الخاصة بها. قد يكون جمع الأموال باستخدام NFTs مع الوعد بأن هذه NFTs ستصبح ذات قيمة في المستقبل أمرًا صعبًا خلال الأسواق الهابطة، فقط عندما تكون هناك حاجة ماسة إلى هذه الأموال.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الإضافة البسيطة لأصحاب المصلحة إلى النظام البيئي لا تحل تلقائيًا جميع المشكلات الحالية، كما تظهر حالة Axie Infinity.
عندما أعلن مطورو الألعاب عن ارتفاع في السوق داخل اللعبة، خلال سوق العملات المشفرة الهابط، لا يقل عن ذلك، اللاعبينأعرب عن عدم رضاه عن هذه الخطوة، لأنه يعني أنه سيتعين عليهم دفع المزيد لتداول Axie NFTs الخاصة بهم.
ولم يُنظر إلى هذه الخطوة على أنها انتهازية للاستيلاء على الأموال من قبل Sky Mavis، بل كانت محاولة من قبل المطورين لمكافأة منشئي المحتوى على Axie الذين كانوا يجذبون لاعبين جدد إلى اللعبة.
من الصعب أن نعزو هذا القرار إلى جشع Sky Mavis، لأنهم لم يتصرفوا كما لو أن مجتمعهم أو جمهورهم لا يهم - لقد ذكروا صراحة أن الهدف هو توسيع المجتمع بطريقة مستدامة.
هذا هو الفرق الرئيسي بين سياسة Unity وسياسة Sky Mavis.
ومن المؤكد أيضًا أنه كان هناك عنصر مهم من الجشع حاضرًا في صياغة السياسة. بعد كل شيء، يرأس Unity الرئيس التنفيذي John Riccitiello، الذي كان قبل ذلك الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts بين عامي 2007 و2014.
بالنسبة للمبتدئين، هذا هو الرجل الذي سيكون مسؤولا عنهمما أدى إلى رمي سمعة EA هباءً، ومنح الشركة سمعة طيبة في الضغط بشكل غير أخلاقي على كل سنت من عملائها:إطلاق الألعاب غير المكتملة,قفل معظم محتوى اللعبة خلف نظام حظر الاشتراك غير المدفوع حتى بعد أن يدفع العملاء السعر الكامل مقابل ذلكوالمعاملات الدقيقة والعديد من الممارسات الأخرى كانت شائعة تحت قيادته.
ولسوء الحظ، لا يبدو أن تقنية البلوكشين قادرة على حل هذا الأمر بسهولة أيضًا. إن العديد من عمليات الاحتيال وعمليات الاحتيال وأشكال الجريمة المنظمة التي تعمل داخل مساحة Web3 تشهد على ذلك.
وبدلا من ذلك، يجب على النماذج المستقبلية للألعاب أن تأخذ ذلك في الاعتبار، وتنظر في كيفية ضمان ليس فقط حصص اقتصادية عادلة، بل وأيضا توزيعات عادلة للسلطة داخل أي نظام.
وفي هذا المسعى، قد يجد المطورون أن Game-Fi لديها بعض الأشياء المثيرة للاهتمام لتقدمها. إن تقنية Blockchain قادرة على تحقيق اللامركزية في السلطة عن طريق منع أي جهة فاعلة منفردة من إغلاق النظام - وتكمن المشكلة في كيفية منع الجهات الفاعلة من تجميع نفس القوة خارج الإنترنت، واستخدامها لإبقاء النظام بأكمله رهينة لمصالحهم.
قد تكون إحدى الطرق المثيرة للاهتمام للمضي قدمًا هي إلقاء نظرة على كيفية قيام التحكم بالحشود بالأشياء. اللعبة عبارة عن لعبة بطاقات قابلة للتحصيل يتم تشغيلها بواسطة DAO، بدءًا من تصميم بطاقات جديدة وحتى إعادة موازنة البطاقات القديمة وإنشاء حزم معززة. الفكرة الأساسية التي تفسر لماذا قد يكون هذا أفضل هي أن اللاعبين والجماهير، مرة أخرى، هم في مركز التجربة، ولهم رأي في ما يجري.
وبطبيعة الحال، لن تكون كل لعبة قادرة على اتخاذ مثل هذا النهج. تنجح فكرة Crowd Control لأنها حل محسّن لنوع المشاكل التي تواجهها مثل هذه الألعاب، مثل زحف القوة المتعمد الذي يستخدمه المطورون لأغراض ترويجية أو الاستيلاء على الأموال من قبل مصممي الألعاب (نعم، أنا أنظر إليك يا Warstorm) .
وقد يكون وضع قاعدة اللاعبين الخاصة بك على قاعدة التمثال في بعض الأحيان قرارًا سيئًا إذا كان ذلك يعني تقييد قدرتك على اتخاذ قرارات عمل جيدة للعبة قد لا تحبها قاعدة اللاعبين لديك، كما هو الحال مع Axie Infinity. مرة أخرى، التوازن هو المفتاح.
ولكن ما لم نبدأ، فلن نعرف ما الذي ينجح وما الذي لا ينجح ــ وربما يكون هذا الخطأ الأكبر على الإطلاق.