Sulit untuk menolak penglihatan yang diputar oleh Meta (dulu Facebook ) dan platform dunia maya lainnya. Utopia digital yang dapat mengubah kehidupan dalam berbagai cara — baik cara kita bersosialisasi, bekerja, atau bahkan tetap sehat — sulit ditolak.
Ini terutama benar ketika mempertimbangkan bahwa platform ini digambarkan sebagai gangguan teknologi terbesar bagi kehidupan manusia dan peluang bernilai triliunan dolar untuk bisnis. Namun, ada skeptisisme dari beberapa orang bahwa ini terlalu bagus untuk menjadi kenyataan – setidaknya untuk saat ini.
Arsitektur teknologi yang memungkinkan pengalaman imersif yang dijanjikan ini muncul menjadi hidup masih kurang. Ambil contoh pertunjukan langsung yang digunakan dalam video metaverse Facebook pada bulan Oktober. Gagasan untuk mengalami sensasi dunia nyata yang otentik melalui headset tampaknya tidak masuk akal. Yang tampaknya lebih tidak masuk akal adalah headset realitas virtual menjadi barang yang harus dimiliki rumah tangga.
Peralatan VR canggih kemungkinan besar akan dibutuhkan untuk memungkinkan kita membenamkan diri di dunia virtual ini. Namun, pelanggan sebelumnya telah menunjukkan penolakan untuk membeli headset VR dan perangkat keras lainnya yang seringkali mahal dan besar. Headset Oculus pertama diluncurkan lebih dari lima tahun lalu. Itu belum mendekati adopsi arus utama yang sama seperti perangkat keras yang lebih ringkas dan nyaman, seperti ponsel atau laptop.
Peralatan mahal bukanlah keharusan untuk fondasi Metaverse. Aksesibilitaslah yang menjadi kunci untuk memulai orientasi pengguna untuk inovasi teknologi apa pun.
Pokemon GO adalah studi kasus yang sempurna. Game augmented reality membuat pengguna di dunia nyata mengumpulkan makhluk fiksi tituler. Itu berhasil bukan hanya karena gameplay yang menarik, tetapi karena aksesibilitasnya — siapa pun yang memiliki ponsel dapat ikut serta.
Kami telah melihat platform metaverse yang dapat diakses untuk beberapa waktu sekarang. Second Life adalah salah satu yang pertama, diluncurkan pada tahun 2003. Namun dalam 19 tahun sejarahnya, Second Life belum mendekati jumlah pengguna yang dibayangkan oleh Meta.
Decentraland adalah platform yang lebih baru dan telah lepas landas sejak pengumuman Meta. Ini memikat imajinasi bisnis melalui penggabungan elemen ekonomi dan blockchain seperti NFT dan token MANA-nya.
Dengan pelanggan yang terikat di rumah karena pandemi COVID-19 global dan penurunan toko fisik, Decentraland memberi merek kesempatan untuk merevitalisasi keterlibatan audiens.
Alih-alih hanya mengisi keranjang virtual, bisnis telah menggunakan platform metaverse yang ada ini dengan mempertimbangkan kreativitas. JP Morganmembeli real estat virtual dan membuka lounge metaverse-nya sendiri. Tiba-tiba, sepertinya tidak terlalu dibuat-buat untuk dapat membuat rekening bank nyata di dunia maya.
Ada taktik yang lebih halus untuk membuat pengguna berbicara tentang merek. Ambil contoh raksasa farmasi Pfizer, yang memberi pemain yang divaksinasi lencana biru untuk avatar mereka.
Bukan hanya tim pemasaran yang mengotori tangan mereka di dunia maya ini. Ada banyak peluang bagi tenaga penjualan untuk memonetisasi konten dan meraup untung dari Metaverse.
Teknologi Blockchain telah menunggu untuk ini. NFT memberikan nilai dunia nyata pada barang digital dan cocok dengan Metaverse. Artis dapat memperdagangkan lukisan virtual, arsitek dapat menjual real estat digital, insinyur dapat melelang kendaraan berbasis Metaverse.
Saat ini, fashion adalah industri yang paling diminati. Jika Metaverse menjadi kebutuhan pokok kehidupan modern, pengguna pasti ingin terlihat baik. Merek fesyen kelas atas seperti Dolce & Gabbana, Gucci, dan Louis Vuitton telah menjual NFT, dan sebagian besar mendapatkan harga premium.
Raksasa e-niaga juga mengikuti tren ini dan menghasilkan ruang yang sehat dan kompetitif. Nike membeli perusahaan sepatu virtual RTFKT karena berupaya membangun merek yang digerakkan oleh Metaverse.
Akuisisi mungkin penting bagi perusahaan besar untuk bertahan hidup di lingkungan virtual yang cepat berubah ini. Memiliki tim yang muda, cakap, dan penentu tren bisa menjadi pembeda antara tenggelam atau berenang.
Bukan tanpa masalah
Bahkan saat aturan Metaverse belum diusulkan, apalagi disepakati, beberapa masalah yang melanda internet sudah mulai mengganggu realitas baru kita yang mengilap. Horizon Worlds yang baru dirilis adalah proyek metaverse pertama Meta untuk headset Oculus VR. Sudah, Currency.com punyadilaporkan tentang pelecehan seksual yang terjadi di metaverse ini, serta bahaya yang mengintai di sudut platform lain.
Toksisitas di platform sosial bukanlah hal baru, tetapi menyelesaikannya di Metaverse akan menjadi sangat penting jika ingin menjadi utopia digital. Perusahaan dan, yang lebih penting, pengguna akan berjuang untuk membeli masa depan yang diatur oleh realitas virtual yang tidak bersahabat.
Meta telah menerapkan solusi berupa “zona aman” yang dapat bertindak sebagai gelembung pelindung di mana tidak ada yang dapat menyentuh atau berbicara dengan pengguna. Itu juga membuat pemblokiran orang lain semudah mungkin.
Sementara Meta telah menyusun rencana umum untuk moderasi komunitas ini, Metaverse belum merinci saran untuk mengawasi metaverse skala penuh. Mengatur kebencian, pelecehan, dan kebebasan berbicara bisa menjadi batu sandungan terbesarnya.
Horizon Worlds memberi kesan bahwa ini adalah eksperimen, menguji kemampuan Metaverse saat ini. Tidak ada kerangka waktu publik untuk rilis metaverse lengkap Meta atau platform serupa lainnya. Jadi, secara teoritis, butuh waktu bertahun-tahun atau bahkan puluhan tahun sebelum Metaverse menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Ini tidak menghentikan bisnis untuk mengumumkan rencana metaverse atau menyiapkan platform yang ada, baik itu JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola, atau Gucci. Tetapi garis waktu pengiriman yang kabur memunculkan perbandingan dengan gelembung dot-com dan promosi penjualan yang sama-sama menjanjikan. Tanpa pengiriman, ada kemungkinan bahwa ini juga akan menjadi gelembung dengan risiko terkait yang pada akhirnya akan meledak.
Dengan debu dari rebranding Facebook yang belum selesai, masih terlalu dini untuk menyebutnya. Sangat masuk akal bahwa ada tempat untuk Metaverse di dunia, tetapi itu tetap jauh dari visi imersif dan indah yang dijual kepada kita oleh mereka yang berharap mendapat untung darinya.
Artikel ini tidak mengandung saran atau rekomendasi investasi. Setiap langkah investasi dan perdagangan melibatkan risiko, dan pembaca harus melakukan penelitian sendiri saat membuat keputusan.
Pandangan, pemikiran, dan pendapat yang diungkapkan di sini adalah milik penulis sendiri dan tidak serta merta mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat Cointelegraph.
Stephen Gregory adalah CEO Currency.com Amerika Serikat, di mana dia bertanggung jawab untuk mengembangkan dan mengelola strategi pertumbuhan platform di AS dan Kanada. Currency.com adalah pertukaran crypto dengan pertumbuhan tinggi yang pada tahun 2021 melaporkan pertumbuhan 343% dalam basis kliennya, menjadikannya salah satu platform pertukaran cryptocurrency dengan pertumbuhan tercepat di Eropa.
Preview
Dapatkan pemahaman yang lebih luas tentang industri kripto melalui laporan informatif, dan terlibat dalam diskusi mendalam dengan penulis dan pembaca yang berpikiran sama. Anda dipersilakan untuk bergabung dengan kami di komunitas Coinlive kami yang sedang berkembang:https://t.me/CoinliveSG
Tambahkan komentar
Gabunguntuk meninggalkan komentar Anda yang luar biasa…