توسيع إمكانية تكوين العوالم المستقلة باستخدام المكونات الإضافية
على الرغم من أن رؤية العوالم المستقلة هي أنه يمكن لأي شخص التطوير والتوسع على رأس اللعبة، إلا أننا لم نشهد تطوير العديد من الإضافات حتى الآن.
JinseFinanceالمصدر: MetaCat
في هذا العدد من Devs on Devs، GVN من Moving Castles وNeilson وEmergence من فريق Gaul أجرى Lermchair محادثة. GVN (كما هو مذكور في المحادثة أدناه) هو "مهرج" أو "ذبابة" في فضاء AW، يدفع الناس مازحًا إلى تحسين تعريفهم لعالم مستقل والاستفادة من تجربته الخاصة على السلسلة وعبر الإنترنت، للبحث عن الحقيقة والاستكشاف الميدان. بمساعدة Moving Castles وTrust Support، شارك في Mascot Stream 3D (قناة ألعاب تفاعلية على Twitch)، وEat Drain Arson (لعبة متسلسلة تعتمد على MUD)، وNetwork States (مشروع مشترك مع Small Brain و0xHank الألعاب الموجودة على السلسلة)، بالإضافة إلى العديد من المقالات، مثل " 136bdf215a2&s cene=21#wechat_redirect" textvalue="ثلاثة عصور من جيل العالم" linktype="text" imgurl= "" imgdata="null" tab="innerlink">الجيل العالمي العصور الثلاثة". يعتبر Neilson وlermchair هما القوى الدافعة وراء قوالب MUD الخاصة بشركة Unity، ومكونات MUD الإضافية، ومحرك ألعاب Unity، بالإضافة إلى مشاريع مثل Engine Study وGaul وEmergence. سيقوم فريق Gaul باختبار اللعب على قناة Small Brain Games Discord قريبًا.
في المحادثة، ناقش الثلاثة بعمق الاعتبارات الفلسفية والاجتماعية للألعاب والعوالم المستقلة: هل من الممكن مراعاة سهولة الاستخدام والاعتمادية عند تصميم المعنى، أو ما إذا كان العالم المستقل يتطلب تفاعلات جديدة مثل الوسيط الجديد نفسه. يناقشون أيضًا العلاقة بين الاستقلالية والأتمتة، والسلائف التاريخية لعالم الحكم الذاتي، واستكشاف مفهوم العواقب على السلسلة.
نيلسون: أعتقد أن نقطة الانطلاق الجيدة للمحادثة هي الإلهام، وما يريد كل واحد منا بنائه، وما يدخل في ذلك بناء ذلك ما الذي تنتبه إليه عندما تتحدث عن شيء ما. يتم الترويج للعديد من الألعاب على هذا النحو: "أنا أصنع..."، مثل "Super Car Pet" و"League of Legends"، لذلك إذا قلت إنني أصنع "هذا" بالإضافة إلى "هذا"، يكون ذلك دائمًا في شكل "
GVN: حسنًا، لقد عملنا على هذا الأمر لفترة طويلة لأننا نفعل شيئًا لم يتم القيام به من قبل تُستخدم دائمًا اللغة لشرح ما تفعلهولكن في الوقت نفسه، أعتقد أن أحد دروس تصميم اللعبة (التي تعلمناها في Moving Castles ) هو أنالأمر يتعلق حقًا بالبدء بها. شيء يعرفه اللاعب بالفعل، وهو أمر جيد، لأنه يقصر منحنى التعلم
< /p>
لقطات شاشة مبكرة للعبة Eat, Drain, Arson التي طورتها شركة Moving Castles p>
نيلسون: نعم، المفتاح هو التوقعات.
GVN: نعم، لقد شاهدت أحد المصممين الرئيسيين في Magic: The Gathering وهو يتحدث في مؤتمر مطوري الألعاب. ركوب مجاني، أي أنه لا يمكنك سوى تقديم كمية محدودة من المعلومات الجديدة في كل مرة. وقد أعطى مثالاً على بطاقة حصان طروادة، والتي أعادوا تسميتها بـ A. Horse of Cross لتضمينها في بناء العالم الخاص بهم لا تزال تمثل مفهوم الحصان، ولكن بعد ذلك قام المطورون بتغيير اسم البطاقة إلى شيء من هذا القبيل. إنها نفس البطاقة التي سيقولها الناس، "لا أفهم كيف تلعب هذه البطاقة،" لذلك مثل فكرة الاستفادة من المصطلحات المألوفة لأنها فكرة مثيرة للاهتمام: حتى لو كنت تقوم ببناء شيء جديد، ما مدى رغبتك في الاستفادة من أنواع الألعاب المألوفة فقط لجعل حياة اللاعبين أسهل؟ >
نيلسون: مع تقنية blockchain أو بدونها، هل يرغب كل منكما في بناء شيء للاعبين ولنفسك، مثل شيء تبني عليه أو توسّعه أو تعيد مزجه.
GVN: ولكن أكثر عملية. ما هو مصدر إلهامك؟
نيلسون: لا أعرف إذا كان هناك نوع معين من الألعاب ألهمني. كنت ألعب لعبة Super Cars Pets أيضًا كثيرًا الآن، سأترك هذا الموضوع لك وإلا فستكون هذه محادثة حول Super Cars Pets.
GVN: لقد قمت بتنزيل Super Cars Pets. ولكن يجب أن أقول، أنا لست مدمناً. لم يروق لي. لا أعرف لماذا، لكني ألعب فقط لأتعلم المزيد. لذلك ربما أنا مدمن.
نيلسون: هل لعبت دور Vampire Survivor؟
لقطة شاشة لـ "Vampire Survivor"
GVN: نعم. قيل لي أن هذا المصمم قد صمم ماكينات القمار من قبل. ماذا عنك [ليرميشير]؟ ما هو مصدر إلهامك للألعاب أو مصدر إلهامك بشكل عام؟
ليرمشير: الإجابة الكلاسيكية على هذا السؤال هي: "كل شيء مشجع". أنت تقوم بجمع الأفكار باستمرار، ومن ثم تتصادم أفكارك أحيانًا وستحصل على رؤى جديدة. لقد كنت أعمل على أشياء أخرى غير الألعاب. على سبيل المثال، مفاهيم الأنظمة التكيفية المعقدة وعمليات الظهور والتنظيم الذاتي والتطور المشترك.
GVN: أعتقد أن هذه نقطة جيدة أيضًا. أعتقد أن الكثير من المناقشات الحالية حول الألعاب عبر السلسلة/العوالم المستقلة هي تفكير الأشخاص من حيث الألعاب. في بعض الأحيان أفكر، "في الواقع يمكننا أن نتجاوز هذا." أعتقد أن العالم المستقل يستمد الإلهام من وسائل التواصل الاجتماعي ومفهوم العوالم المترابطة والجسور. إنها ليست مجرد كيانات ولكنها أيضًا جسور بين أنواع مختلفة من العوالم. تويتر عالم، وكذلك Discord. تخيل بناء جسر بين هاتين البيئتين، وربطهما، ومن ثم إنشاء عالم أكبر من حولهما. ربما لا نبني مستقبل الألعاب فحسب، بل نبني وسيلة جديدة تمامًا.
نيلسون: أعتقد أن "الظهور" لا يزال هدفًا بالنسبة لي. أعتقد أن هذا ما تحاول تحقيقه دائمًا، من خلال تصميم قواعد بسيطة لاكتشاف السلوكيات المعقدة وينتهي الأمر بأنماط معقدة للغاية. وهذا ما كنت أحاول القيام به أيضًا: لا تكن متفائلًا بشأن التنبؤ بما سيحدث بعد ذلك حتى يتم حل تقنية blockchain، لأن blockchain لديه كل هذه السلوكيات المعقدة الناشئة التي يمكن أن تحدث عندما تتفاعل الأشياء مع بعضها البعض. أريد أن أحاول العثور على مساحة لتصميم القواعد، والاستلهام من جميع الألعاب الأخرى، وتصميم الكثير من الأشياء البسيطة معًا ثم نأمل وضعها في مساحة مشتركة حيث يمكنهم البدء في العمل بطريقة أكثر نضجًا أو تعقيدًا . لذا بالنسبة لي، كان Emergence مصدر إلهام كبير.
ليرمشير: هل تعتقد أن "النشوء" هو في الواقع شيء يمكن تصميمه؟
GVN: نعم، كنت سأطرح هذا السؤال.
نيلسون: أعتقد أن هذا هو ما تسعى لتحقيقه.
GVN: يعجبني ما يقوله الأشخاص في EVE Online حول عدم حماية اللاعبين من اللاعبين الآخرين كوسيلة لتعزيز الظهور. أنت لا تصمم من أجل الظهور، أنت تصمم من أجل الإحباط الذي يجب توجيهه إلى شخص ما. إنه لا يستهدف المطورين، بل يستهدف اللاعبين الآخرين. لذلك تريد أن تفعل شيئًا حيال الإحباط، ومن ثم يكون لديك حل له. وهنا يأتي دور الظهور. أنت تمنح الأشخاص بشكل غير مباشر الأدوات اللازمة لإصلاح المشكلات التي تسبب لهم. ومن ثم تشعر بالإحباط عندما يقوم الناس بإضعاف مشعوذك، وتشعر بالإحباط من نوع ما من السلطة إذا لم يكن هناك ما يمكنك فعله حيال ذلك. وبعد ذلك ينتهي بك الأمر إلى خلق عالم جديد تمامًا منه.
نيلسون: ولكنني آمل أن يبدأ العالم بفائض. أشعر أن الكثير مما يتم بناؤه عبارة عن مقايضات اقتصادية مباشرة جدًا في طريقة اللعب. عندما يولد عالم ويدخله اللاعبون، كيف يمكن للمرء ألا يواجه على الفور كل هذه الحقائق الاقتصادية التي تواجهها العديد من الألعاب عبر السلسلة؟ بدلاً من ذلك، على الأقل ادخل إلى مساحة لا يجتمعون فيها من أجل التجميع والاستهلاك والبناء فحسب، بل يشعرون حقًا بعدد كبير من الأنشطة التي يمكنهم القيام بها والتي لا تتعلق فقط بالوصول إلى إنتاج أعلى مستوى. سيستغرق الأمر وقتًا أطول للتطوير والمزيد من الدورات للعثور على ما يكفي من الأنشطة والعناصر في العالم بحيث لا يبدو تقدميًا وخطيًا، وللوصول إلى مكان تشعر فيه بوجود مجموعة من الخيارات بالفعل.
GVN: إذن هل تستخدم كلمة "الفائض" لمحاربة "الندرة"، أم...
Lermchair: أم أنك تقصد فقط أن هناك الكثير من الأشياء في اللعبة يقدر على؟
نيلسون: نعم. أعتقد أنه كلاهما. انطلاقا من عدد العناصر. عندما تبدأ اللعب، لا داعي للقلق بشأن الخيارات الاقتصادية، سواء كانت الغاز أو الموارد أو الرموز الأخرى. هذه ليست شروطًا عند بدء لعب اللعبة لأنك تشعر بالفعل بضغط الندرة لذلك لا ترغب في تجربة اللعبة أو لعبها. لذا فإن الفائض يمكن أن يأخذ شكل كليهما، ولكنه يمكن أن يأخذ أيضًا شكل فائض من القرارات التي يمكنك اتخاذها في اللعبة، ولكن الأمر ليس مثل، "لقد اتخذت هذه الخطوة على الفور، لقد رأيت بالفعل كان ذلك علامة على أنني كنت في طريقي إلى الانحدار بسبب انخفاض أرقامي". يمين؟ نأمل أن يكون هذا توسيعًا للاختيارات والقرارات، وليس تقييدًا للقرارات التي يمكنك اتخاذها.
Lermchair: ماذا عن عملية صنع القرار خارج اللعبة؟ على سبيل المثال، بعض السلوكيات الأكثر إثارة للاهتمام التي تحدث في Dark Forest ليست موجودة بالفعل في اللعبة، ولكن خارجها: يقوم الأشخاص بتكوين DAOs، وتخوض تلك DAOs حربًا مع بعضها البعض، وتقوم بإنشاء روبوتات لأتمتة اللعبة.
خريطة "Dark Forest"
نيلسون: ستحدث هذه الظاهرة عندما تكون لعبة مثل "Dark Forest" كبيرة بدرجة كافية. إنها تسمح لتلك الألعاب الوصفية أو الهياكل الاجتماعية بالظهور. من الواضح أن هناك بالفعل شيئًا ما في اللعبة قويًا بما يكفي لدعم هذه الأشياء التي يتم بناؤها وبناؤها حول اللعبة. لذلك أعتقد أن Dark Forest تضع معايير عالية جدًا للعديد من المشاريع الأخرى.
GVN: ربما هذا هو ما يغير العالم حقًا من عالم المحاكاة إلى عالم حي. خيال المعجبين، حرب النجوم، هاري بوتر، سيد الخواتم، أي شيء. تقليديًا، السبب وراء شعبيتها مثل روايات المعجبين هو وجود عناصر خارجية أو أجزاء من العالم خارج العالم نفسه. إن ما يتمتع به العالم المستقل هو القدرة على السماح "للخارج" بالدخول ويصبح جزءًا من العالم.
نيلسون: نظرًا لأن لدينا تمائم العالم المستقل: "المهرج" و"الساحر" نفسه، فأنا أعتقد أنني أريد استغلال هذه الفرصة الصغيرة لتحديد ما يعنيه العالم المستقل بالنسبة لك. أعتقدأنني أركز أكثر على ما يعنيه ذلك من حيث التصميم والفن والثقافة وليس من خلال عدسة تطوير الألعاب عبر السلسلة.
GVN: في عام 2008، التقى الكثير من الأشخاص في برلين لمناقشة ألعاب روجلايك. "تفسير برلين" عبارة عن مجموعة من القواعد لألعاب روجلايك. لقد بنوا "معابد روجلايك". مجموعة من الأشخاص يعملون على تحديد ماهية لعبة روجلايك. لقد كان من المثير للاهتمام القراءة لأنني أعتقد أننا مررنا بالكثير في تعريف عالم مستقل. والنتيجة المثيرة للاهتمام هي أنهم كتبوا: "لا يمكننا تعريف لعبة روجلايك، ولكن يمكننا إنشاء نطاق لفهم مدى كون لعبة روجلايك". لذا أعتقد، أولاً وقبل كل شيء، ما هو مثير للاهتمام هو أننا لسنا بحاجة إلى القول، "هذا عالم مستقل، هذا ليس عالمًا مستقلاً،" بل بالأحرى طيف. لست متأكدًا من إمكانية بناء عالم مستقل بشكل مباشر.
نيلسون: نعم.
GVN: استنادًا إلى خبرتنا الفعلية في تطوير لعبة Moving Castles، أعتقد أنLarge Autonomous World عبارة عن سلسلة من الألعاب المستقلة الموجودة على السلسلة مع وجود جسور بينها، بدلاً من أن يتم تطويرها بواسطة شركة استوديو الألعاب الفردية.
نيلسون: لهذا السبب نحتاج إلى مدرسة برلين للعوالم المستقلة، ومدرسة سان فرانسيسكو للعوالم المستقلة، ونحتاج إلى مدارس فكرية للبدء في إنشاء نسخ مختلفة من بعضها البعض تتحدث مع بعضها البعض ومترابطة .
GVN: هل الغابة المظلمة عالم مستقل؟ ليس لدي أي فكرة. أعتقد أنه يذهب بالتأكيد حسب الحجم. وأعتقد أن هناك الكثير الذي يمكن القيام به لجعلها بيئة أكبر مع تضمين أنواع مختلفة من اللعب.
نيلسون: حسنًا، أعتقد وفقًا لما تفضلت به،ربما كنت أفكر في هذا، وهو أن أكبر قدر من الاستقلالية. لقد ذكرت أيضًا مفهومًا آخر، وهو الأتمتة، وهي الأشياء التي يمكنك القيام بها دون الحاجة إلى التفكير فيها. إن الاستقلالية هي إلى حد كبير مسألة حرية أو فردية أو القدرة على التحرر. الاستقلالية هي القدرة على اتخاذ القرارات، أو قدرة الفرد على اتخاذ القرارات نيابة عن الآخرين، أو القدرة على القيام بذلك دون قيود أخرى (لعدم وجود كلمة أفضل). لكن يبدو أن الأتمتة هي عكس ذلك. Promodium يدور حول الأتمتة، أليس كذلك؟ مثل، تداول معدات الأتمتة في اللعبة ومن ثم بناء هياكل أكبر، وهي عبارة عن الكثير من العوالم المستقلة: كل أجزاء بصمات الأصابع المختلفة هذه قادرة على أتمتة بعضها البعض والقيام بكل هذه الأشياء، مما يخلق عوالم ضخمة وشاسعة يمكن أن توجد بشكل أساسي بشكل مستقل .
لقطة شاشة من دراسة الغال / المحرك
GVN: هل يمكنك التحدث أكثر عن العلاقة بين الأتمتة والاستقلالية؟
نيلسون: التحول الذي أتخيله هو أنه عندما تلعب لعبة ما، فإنك تصبح عميلاً آليًا يتبع قواعد اللعبة. في الواقع، أنت كلاعب تلعب اللعبة، وهي آلية إلى حد ما. تفقد استقلاليتك لأنك قررت بشكل أساسي الموافقة على قواعد اللعبة. وبهذا المعنى...
جفن: بمعنى ما، تأمل أن تبدأ بالطاعة. عليك أن تضحي باستقلاليتك أو رؤيتك للأشياء من أجل الانصياع لرؤية معينة لمنشئ اللعبة.
نيلسون: نعم. أنت تضحي بالقليل من الاستقلالية في حياتك فقط من أجل اتباع بعض القواعد. الآن، في هذه البنيةلديك حرية التشغيل الآلي، ولكن أيضًا استكشاف الاستقلالية المتبقية ضمن هذه القواعد، لأن جوهر اللعبة لا يزال يتمثل في التعبير. ليس الأمر أنه لأنك تفقد بعض الاستقلالية، فإنك تفقد القدرة على التعبير عن نفسك. في الواقع، تكتسب القدرة على التعبير لأنك في بيئة مقيدة بشكل مماثل مع مجموعة من الأشياء الآلية الأخرى من حولك. لذا أعتقد أن هذا ما أحاول اكتشافه حقًا: الأتمتة وكيف تقوم الألعاب بأتمتة استقلاليتك. أعتقد أن المشكلة الكبيرة تكمن في أن الكثير من الأشخاص يستمتعون بمشاهدة برامج بث Twitch أو العلاقات شبه الاجتماعية حيث تشاهد أشخاصًا آخرين يلعبون الألعاب. يمكنك نقل الأتمتة الاجتماعية الخاصة بك إلى شيء آخر يلعب اللعبة نيابةً عنك. أنت تشاهد الآخرين يفعلون الأشياء من أجلك. تشاهد هؤلاء الأفراد المستقلين وهم يقومون بالأشياء نيابةً عنك. لذلك أعتقد أنها العلاقة بين قيامك بأتمتة أجزاء معينة من حياتك وتسليمها إلى أفراد أو ألعاب أو أشياء أخرى من أجل الحصول على بعض الاستقلالية أو فقدان بعض الاستقلالية.
هذه لقطة شاشة للبث ثلاثي الأبعاد Mascot Stream الذي تنتجه Moving Castles وTrust Support على Twitch
GVN: نعم. يجب أن أفهم أن الأتمتة والأتمتة والاستقلالية في هذا العالم هي أمور سياسية.
نيلسون: يشبه إلى حد كبير بعض الأشياء الإيطالية المستقبلية.
GVN: في إيطاليا في السبعينيات، كانت هناك حركة يسارية مستقلة أو عمالية قوية جدًا.
نيلسون: سيكون ذلك بمثابة حفرة أرنب مظلمة.
GVN: أعتقد أننا سنرى هذه الفكرة في الألعاب حيث يمكن تشغيل الألعاب من تلقاء نفسها. هذه مشكلة صعبة في بيئة لا تحتوي على آلية تحديد أو تنفيذ تلقائي. لكن الشيء الوحيد الذي مررت به مؤخرًا هو أنني كنت ألعب Zelda بعد يوم طويل في العمل وكنت متعبًا للغاية. كما تعلمون، لقد فكرت للتو، "أريد الاسترخاء وأريد أن ألعب هذه اللعبة على وحدة التحكم الخاصة بي." طلبت طعامي وبدأت اللعب وعندما وصل الطعام كنت مازلت لا أريد التفكير في أي شيء. كنت أرغب في مشاهدة شيء يمكن تشغيله بمفرده، مثل فيلم، لكنني أيضًا لم أرغب في مغادرة عالم Zelda لأنني كنت منغمسًا فيه. لم تكن لدي الطاقة اللازمة للخروج والانغماس في عالم مختلف تمامًا. أتمنى فقط أن أتمكن من ضبط Zelda على التشغيل التلقائي أو أن أطلب من شخص ما مشاركة حسابي وتشغيله لي أثناء تناول الطعام. سيكون رائعًا لو كان لديك Zelda multisig. أنا وشريكي نلعب Zelda بهذه الطريقة لأنه هناك أوقات لا أكون فيها وأريد شيئًا محددًا من اللعبة وتريد شيئًا آخر من اللعبة. عندما لا أكون موجودًا، فهي تجمع الأشياء وتلتقط الصور وتطبخ وتحضر الجرعات. ثم عدت وحصلت على كل هذه الأشياء الجديدة واعتقدت أنه سيكون من الرائع مشاركة حساب مع شخص كان يملأ الفجوات في اللعبة، أو كنت أفتقد كل هذه الأشياء في اللعبة لأنني لم يكن مستثمرا جدا في ذلك.
نيلسون: أعتقد أنه من الرائع أن نتخيل سيناريو كهذا داخل عالم Zelda ولكن ليس بالضرورة في منافسة مع بعضها البعض. أعتقد أن الأمر يعود إلى كيفية إنشاء عالم تشعر فيه وكأنك تضيف قيمة. بدلاً من الشعور بالقمع بسبب الاضطرار إلى المنافسة، يمكنك التعاون في عالم اللاعب الفردي المشترك، وهي لحظة رائعة حقًا.
GVN: سؤال مهم آخر هو: ما مدى انفتاح عالمك؟ في The Legend of Zelda، لديك بيئة آمنة جدًا. لا يمكنك في الواقع مشاركة الحسابات. لكنها لا تزال تعمل لأنني وشريكي نعيش في نفس المكان. إنها تجربة آمنة جدًا، أن تثق في الأشخاص الذين تسمح لهم بالدخول إلى عالمك. ثم في نطاق آخر. لديك عالم مستقل ومفتوح تمامًا، ويجب أن يتمكن الجميع من تغييره في أي وقت. هل نريد حقًا أن يكون العالم مفتوحًا إلى هذا الحد؟ هل نحن مستعدون للتوصل إلى حلول تصميمية لا تسمح لشخص فقير بإفساد التجربة للجميع؟ أعني، هذا ما تحتويه اللعبة. يجب على EVE Online التعامل مع هذه المشكلة. بالعودة إلى العوالم المستقلة على الطيف، هناك العديد من النقاط على الطيف حيث يمكن تطوير العوالم. أعتقد أن الأمر المثير للاهتمام هو كيفية ربط كل هذه الأجزاء من الطيف معًا لتشكل الكل.
Lermchair: من السهل التفكير في The Legend of Zelda كعالم يمكن أن يحتوي على ألعاب متعددة اللاعبين وألعاب فردية. ولكن يكاد يكون من الخطأ الاعتقاد بذلك. العوالم هي أشياء بعيدة المنال لدرجة أن عالم لعبة الفيديو لا يمكن تمييزه في الواقع عن قواعد اللعبة نفسها وتصميمها. إذا كان بإمكانك إنشاء حدود عالم غامضة من خلال التحديد الموضوعي لمفاهيم ما هو داخل العالم وخارجه، وهو أحد أهداف العالم المستقل، فإن قابلية التشغيل البيني ستكون سهلة.
"أسطورة زيلدا". مصدر الصورة: Polygon
GVN: أعتقد أن السؤال الكبير يظل هو ما يريده اللاعبون من العوالم المستقلة. مثلًا، علينا أن نعرف ما قد نرغب في الحصول عليه كمصممين، ولكن هل هذا هو نفس ما يريده اللاعبون؟
نيلسون: من الجدير بالذكر أنني أتحدث من خلفية تصميم اللعبة وكيفية تسويق اللعبة. أنت تبيع خيالًا أو حلمًا أو تجربة ذروة للاعب، وهذا كل ما في الأمر حقًا. أول شيء تبيعه هوما هو عالم اللعبة ولماذا يلعبها الأشخاص ويريدون الاستمرار في اللعب. أعتقد أن هذا هو الشيء الأكثر أهمية. بالنسبة لي، هناك تصميم واحد على الأقل عبارة عن صورة في ذهني للاعبين يقومون بسلسلة من الأشياء التي يستمتعون بها، وينطلقون من هناك.
ليرمشير: ما هي في رأيك السلائف لعوالم الحكم الذاتي التي شهدناها عبر التاريخ؟
GVN: هذا سؤال جيد. ماذا تعتقد؟
Lermchair: هل قرأت أدوات الفرح؟ هذا كتاب صغير كتبه إيفان إيليتش. يصف إيليتش الراديو بأنه أداة للفرح. بعد إدخال أجهزة الراديو إلى مجتمعات أمريكا الوسطى، إذا تعطل جهاز الراديو، لم تكن هناك دائمًا أدلة أو مخططات متاحة لإصلاحه. ومع ذلك، نظرًا لأن تكنولوجيا الراديو كانت متاحة و"مبهجة" بدرجة كافية للناس للعب والتفاعل بشكل طبيعي، فقد تمكنت مجتمعات أمريكا الوسطى من تطوير التقاليد للحفاظ على أجهزة الراديو هذه. تشكل هذه التكنولوجيا مجتمعًا لإبقائها على قيد الحياة. يمكنك أن ترى أن هذا يحدث عدة مرات عبر التاريخ. على سبيل المثال، في الثمانينيات، كان لدى بيركلي مشروع يسمى ذاكرة المجتمع، والذي كان عبارة عن حاسب مركزي في أحد المستودعات. لقد كانت النسخة الأولى من شيء مثل Reddit. يضع المشروع محطات في الشارع يمكن لأي شخص استخدامها لقراءة لوحات الرسائل ونشرها. يصبح السؤال بعد ذلك:"نحن نضع هذه الأجهزة الإلكترونية باهظة الثمن في الشوارع والأماكن العامة ويمكن أن تتلف بسهولة. كيف يمكنك التأكد من عدم تدميرها من قبل الناس"؟ والإجابة التي توصل إليها المبدعون هي أنه كان من الضروري تشكيل نادي أو منظمة حول هذا الكمبيوتر من أجل صيانته وإبقائه على قيد الحياة. أدى هذا في النهاية إلى إنشاء نادي Homebrew Computer Club، وهو السبب الذي بدأت به شركة Apple. لذلك هناك دائمًا حالات يجتمع فيها الأشخاص للحفاظ على شيء ما وإبقائه على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة.
محطة ذاكرة المجتمع
نيلسون: هذا تعريف جيد لعالم مستقل. عليك أن تحافظ على حيويتك قوية. الجميع يعمل بجد. أعتقد، في النهاية، أن العالم الوحيد المستقل الذي يستحق البناء هو هذا. أعتقد أن الناس يقلقون كثيرًا بشأن إبقاء الأشياء على قيد الحياة لفترة طويلة جدًا. أعتقد أن هذا هو الشعور الذي يجب أن تسعى كل لعبة إلى تحقيقه، ويعمل كل فرد في المجتمع على إبقاء اللعبة حية، وإدخال عناصر جديدة في اللعبة، وإنشاء المزيد من الأشياء.
Lermchair: يمكن قول الشيء نفسه بالنسبة للبرمجيات مفتوحة المصدر.
GVN: أعتقد أن هذا مثال رائع لكيفية عمل تصميم الألعاب في عالم مستقل. أشعر أن الناس ما زالوا متعطشين لتقديم الحلول للآخرين. مثل، نعم، هذه هي اللعبة. هذه هي الطريقة التي نلعب بها اللعبة. لكنني أعتقد أن نهجي هو تصميم عوالم مستقلة من خلال منح الناس شيئًا يهتمون به. أول شيء يجب أن تفهمه هو، هل يهتمون بذلك؟ كان السبب وراء نجاح The Dark Forest هو أنها أعطت الناس شيئًا يهتمون به، وبالتالي كان عليهم التوصل إلى حل لإبقاء فكرتهم عن العالم حية. في الموسم الثاني أو الثالث من مسلسل Lost، تكتشف الشخصيات مخبأ تحت الأرض به جهاز كمبيوتر به وظيفة العد التنازلي، وبعد ذلك يتعين عليهم إدخال كلمة المرور والضغط على زر الإدخال، ثم تتم إعادة ضبط العداد. يتم إخبار الشخصيات أنهم إذا لم يفعلوا ذلك، فسوف يهلك العالم. أعتقد أن هذه بداية مثيرة للاهتمام لعالم الحكم الذاتي، لأن اللعبة لا تدور حول إدخال رمز، ولكن طريقة اللعب الحقيقية تحدث عندما تبدأ الشخصيات في الشعور بالتضارب أو الاختلاف حول هذا الأمر. "هل هذا صحيح؟" "هل يجب علينا حقًا أن نستمر في فعل ما يُطلب منا؟" ثم يشكلون فصائل تحاول أن تقرر ما إذا كانت ستستمر في العملية أو توقفها. هذا هو المكان الذي يأتي فيه العالم على قيد الحياة حقًا. لذا، لديك حلقة اللعبة هذه التي لا تهم حقًا، لكن مهمتنا هي أنه إذا توقفنا عن القيام بذلك، فإن العالم سوف يهلك. هذا هو المكان الذي يمكن للاعبين فيه إنشاء هذا العالم الناشئ حول مهامهم.
ليرمشير: ربما تكون فائدة وضع شيء ما على blockchain هي أن لديك عواقب العالم الحقيقي . يمكننا على Ethereum إيداع مليون دولار في عقد في لعبة ما، وتقول الأسطورة إنه إذا انتهى العالم، فسيخسر العقد كل أموالك. إذا مت على إثريوم، فستخسر كل أموالك.
GVN: قد يكون هذا شيئًا مثيرًا للاهتمام. يمكنك التظاهر بأنك مجموعة قراصنة، لكنك تعتقد، "إذا لم تفعل هذا كل يوم، طوال اليوم، فسنقوم بسرقة جميع العملات المشفرة في العالم،" ثم انظر ماذا يفعل الناس.
Lermchair: مثل تلك الميم، إذا مت في Metaverse، فإنك تموت في الحياة الحقيقية.
GVN: تعجبني أيضًا النقطة المتعلقة بالعواقب الواقعية، لأن الشيء الوحيد الذي أود رؤيته في عالم مستقل هو نهاية فكرة انفصال الألعاب عن الواقع. يحاول Metaverse نسيان وجود الواقع وإعادة إنشائه بدلاً من ذلك في نظرة عالمية مشوهة لجيل طفرة المواليد. أعتقد أن العوالم المستقلة هي حقًا القوة التي تربط الألعاب بالعالم خارج الألعاب. ربما هذا هو حال EVE: يمكنك استثمار أموال حقيقية، ويمكنك خسارة المال على متن القارب. ما أعتقد أنهمثير للاهتمام للغاية هو الترابطبين هذه المعلومات.
نيلسون: كيف تعرف أن ما تفعله سيجعلك تشعر بالارتياح؟ ليس من الجيد خسارة أموال حقيقية. كيف تعرف ما هو الحدس الذي يجب اتباعه؟
GVN: لذا أعتقد أن هذه مناقشة مهمة لأنني أشعر أننا جميعًا نقوم بالتجربة. أعتقد أن معظم الناس يفشلون عندما يتعلق الأمر ببناء شيء ما. كيف تواجه هذه المشكلة؟ كيف تصنع منه شيئاً جيداً؟ لأنني شخصيًا أشعر، في Moving Castles، أننا صنعنا الكثير من النماذج الأولية التي لم نقم بإصدارها في بعض الأحيان، لكننا تعلمنا الكثير منها. وتعلمنا أيضًا أن بعض الاتجاهات غير ممكنة فعليًا. عندما نتحدث عن الألعاب، هناك الكثير من الأفكار التقنية المثيرة للاهتمام التي يمكننا تجربتها، لكنها ليست ممتعة بالضرورة.
نيلسون: من المؤكد أنه من الجيد محاولة وضع نماذج أولية لأكبر عدد ممكن والقيام بذلك في أسرع وقت ممكن ومعرفة ما هو مثير للاهتمام. بعد ذلك، الخطوة الأصعب هي التأكد من أن مشروعك لن يتوقف على القرص الصلب الخاص بك وأن تعمل على الضغط على زر النشر في يوم من الأيام ونشره. أعتقد أن هناك الكثير من المشاريع والبرامج الرائعة التي اكتملت بنسبة 80٪ فقط. نأمل أن يكتشف الكثير من الأشخاص هذا الأمر في العام المقبل ويبدأون في بنائه ويصلون فعليًا إلى خط النهاية ويطرحونه فعليًا في السوق. أعتقد أنه من المهم تدريب نفسك كمطور ومصمم لمعرفة ما يلزم لإنجاز شيء ما. تخلص من جميع الأشياء غير المرغوب فيها والنماذج الأولية في أسرع وقت ممكن وقم بإنجاز شيء ما. إنه مختلف تمامًا عن بدء المشروع. إنه عالم مختلف تمامًا ولا أعتقد أن الناس يدركون ذلك حتى يصلوا إلى هناك. لذا، نعم، نأمل أن يأتي أشخاص إلى الفضاء وينجزون الأمور، أي البدء في فعل الأشياء.
على الرغم من أن رؤية العوالم المستقلة هي أنه يمكن لأي شخص التطوير والتوسع على رأس اللعبة، إلا أننا لم نشهد تطوير العديد من الإضافات حتى الآن.
JinseFinanceAO عبارة عن طبقة حوسبة موجهة نحو الممثل مبنية على قمة Arweave. باختصار، يتيح AO إجراء عمليات حسابية متوازية مع تقليل الثقة.
JinseFinancePixeLAW هو عالم مستقل مخصص لاستكشاف إمكانية التشغيل البيني بين الألعاب، وقد ولد خلال ETHGlobal Paris Hackathon في يوليو 2023 وفاز بالجائزة الأولى من Starknet Best Use.
JinseFinanceتقترح موسكو نظام دفع قائم على بلوكتشين لدول البريكس لتقليل الاعتماد على الدولار الأمريكي، بهدف تحقيق الفعالية من حيث التكلفة والاستقلال.
Miyukiكيف تصبح الكيانات المركزية مارقة بسبب عدم اليقين التنظيمي
Mediumسيكون التركيز على ثلاثة أنواع من المواقف التي تكون فيها اللامركزية مهمة.
Vitalikشارك ماكينا أن مجتمعات blockchain "متنوعة للغاية" وتقدم "وجهات نظر واهتمامات فريدة.
Cointelegraph未来虚拟世界由元宇宙、数据中心、加密货币共同构成。
Ftftxيبدو أن العديد من القطع من المنافذ الإعلامية التأسيسية تسيء فهم ماهية DAOs وكيف يمكن أن تعمل.
Cointelegraph