1. Mengapa game itu menyenangkan?
Untuk menilai apakah game blockchain itu menyenangkan, pertama-tama kita harus mendefinisikan "permainan yang menyenangkan". Tapi rintangan definisinya adalah ini: Situasi setiap orang berbeda, dan setiap pemain adalah individu dengan kebutuhan dan motivasi yang berbeda . Perancang game Nicole Lazzaro, dalam Why We Play: Empat Kunci untuk Orientasi Emosional Pemain, menguraikan empat alasan utama mengapa orang bermain video game:
1. Pengalaman batin:
Kami bermain video game untuk membangkitkan pikiran dan perasaan baru . Lupakan masalahmu dan ganti kebosanan dengan kebahagiaan. Pikirkan kembali saat-saat bahagia itu, memainkan game konsol favorit Anda selama 8 jam berturut-turut di hari bersalju, game multipemain musim panas dengan teman, atau bahkan game aplikasi tanpa otak yang Anda mainkan saat mengantri. Video game seperti buku, film, atau serial TV, tetapi lebih interaktif daripada media mana pun, ia memproyeksikan kesadaran Anda ke dimensi lain.
2. Tantangan dan rasa pencapaian:
Orang-orang juga terlibat dalam tantangan yang berarti dalam permainan video—mengejar skor yang lebih tinggi daripada sebelumnya . Melalui 100+ jam RPG (role-playing game) atau mencapai peringkat 1000 teratas dalam game kompetitif tertentu, tantangan ini memberikan rasa pencapaian yang lebih besar daripada yang bisa diperoleh dari aktivitas luar. Permainan yang bagus dapat memberikan rasa tantangan yang berbeda dari risiko nyata atau yang dirasakan di dunia nyata.
3. Perendaman:
Sedikit berbeda dari pengalaman mendalam, pencelupan penuh dengan kejutan dan misteri . Salah satu alasan mengapa begitu banyak orang menikmati perjudian sebagai hobi (kebanyakan kasino sebenarnya tidak begitu menyenangkan) adalah karena perjudian memiliki momen antisipasi dan kejutan. Serbuan dopamin yang kita dapatkan dari setiap momen apokaliptik dalam sebuah game memainkan peran besar dalam menentukan apakah kita menganggap game itu menyenangkan atau tidak.
4. Pengalaman sosial:
Banyak orang bermain kebanyakan untuk bersosialisasi . Dengan kata lain, kita bermain video game hanya untuk bermain dengan teman atau keluarga -- bukan untuk game itu sendiri. Motivasi bermain game semacam ini sudah menjadi hal yang lumrah di kalangan anak muda, apalagi sejak wabah mahkota baru memaksa banyak orang untuk berdiam diri di rumah. Karena motivasi bermain ini, orang menempatkan game itu sendiri di urutan kedua, dan yang lebih penting adalah kemampuan game tersebut untuk mendekatkan orang.
Untuk menjawab "apa yang membuat sebuah game menyenangkan" dengan cara yang lebih sederhana: sebagian besar game yang bagus merupakan perpaduan yang hebat antara strategi dan kejutan. Catur adalah permainan strategi murni, sedangkan kebanyakan permainan anak-anak lebih mengandalkan kejutan . Permainan poker ada di antara keduanya, karena pemain tidak hanya memiliki kendali, tetapi hal-hal tak terduga dapat terjadi (kartu yang Anda dapatkan) saat Anda bermain. Otak manusia secara alami menyukai kejutan yang dapat dikendalikan, dan permainan yang dapat menyeimbangkan pemain individu dengan baik dan kejutan seringkali merupakan permainan yang paling menyenangkan.
2. Game rantai blok
Sekarang kita memiliki gambaran umum tentang "apa yang membuat game menyenangkan", mari jelajahi bagaimana teknologi blockchain dapat membuat game tradisional menjadi lebih menyenangkan. Saya akan mulai dengan kasus video game "tradisional", dan kemudian menambahkan teknologi blockchain ke dalam game untuk memperbaikinya.
Kasus 1: Kepemilikan Sejati Aset Digital
NFTtelah menarik perhatian dunia karena ini adalah salah satu cara terbaik untuk membuktikan kepemilikan aset digital, sekaligus mengurangi dan mendesentralisasi kesulitan orang dalam ekosistem untuk membeli/menjual/memperdagangkan aset. Teknologi untuk memungkinkan transaksi sudah ada, tetapi teknologi bukanlah masalahnya, masalahnya adalah interoperabilitas pasar.
Baik melalui sangat sedikit platform legal, atau transaksi "pasar abu-abu" di luar game, secara teknis dimungkinkan bagi orang untuk menukar barang dengan aset atau uang lain di dalam game, meskipun ada banyak friksi dan risiko dalam pengoperasiannya. Tetapi kesepakatan semacam itu umumnya hanya berfungsi dalam ekosistem game yang sama, karena dua alasan utama.
Pertama, pasar pembeli/pedagang terbatas pada ekosistem tertutup untuk game tertentu, bukan pasar terbuka yang menyatukan semua aset game dan memungkinkan pertukaran. Ini mengurangi likuiditas. Kedua, meskipun uang tunai dapat berfungsi sebagai ekuivalen dalam transaksi item dalam dua sistem permainan yang berbeda, uang tunai tidak memiliki jaminan keaslian dan sumbernya seperti aset pada rantai, dan terdapat risiko penipuan yang tinggi.
Contoh permainan tradisional
Fortnite : Jutaan orang menjadi tertarik untuk mengumpulkan skin game di Fortnite, dan skin game juga merupakan pendorong utama pendapatan game "gratis untuk dimainkan" Epic. Ini sebagian besar tentang estetika, tidak memengaruhi mekanisme permainan yang sebenarnya, dan dapat mengatasi ketakutan pemain akan "bermain untuk menang". Untuk pengembang, ini juga merupakan faktor referensi yang valid dan sangat penting.
Bagaimana kepemilikan membuat game ini lebih baik
Kulit game Fortnite adalah bentuk ekspresi sosial . Di dunia nyata, kita mengenakan pakaian yang berbeda pada kesempatan yang berbeda sebagai perpanjangan dari identitas kita. Tapi kita hanya bisa memakai satu potong pakaian dalam satu waktu, dan kita masih ingin membuang atau mengganti pakaian yang tidak ingin kita pakai lagi. Metafora ini dapat diperluas ke kulit di game Fortnite Kulit mewah adalah sejenis elastisitas keadaan.
Teman saya mungkin memiliki kulit langka yang saya inginkan, saya mungkin memiliki apa yang dia inginkan, dan mungkin kami berdua saling menyukai dan menerima perdagangan, tetapi sistem saat ini tidak mengizinkannya. Selain teknologi blockchain yang membuat transaksi kulit ini lebih mudah diselesaikan di masa mendatang, mengurangi gesekan yang ditimbulkan oleh pertukaran aset digital juga akan mengoptimalkan pengalaman bermain game. Bagi banyak orang, kesenangan bermain game berasal dari pergaulan, dan dalam lingkungan sosial, "citra" adalah bagian penting dari kesenangan pemain.
Menempatkan taruhan yang lebih tinggi semakin meningkatkan pengalaman bermain game . Bayangkan sebuah skenario di mana 10 penyintas teratas dalam pertandingan battle royale 100 pemain di Fortnite memenangkan skin langka. Anda dan teman Anda sama-sama mengikuti kontes, dan dia akhirnya memenangkan kulit yang Anda inginkan. Kemudian teman Anda mengirimi Anda kulit karena dia tahu betapa Anda menginginkan kulit itu. Aset digital ini mewakili memori kecil dua orang, kebaikan dan momen kesenangan. Skenario bagaimana-jika ini belum bisa terjadi, tetapi akan terjadi dalam waktu dekat!
Kasus 2: Bukti Pencapaian:
Salah satu peluang yang paling diabaikan dalam game blockchain adalah game naratif pemain tunggal . Karena cryptosphere sangat terfokus pada transaksi, sebagian besar pengembang mengerjakan MMORPG (game role-playing online multipemain besar-besaran), FPS (game first-person shooter), dan game strategi. Jenis permainan ini biasanya memiliki basis pemain yang lebih besar dan bagus untuk membangun ekonomi antar pemain. Namun bukan berarti game berikutnya seperti The Elder Scrolls: Skyrim atau Horizon Zero Dawn tidak boleh dibuat secara on-chain.
Tren yang berkembang dalam setahun terakhir adalah penggunaan POAP (Proof of Achievement) . Sederhananya, ini adalah aset yang dapat diverifikasi yang mengonfirmasi bahwa seseorang (atau seseorang yang mengontrol dompet) berpartisipasi dalam suatu aktivitas. Padanan fisik dunia nyata dapat berupa lencana konferensi atau poster band konser.
Bukti ini memberikan persilangan alami untuk bermain game . Jika Anda mencari konten yang terkait dengan game tertentu di platform sosial, Anda akan melihat tangkapan layar yang tak terhitung jumlahnya dan video pendek dari konten game. Alasannya adalah karena orang suka memamerkan pencapaian mereka dalam game . Konten tersebut mungkin untuk mengalahkan a pertempuran bos besar , temukan cara yang baik untuk menyelesaikan tugas, atau hanya hal-hal menyenangkan yang dapat dilakukan dalam game, seperti mendesain lingkungan game sebagai kumpulan meme.
Contoh permainan tradisional
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : Game kecil seperti Wordle memudahkan orang untuk berbagi pencapaian, tetapi game berbasis cerita pemain tunggal memberi pemain ratusan atau ribuan momen untuk menunjukkan kemenangan dan kegagalan lucu mereka di sepanjang jalan. Salah satu favorit pribadi saya adalah The Legend of Zelda: Breath of the Wild, versi modern dari game petualangan klasik. Gim ini mengharuskan Anda menjelajahi dunia, mengalahkan beberapa monster, dan memecahkan teka-teki yang menjengkelkan. Gamer saat ini biasanya membagikan momen pribadi ini dengan memposting tangkapan layar Nintendo Switch mereka ke media sosial. Momen yang paling mengejutkan atau mengesankan sering mendapat perhatian viral, berkedip masuk dan keluar dari konten digital yang terus berkembang.
Bagaimana POAPmembuat game ini menjadi lebih baik
Pertama, saat seseorang membagikan konten dari sebuah game, tidak ada yang dapat memastikan apakah postingan tersebut disalin dari tempat lain . Sebagian besar transfer ini legal, tetapi kinerja legal yang 100% dapat diverifikasi membantu game membangun ketahanan yang lebih besar. Seperti game arcade lama dan pencetak gol terbanyak, yang satu ini tidak bisa dipalsukan. Pemain bernama "AZZ" yang mencetak 1.069.420 poin di Galaga adalah pemain terbaik dalam pertandingan tersebut.
Yang lebih penting daripada verifikasi adalah menempatkan bukti pencapaian game pemain tunggal secara on-chain . Menjadi on-chain membantu mengubah pengalaman pemain tunggal menjadi pengalaman bermain game yang lebih kompetitif. Mengatasi tantangan dalam game adalah pencapaian internal yang hebat, dan membagikannya melalui tangkapan layar akan memperluasnya menjadi pencapaian sosial. Prestasi kompetitif akan direalisasikan lebih lanjut di blockchain melalui bukti yang dapat diverifikasi.
Jika tujuan Anda adalah mengalahkan Breath of the Wild lebih cepat daripada siapa pun di planet ini, game yang melacak, memverifikasi, dan menampilkan data ini secara publik akan memberi pemain cara yang tak terbantahkan untuk membuktikan gelar mereka. Ini tidak mempengaruhi peserta lain dan tidak bergantung pada insentif ekonomi. Blockchain dapat menghadirkan opsionalitas murni dan menambah kegembiraan dalam bermain game. Meski begitu, akan lebih menyenangkan melihat penerbit game mengembalikan sebagian keuntungan mereka kepada pemain top yang mencapai pencapaian yang disebutkan di atas dalam game mereka.
Kasus 3: Ekonomi Game:
Ekonomi game adalah area pengembangan, investasi, dan analisis terbesar untuk game blockchain . Dengan dirilisnya Diablo II dan Runescape di awal tahun 2000-an, ekonomi digital yang matang telah ada selama beberapa dekade. Ekonomi game membuat game lebih imersif, menantang, dan menambah pengalaman sosial. Game Blockchain dapat merevolusi ekonomi game, tetapi ini juga merupakan sistem yang paling sulit untuk menggabungkan dinamika on-chain. Membangun ekonomi permainan yang tidak ada hubungannya dengan nilai "dunia nyata" sudah sulit, apalagi menambahkan kekekalan dan mata uang keras ke ekonomi fiksi.
Selain tantangan teknis, peraturan, dan persaingan, jenis game blockchain ini menciptakan peluang bagi game untuk menciptakan pertukaran tanpa batas antara mata uang seperti waktu, perhatian, dan uang. Tantangan terbesar dalam menganalisis apa yang membuat MMORPG menyenangkan adalah para pemain memiliki semua jenis kebutuhan yang berbeda. Orang dapat berargumen bahwa meskipun keempat motivasi Lazarro jelas ada dalam jenis permainan ini, "menghasilkan uang" akan menjadi motivasi yang lebih kuat seiring dengan meningkatnya permintaan akan aset digital. Teman lain berkata kepada saya, "Nilai yang diciptakan dalam game ini seperti benar-benar memiliki rumah daripada menyewanya. Ketika saya benar-benar memiliki rumah, saya menghargai waktu, uang, dan uang yang saya keluarkan untuk memasang lantai atau mengecat kamar tidur. " Puas dengan keterampilan. Saya menghabiskan banyak waktu, uang, dan energi karena ini adalah rumah saya, yang merupakan ekspresi saya, tempat "cinta" saya, dan penyimpan nilai."
Oleh karena itu, keseimbangan halus yang perlu dicapai dengan ekonomi game on-chain adalah sebagai berikut:
· Insentif ekonomi permainan tidak boleh mengorbankan pengalaman para pemain yang memilih untuk tidak menukar mata uang.
· Ekonomi permainan harus mencerminkan arah/keinginan mayoritas komunitasnya (pemain dan pemilik bebas), kecuali mandat tersebut bertentangan dengan Hukum Pertama.
· Sebuah permainan harus memaksimalkan nilai dari berbagai unit ekonominya, kecuali mekanisme tersebut bertentangan dengan Hukum Pertama atau Kedua.
Perlu ditekankan, keseimbangan di atas tidak bisa diremehkan karena sulit dibangun.
Contoh permainan tradisional
World of Warcraft : Gamer inti bisa menjadi sangat emosional ketika elemen gameplay tertentu di-nerf atau di-buff. Perasaan ini semakin kuat ketika perubahan tersebut melibatkan seluruh sistem ekonomi permainan. Mengesampingkan mekanisme spesifik tentang cara kerja ekonomi dalam game, ketidakpuasan yang lebih besar adalah pada siapa yang membuat keputusan, daripada reaksi terhadap cara kerja ekonomi. Di World of Warcraft, kami telah melihat puluhan tahun kemarahan pemain terhadap Blizzard karena keputusan ekonomi game selalu terpusat.
Bagaimana ekonomi game blockchain dapat membuat game ini lebih menarik
Pertama-tama, perlu ditekankan bahwa game tersebut tidak boleh dirancang oleh panitia. Ide pembuat game sangat penting dan layak dipertahankan, itulah alasan utama mengapa banyak game kotak pasir dengan parameter yang terlalu sedikit tidak dapat menjadi populer. Studio game harus bertanggung jawab untuk mengembangkan karakter, cerita, dan mekanisme utama. Yang terakhir tentu saja mungkin sangat bergantung pada ekonomi game, dan bahkan saat itu, saya masih berpikir kekuatan sentral game harus berkuasa. Peran blockchain harus dilibatkan setelah dimulainya ekonomi game, dan di sinilah kesenangan game ditingkatkan.
Sama seperti Bitcoin yang tidak lagi bergantung pada pencipta aslinya, Satoshi Nakamoto, ekonomi game yang dirancang dengan baik dalam MMORPG seperti World of Warcraft seharusnya tidak terlalu bergantung pada pencipta aslinya. Sama seperti dunia nyata yang perlahan tapi pasti menjauh dari konsep bank sentral, ekonomi game yang tidak dapat dipercaya dan dikendalikan oleh pemain pasti akan menarik basis pemain terbesar dan memaksimalkan kesenangan bermain game.
Seperti yang disebutkan sebelumnya, jenis game ini memberi insentif kepada pemain dengan berbagai cara, dan sebagai imbalannya, pemain memberi nilai pada game tersebut. Permainan tradisional hari ini adalah investasi waktu dan perhatian, permainan blockchain terbaik di masa depan akan memberikan peluang untuk investasi waktu, perhatian, dan uang, sambil menyeimbangkan ketiganya dengan hati-hati untuk memastikan yang satu tidak mengalahkan yang lain. Tidak hanya permainan seperti itu akan menyenangkan, tetapi tindakan membiarkan komunitas memainkan peran besar dalam menjaga keseimbangan akan menjadi bentuk kesenangan baru. Apakah ini semua harus dicapai dengan menggunakan teknologi blockchain? Belum tentu, tetapi studio game yang memilih untuk menggunakan teknologi blockchain akan memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan studio yang hanya meminta pemain untuk "mempercayai kami".
Kasus 4: Kepemilikan dan Kolaborasi Komunitas
Teman saya Zeke dulu harus berkendara melintasi Pennsylvania untuk bermain turnamen dalam game pertarungan kesayangannya, menghabiskan 3-4 jam untuk memenangkan $50. Baginya ini bukan tentang uang, ini tentang bisa melihat teman-temannya di komunitas. Video game memiliki kemampuan luar biasa untuk menyatukan dan mengoordinasikan orang, baik online maupun offline.
Contoh permainan tradisional
Super Smash Bros .: Ada bagian khusus dari komunitas Smash Bros. yang layak dibedah. Pemain top cenderung memiliki preferensi untuk karakter tertentu dalam permainan, karena setiap karakter memiliki keseimbangan yang sangat berbeda dan memiliki kekuatan dan kelemahan yang berbeda. Sebagian besar pemain menyebut karakter khusus ini sebagai "jalur utama" mereka. Di Smash, bersekutu dengan karakter arus utama seperti menjadi bagian dari komunitas PFP, seperti Cryptopunks atau Doodle. Pemain suka memamerkan seberapa bagus karakter mereka, dan mereka suka mengolok-olok mereka yang memilih apa yang mereka anggap sebagai karakter yang lebih rendah.
Bagaimana kepemilikan dan kolaborasi komunitas membuat game ini lebih menyenangkan
Karena Smash Bros. adalah gabungan dari kekayaan intelektual yang ada yang dimiliki dan dimonetisasi oleh penerbit game besar, gagasan bahwa komunitas pemain akan diberi penghargaan atas preferensi mereka terhadap karakter garis utama adalah mustahil. Demi ide ini, kita dapat berasumsi bahwa Mario, Sonic, Cloud, dan Solid Snake adalah karakter yang dimiliki bersama oleh DAO yang berbeda, mirip dengan komunitas ApeCoin yang dibuat untuk Boring Ape Club.
Gim seperti Smash sangat bergantung pada keseimbangan yang hati-hati, dengan tidak ada karakter yang lebih kuat dari yang lain. Ini harus diserahkan kepada otoritas pusat, dan setiap permainan yang bagus harus dimulai dengan aturan tertentu. Pada akhirnya, aturan menjadi permainan, bukan cerita, karakter, komunitas, dll. Tapi kita bisa membayangkan betapa menariknya jika sekelompok besar pendukung dan pemilik karakter utama mampu mengatur dan memutuskan hal-hal lain, seperti estetika, penggunaan IP. Juga, hal-hal seperti hadiah untuk merekrut dan melatih anggota baru untuk karakter tertentu di luar game; penghasilan dari turnamen, streaming, dan aktivitas ekonomi lainnya yang didorong oleh pemain yang berbagi popularitas jalur utama mereka di Smash; dan seterusnya. Tentu saja ini lagi asumsi, integrasi blockchain sama sekali tidak berdampak pada game itu sendiri dan hanya akan memberikan keuntungan bagi pemain.
Kasus 5: Distribusi hadiah dan kompetisi (dan perjudian)
Manusia terikat untuk berjudi, dan teknologi blockchain dapat membuat perjudian di video game menjadi lebih mudah. Kelangsungan perjudian dalam video game tidak diperdebatkan karena sudah diterima secara luas di sebagian besar masyarakat Barat di antara aktivitas lainnya. Lebih penting lagi, bagaimana video game blockchain (serta tradisional) dapat meningkatkan kesenangan dan keadilan game melalui teknologi blockchain.
Contoh permainan tradisional
Rocket League : Rocket League adalah permainan kompetitif cepat antara dua tim yang berusaha mencetak gol sebanyak mungkin. Pemain dapat memilih mode "santai", yang memberi orang opsi untuk sekadar menikmati permainan atau skor untuk peringkat. Namun untuk pemain top, ada juga turnamen RL besar dengan hadiah uang tunai bagi yang memenangkannya.
Bagaimana pembayaran hadiah dan persaingan membuat game ini lebih menyenangkan
Meskipun hadiah sederhana untuk pemain di Rocket League bermanfaat bagi peserta dan penyelenggara turnamen, penggemar sering diabaikan . Salah satu alasan utama Fantasy Football begitu populer di AS adalah membuat olahraga penonton sepak bola lebih menyenangkan dengan melibatkan penonton dalam permainan, apakah itu permainan uang atau hanya hak untuk menyombongkan diri.
Teknologi Blockchain menyederhanakan dan meningkatkan keterlibatan penggemar dalam berbagai cara yang dapat menjadi elemen "kesenangan" yang ditambahkan ke game inti tanpa mengorbankan game itu sendiri. Oracles dapat membantu memastikan bahwa aktivitas dalam game diautentikasi dan dapat dilihat oleh semua peserta, tanpa memerlukan wasit untuk memverifikasi hasil. Solusi L2 dapat memastikan bahwa penggemar dapat memasang taruhan kecil dengan cepat tanpa menimbulkan biaya yang tidak proporsional, dan turnamen dapat membayar berbagai aset digital sebagai hadiah. Tidak seperti platform olahraga Fantasy Football yang menawarkan hadiah uang tunai kepada pemain untuk hasil yang sukses, sistem distribusi berbasis blockchain juga dapat memberi penghargaan kepada peserta dengan NFT langka yang memiliki utilitas dalam permainan untuk memberi pemain akses ke acara online/offline.
3. Pengingat untuk pengembang game blockchain
· Lebih dari 10.000 game baru dirilis setiap minggu di Steam saja. Apakah game-game ini menyenangkan? Sebagian besar tidak terlalu menyenangkan, atau hanya salinan dari game sukses lainnya. Tidak semua game blockchain menyenangkan karena tidak semua game menyenangkan. Sangat sulit untuk membuat game. Ketika seseorang bertanya kepada Anda apakah game blockchain benar-benar menyenangkan, Anda berbicara tentang mekanika, pengetahuan, dan seni, bukan tentang blockchain. Kesalahan terbesar yang saya lihat dibuat oleh game blockchain adalah situs web mereka menunjukkan insentif dan detail keuangan alih-alih bagaimana game itu dimainkan.
Game Blockchain tidak perlu diskalakan ke basis pemain yang sebanding dengan game tradisional karena sumber pendanaannya dan pemain yang nilainya meningkat seiring waktu . "Faktor kesenangan" sebuah game tidak boleh diukur dari jumlah pemain yang dimilikinya. Alasan mengapa banyak video game tradisional memiliki jumlah pemain yang besar adalah karena sebagian besar pemainnya tidak menghabiskan banyak uang untuk game tersebut. Gunakan atau buat game yang lebih cocok bagi Anda untuk menghadirkan indikator teknologi blockchain kepada pemain.
Kebanyakan orang tahu bahwa imbalan finansial adalah penyangga, tetapi jangan takut untuk menggunakan penyangga ini karena takut dikritik sebagai "pemain yang memikat secara artifisial" . Kenyataannya adalah game tradisional menghabiskan banyak uang untuk akuisisi pengguna melalui iklan, program rujukan, pembayaran penggemar, dan diskon, mereka hanya memeras penggunanya dengan cara yang berbeda. Idealnya, game Anda cukup menyenangkan untuk menarik pemain baru, tetapi jangan mengkritik game blockchain karena biaya akuisisi pengguna. Sebagian besar game free-to-play akan menghabiskan 100% pendapatannya untuk pemasaran dalam beberapa tahun pertama karena mereka mengejar terminal LTV (nilai seumur hidup pelanggan). Mendistribusikan kembali pengeluaran ini sebenarnya merupakan pengoptimalan positif industri, menempatkannya di tangan pemain daripada pengiklan.
Estetika dan identitas adalah elemen monetisasi yang sangat kuat dalam game blockchain. Menciptakan ekonomi game itu sulit karena dapat memengaruhi kenikmatan game secara serius. Mengubah tampilan sesuatu dalam game tidak mengubah cara memainkannya. Fortnite adalah game gratis untuk dimainkan, dan studio Anda dapat melakukan hal yang sama, berfokus pada mekanisme game unik yang dapat ditingkatkan dengan blockchain, daripada dipaksa masuk ke setiap celah game.
Kembalilah ke pendahuluan awal artikel ini untuk memastikan Anda tahu cara berbicara tentang "kesenangan" sebuah game. Kembangkan kesadaran Anda sebagai perancang game, rancang game kecil untuk bersenang-senang, mainkan game yang dibuat oleh orang lain dan periksa dengan mata kritis, dan terakhir fokus pada momen dalam game yang membuat Anda paling bahagia. Ketika seseorang bertanya kepada Anda apakah sebuah permainan benar-benar menyenangkan, jangan bersikap kasar dan bertanya kepada mereka, "Bagaimana Anda mendefinisikan kesenangan?" Alih-alih, gunakan model mental yang sesuai untuk membantu mereka menarik kesimpulan yang masuk akal.
Ini waktu bermain!
Pengarang: FTX.US
Tautan asli: https://ftx.us/insights/what-makes-a-blockchain-game-fun
Kompilasi: TechFlow Gelombang Dalam