صرح زوكربيرج في "رسالة المؤسس" الصادرة عام ٢٠٢١: "ستكون المنصة التالية أكثر غامرة - تجربة إنترنت حيث تكون فيها، وليس مجرد النظر إليها. نسميها ميتافيرس، وستؤثر على كل منتج نطوره."

بعد أربع سنوات، ووفقًا لمصادر مطلعة في ميتا، وبحلول بداية عام ٢٠٢٥، أصبح مشروع ميتافيرس التابع لميتا بمثابة ثقب أسود ماليًا مع خسائر متراكمة تصل إلى ٤٥ دولارًا مليار. ويعادل هذا الرقم تقريبًا القيمة السوقية المجمعة لمنافسي وسائل التواصل الاجتماعي Snap وPinterest، وهو قريب من المبلغ الذي دفعه إيلون ماسك مقابل تويتر. والأسوأ من ذلك أن زوكربيرج حذر في تقرير أرباح العام الماضي من أن هذه الخسائر "سوف تزيد بشكل كبير"، لكنه لم يوضح ما يعنيه ذلك. ربما تكون الفوضى الداخلية والإدارة غير الكفؤة والاستراتيجية غير الواضحة هي الأسباب المهمة للخسائر الضخمة. واختتمت ياهو فاينانس هذا التقرير بعد إجراء مقابلات مع أكثر من اثني عشر موظفًا كبيرًا عملوا في Reality Labs (وحدة أعمال metaverse التابعة لشركة Meta). ووصف الموظفون القسم بأنه "فوضوي وغير منظم". وقد أدى التغيير المتكرر في الإدارة والتعديلات على الموظفين إلى حدوث ارتباك مستمر، وكان العديد من المديرين المنقولين يأتون من وحدات أعمال أخرى تابعة لشركة ميتا ويفتقرون إلى الخبرة في الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR).
الخسائر المحددة لأعمال Meta's metaverse، وفقًا لإفصاحها عن البيانات المالية: تجاوزت الخسارة 6 مليارات دولار أمريكي في عام 2020، و10 مليارات دولار أمريكي في عام 2021، و13 مليار دولار أمريكي في عام 2022، و16 مليار دولار أمريكي في عام 2023. في الربع الأول من عام 2024 وحده، خسرت Reality Labs 3.8 مليار دولار، مما أدى إلى ابتلاع إيرادات القسم بالكامل في عامي 2022 و2023.
تسببت هذه الخسائر الجسيمة في قلق العالم الخارجي وتساؤله عن قيمة Metaverse وفي أي اتجاه سيتطور؟
عند النظر إلى تطور الميتافيرس، من انفجاره في عام 2021 إلى هدوئه الحالي، فقد أظهر تطور الميتافيرس حالة "نيزك عبر سماء الليل". وفي لحظة التألق المبهر، تم إدراج الدعم السياسي ذي الصلة لبناء الميتافيرس في الصين وحدها في خطط التنمية المتوسطة والطويلة الأجل للبلاد ومعظم المقاطعات والمدن. على سبيل المثال، في عام 2023، أصدرت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات وخمس إدارات أخرى بشكل مشترك "خطة عمل مدتها ثلاث سنوات للابتكار وتطوير صناعة الميتافيرس (2023-2025)"؛ في عام 2022، أصدرت مقاطعة تشجيانغ "خطة عمل تطوير صناعة ميتافيرس في مقاطعة تشجيانغ (2023-2025)"؛ في عام 2022، أصدرت تشنغدو "خطة عمل تشنغدو لتنمية صناعة الميتافيرس (2022-2025)"؛ في عام 2022، قامت لجنة شنغهاي الاقتصادية والمعلوماتية بمراجعة وصياغة "خطة عمل شنغهاي لتنمية مسار جديد لـ"الميتافيرس" (2022-2025)". على الرغم من أن Metaverse يواجه خسائر وأن الصناعة بأكملها تلقت اهتمامًا أقل بكثير مما كانت عليه في ذروتها، فإن "Metaverse هي منصة مهمة للتفاعل بين العالم الافتراضي والمجتمع الحقيقي في المستقبل"، تحدد لجنة شنغهاي للعلوم والتكنولوجيا أهمية Metaverse وقيمتها طويلة الأجل.
1. تعتمد Metaverse على إعادة بناء "المدخل الغامر" للتجربة الرقمية
تغطي التكنولوجيا الغامرة التي تعتمد عليها Metaverse قدرات رئيسية مثل AIGC، والحوسبة المكانية، والشاشة الجديدة، والتفاعل الإدراكي متعدد الوسائط. الهدف هو خفض عتبة بناء المشاهد الافتراضية وتحسين مرونة المحتوى وواقعيته. وهذا يعني أن المستخدمين لن يكونوا مجرد "أشخاص ينظرون إلى الشاشة" بل "مشاركين غامرين"؛ سيكون إنتاج المحتوى والتفاعل معه ذكيًا للغاية وإدراكيًا؛ وسيكون بناء العالم الرقمي في الغالب في الوقت الحقيقي، وشخصي، ومنخفض التكلفة وعالي الدقة.
بعد العالم المسطح ثنائي الأبعاد الذي تمثله الهواتف المحمولة، قد يكون هناك عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يمكن إدراكه والتفاعل معه في الوقت الفعلي. قد يكون الميتافيرس هو الجيل القادم من منصات الإنترنت، والذي يشكل البنية التحتية لـ "التجربة الرقمية الغامرة".
2. من المؤكد أن Metaverse لن تكون تحت سيطرة عمالقة مركزيين. قد يتمكن من بناء قواعد تنظيمية لامركزية/متعددة المراكز وشبكات قيمة موثوقة من خلال تصميم Web3 وأنظمة blockchain الجديدة، وتشكيل آلية تعاون آلية تعتمد على العقود الذكية؛ الملكية الشخصية للبيانات والأصول؛ وطريقة تشغيل الشبكة مفتوحة ومحايدة وقابلة للتحقق.
على وجه الخصوص، من خلال بناء نظام تشغيل شبكة Web3 وهندسة سلسلة قابلة للتطوير وآمنة وقابلة للتحكم، فإنه يضع الأساس للاقتصاد الافتراضي واسع النطاق ومعاملات الأصول الرقمية. وبحلول ذلك الوقت، سوف يحمل العالم الافتراضي النظام الاقتصادي الرقمي الجديد ويصبح الأساس المؤسسي الكامن وراء "المجتمع الرقمي الموثوق".
الخلاصة
إن خسائر أعمال Metaverse التي تكبدتها شركة Meta مرتبطة أيضًا بضعف مبيعات منتجاتها وفشلها في اكتساب الاعتراف في السوق السائدة. ولكن إذا نظرنا إلى عملية تطوير كل جيل من التكنولوجيا، نجد أنها لم تكن عملية سلسة. لقد رأينا أيضًا أن قطاع metaverse الفرعي، أي قطاع AR / VR للأجهزة القابلة للارتداء، قد استعاد الاهتمام في العامين الماضيين، حيث حصل على الكثير من الاستثمار والتمويل بالإضافة إلى التركيز على السوق.
إن كيفية تلبية طلب السوق وحل المشكلات العملية في المراحل المبكرة من تطوير الصناعة سوف تحدد ما إذا كانت الخطوة الأولى من Metaverse صلبة أم لا. ص>