Suka atau tidak suka, apa yang harus maju tidak akan mundur. —— "Pemain Siap Satu"
Saat angin metaverse berhembus, VR/AR menjadi hidup kembali. Pada tahun 2014, Meta (saat itu bernama Facebook) mengakuisisi startup VR Oculus yang berusia dua tahun seharga US$3 miliar, memicu ledakan pasar; sekitar tahun 2018, karena kemacetan teknologi dan kurangnya konten berkualitas tinggi, VR/AR tertunda. Saya tidak dapat menemukan arah pendaratan komersial yang cocok, dan mengalami "demam". Sekarang Meta sekali lagi memimpin drama, VR/AR telah membawa imajinasi komersial ke tingkat yang lebih tinggi di bawah latar belakang narasi besar Metaverse.
Sumber: B&H
Menurut laporan IDC, pada tahun 2021, pengiriman headset VR/AR global akan mencapai 11,2 juta unit, melonjak 92,1% dari tahun ke tahun. Diperkirakan angka ini masih akan meningkat sebesar 46,9% pada tahun 2022; dalam beberapa tahun ke depan, pengiriman VR/AR akan mempertahankan pertumbuhan dua digit, dan akan melampaui 50 juta unit pada tahun 2026. Ketika Zuckerberg merilis headset Oculus VR untuk pembayaran, dia mengatakan bahwa ketika pengguna aktif melewati ambang batas 10 juta, konten dan ekologi VR/AR akan mengantarkan pertumbuhan yang eksplosif. Sekarang tampaknya waktu untuk perubahan kualitatif telah tiba.
Pemulihan juga tercermin di pasar modal. Menurut statistik Crunchbase , dalam satu tahun terakhir, hampir 3,9 miliar dolar AS modal mengalir ke perusahaan baru di bidang VR/AR, mencetak rekor investasi tertinggi kedua dalam sejarah; pada kuartal keempat tahun lalu tahun saja, lembaga investasi global menginvestasikan 1,9 miliar dolar AS, yang merupakan rekor tertinggi.
Sumber: Berita Crunchbase
Pabrikan besar sering mengambil langkah untuk merebut platform pintar generasi berikutnya Menengok ke masa lalu, munculnya ponsel pintar telah menyebabkan hadirnya seluruh era Internet seluler. Kekayaan konten dan bentuk interaktif yang dibawa oleh ponsel pintar melebihi PC, TV, dan media lain di masa lalu, yang berdampak besar pada media tradisional dan membawa dampak subversif pada semua aspek masyarakat.
Hari ini, sudah 14 tahun sejak iPhone generasi pertama dirilis, smartphone mengalami hambatan dalam hal fungsi dan pengalaman, pengiriman terus menurun, dan pasar menjadi jenuh. Banyak orang percaya bahwa VR/AR akan menjadi generasi berikutnya dari media super, dan perangkat VR/AR juga akan menjadi platform pintar berikutnya setelah smartphone. Oleh karena itu, dapat dimengerti bahwa pabrikan besar akan berkontribusi dengan kuat, dan mereka yang memiliki uang akan menyumbangkan uang, dengan cepat menyusun jalur, dan meluncurkan ekologi perangkat keras dan perangkat lunak mereka sendiri.
Saat ini, Meta memiliki pangsa pasar tertinggi, Oculus Quest 2 yang dirilis pada tahun 2020 menempati sekitar 78% pasar karena kinerjanya yang unggul dan harga yang murah. Menurut laporan media, Meta juga berencana untuk merilis dua kacamata AR pada awal 2024. Di antaranya, kacamata AR yang disebut "Project Nazare" tidak membutuhkan smartphone, tetapi harus dilengkapi dengan perangkat nirkabel untuk membantu perhitungan; lainnya kacamata AR Hypernova yang lebih murah perlu dipasangkan dengan smartphone. Menurut rencana Meta, perusahaan akan meluncurkan produk kacamata AR secara berturut-turut pada tahun 2024, 2026, dan 2028.
Sumber: TechSpot
Google milik perwakilan yang bangun pagi dan menyusul terlambat. Google Glass berakhir dengan kegagalan pada tahun 2015, meninggalkan pelajaran berharga bagi perusahaan lain sebagai pelopor dalam eksplorasi AR. Pada tahun-tahun berikutnya, Google telah ditahan. Hingga dua tahun terakhir, perusahaan induk Google telah secara berturut-turut mengakuisisi produsen kacamata AR Kanada Utara dan perusahaan Micro LEDRaxium , menunjukkan bahwa sang kakak kembali. Pada awal tahun 2022, media membeberkan proyek headset AR Project Iris, dan produk tersebut diharapkan akan diluncurkan paling cepat pada tahun 2024.
Di pasar B-end, Microsoft HoloLens memiliki keunggulan. Apple juga dikabarkan akan merilis headset VR/AR.
Melihat lebih dekat pada produsen dalam negeri, ByteDance telah mendapatkan posisi dominan di pasar Asia dengan kacamata pintar Pico Xiaomi , Kaca Udara OPPO , dan seri kacamata Qiyu iQiyi saat ini menempati pangsa pasar yang relatif kecil. Selain itu, Alibaba , Tencent , dan perusahaan lain telah memasuki bidang perangkat keras VR/AR dengan berinvestasi di perusahaan seperti Nreal dan Black Shark Technology (rencana). Bahkan Luo Yonghao jatuh cinta dengan lagu ini. Menanggapi kekhawatiran netizen di Weibo, ia menyebutkan bahwa ke depan, kewirausahaan harus berupa AR, bukan metaverse VR yang didefinisikan oleh Zuckerberg.
Pendaratan VR/AR tidak hanya untuk bermain game Dalam hal skenario pendaratan, ketika kami menyebutkan VR/AR di masa lalu, itu tidak lebih dari game, audio-visual, dan hiburan.Padahal, di sisi perusahaan, skenario aplikasi VR/AR terus berkembang.
Perusahaan yang dipimpin oleh Meta dan Microsoft menganggap ruang kantor virtual sebagai tata letak yang penting untuk mengembangkan metaverse. Terutama di era epidemi berulang saat ini dan maraknya kantor jarak jauh, pengalaman kantor virtual yang imersif telah menjadi kebutuhan yang kaku dari banyak perusahaan.
Misalnya, Accenture dan Microsoft bersama-sama menciptakan ruang virtual " Lantai N ", tempat karyawan dari seluruh dunia dapat berkumpul, berpidato, dan bekerja. Sekitar 100.000 karyawan baru bergabung dengan Accenture setiap tahunnya, dan mereka dapat melalui induksi dan pelatihan di ruang virtual Ribuan karyawan telah berpartisipasi dalam puluhan kegiatan melalui headset VR/AR. Accenture juga baru-baru ini membeli 60.000 Oculus Quest 2 untuk pelatihan karyawan, yang sejauh ini merupakan pembelian terbesar headset VR perusahaan.
Ruang kantor virtual Accenture Lantai N | Sumber: LinkedIn
Pentingnya penggunaan VR/AR dalam pelatihan perusahaan tidak hanya keren atau menyenangkan, beberapa bukti menunjukkan bahwa metode baru ini memang dapat meningkatkan efek pelatihan bagi perusahaan. Salah satu aspek penting adalah bahwa pelatihan VR/AR memberikan suasana yang realistis, terutama bagi praktisi di bidang medis dan layanan, rasa realitas dan keseriusan ini tidak dapat dipenuhi oleh pelatihan "bermain peran" tradisional ——Bermain peran dapat dengan mudah menjadi memalukan atau lucu, atau menjadi panggung besar bagi para aktor dan kolega, dan efek latihannya sering dikompromikan.
Sebuah studi oleh PricewaterhouseCoopers menemukan bahwa efisiensi pembelajaran subjek yang berpartisipasi dalam pelatihan VR 4 kali lebih tinggi daripada pelatihan offline, dan 1,7 kali lebih tinggi daripada pelatihan online tradisional; Pelatihan offline 3,8 kali lebih tinggi daripada pelatihan online tradisional; setelah subjek yang mengikuti pelatihan VR juga lebih bersedia untuk mempraktikkan konten pelatihan di tempat kerja dibandingkan dengan dua peserta pelatihan lainnya, dan tingkat kepercayaan mereka masing-masing lebih tinggi dari 40% dan 35%.
Sumber: Osso VR
Di beberapa industri tertentu, nilai pelatihan VR/AR tercermin dalam hard skill. Osso VR , sebuah perusahaan VR yang menyediakan layanan pelatihan dan penilaian bedah untuk institusi medis, telah menghitung bahwa biaya mengadakan pelatihan bedah offline berkisar antara ratusan hingga ribuan dolar, sehingga banyak orang memiliki sedikit kesempatan untuk berpartisipasi dalam pelatihan tersebut. bahkan lebih sedikit kesempatan untuk mempelajari operasi penyakit langka. Dengan bantuan peralatan VR, staf medis dapat melakukan pelatihan kapan saja dan di mana saja, menghemat biaya, dan pada saat yang sama melakukan latihan yang ditargetkan untuk membantu mereka meningkatkan level operasi mereka.
Tanam pohon hari ini dan nikmati keteduhan sepuluh tahun kemudian Dalam gelombang peningkatan VR/AR ini, tidak ada kekurangan suara yang menjelek-jelekkan. Beberapa orang percaya bahwa teknologi VR/AR saat ini tidak memiliki terobosan penting dibandingkan dengan beberapa tahun yang lalu, dan teknologi yang diandalkannya seperti chip, sensor, dan komunikasi masih jauh dari memenuhi persyaratan "pencelupan". menempatkan anggur lama dalam botol baru. Apakah itu benar?
Tahun 2018 adalah terakhir kalinya teknologi VR/AR terdaftar pada kurva kematangan teknologi baru Gartner. Belakangan, Gartner secara resmi menyatakan bahwa karena teknologi terkait VR/AR sudah sangat matang, mereka tidak akan disertakan lagi, memberi jalan bagi lebih banyak teknologi baru yang butuh perhatian.teknologi. Sejak saat itu, meskipun VR/AR telah menunjukkan kemajuan teknologi yang terlihat dengan mata telanjang, dari perspektif pengalaman terminal, masih ada ruang untuk perbaikan dalam hal kualitas gambar, penundaan, dan interaksi sensorik. level masih menghalangi perangkat VR/AR.masalah populer. Namun, perlu waktu untuk menerobos hambatan teknis ini dan membangun ekosistem developer dan kreator yang sehat dan sejahtera.
Sumber: Harian Boyonet
Zuckerberg mengatakan dalam laporan keuangan Meta 2022 Q1 bahwa upaya saat ini di bidang VR/AR tidak akan terlihat hasilnya hingga tahun 2030 dan 2040.
Menunggu VR/AR berkembang, kita perlu sedikit kesabaran. bukan hanya kesabaran
Pengarang | Wang Wang
Referensi:
1. Investasi VR/AR Meningkat Saat Pembicaraan Metaverse Memanas (Crunchbase)
2. Pengiriman Headset AR/VR Tumbuh Secara Dramatis di Tahun 2021 (IDC)
3.Oso VR
4. Bagaimana Realitas Virtual Mendefinisikan Ulang Soft Skills Training (PwC)