Pandemi COVID-19 tahun 2020 merupakan bencana yang menjatuhkan ekonomi dunia dalam banyak hal.Menurut menurut Biro Statistik Tenaga Kerja (BLS) AS, 8,8 juta warga sipil kehilangan pekerjaan, dengan tingkat pengangguran mencapai 13 persen.
Namun, tren baru di dunia keuangan, yang disebut Metaverse, adalah yang pertamadicatat dalam novel tahun 1982 berjudul "Snow Crash" oleh Neil Stevenson, bangkit untuk menghadirkan peluang baru. Berkat cryptocurrency dan non-fungible token (NFT), semua orang dapat mengambil bagian dalam realitas virtual ini dan bahkan membeli atau menjual berbagai hal seperti merchandise, avatar, tiket untuk berbagai acara, dan bahkan real atau sebidang tanah.
Misalnya, "Metaverse all-inclusive yang dibangun untuk pembuat konten untuk memiliki, membangun, dan memonetisasi pengalaman mereka di dunia virtual" yang disetujui Meta, CEEK, memilikibermitra dengan Penghargaan Musik Dunia, dibawakan oleh Miley Cyrus. Beberapa peserta teratas acara tersebut adalah Beyoncé, Bon Jovi, Kanye West, dan Rihanna.
Ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui video 2D, 3D, atau bahkan 360 dengan artis dan superstar favorit mereka.
Apakah Metaverse layak?
Padahal sudah banyakkeluhan dan komentar berbeda tentang grafik di Metaverse, itu masih bisa memenangkan hati banyak pencipta dan pengguna di seluruh dunia. Menurut data yang diberikan oleh Earthweb, sekitar 14% dari orang dewasa AS yang disurvei menanggapi "sangat akrab" dengan Metaverse, dengan 24% "agak akrab".
Separuh dari 62% sisanya hanya pernah mendengar tentang Metaverse, sementara 31% sisanya “tidak pernah mendengarnya”. Di sisi lain, per Earthweb, 67% orang yang disurvei penasaran, bersemangat, dan optimis tentang generasi realitas virtual berikutnya.
Data menunjukkan bahwa pengguna Metaverse telah tumbuh dari 44 juta pada 2019 menjadi 1,07 miliar pada 2022. Jumlah tersebut diperkirakan akan mencapai angka 1,73 miliar pada 2024.
Sebagian besar aplikasi Metaverse, menurut Earthweb, terkait dengan game, yang memakan 40% plot. Relung lain seperti belanja online, media sosial, pembuatan konten, dan konferensi atau acara juga memiliki penggemarnya sendiri.
Poin utama Metaverse adalah "dapat diakses oleh semua orang",menurut kepada Mary Spio, CEO CEEK. “Ketika Anda mengalami sesuatu, Anda dapat menciptakan inovasi untuk itu. Mengalaminya adalah kuncinya, begitulah cara saya dapat menciptakan teknologi yang mengubah industri dan memengaruhi banyak kehidupan, ”tambahnya dalam tweet.
Selain itu, beberapa raksasa game dan teknologi termasuk Microsoft, Adobe, Meta (sebelumnya Facebook), Lenovo, HP, dan Tencent telah berinvestasi di Metaverse.
Ukuran pasar Metaverse meningkat secara mengesankan dari $63,83 miliar pada tahun 2021 menjadi kira-kira lebih dari $100 miliar pada tahun 2022, menurut Earthweb. Dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan yang ditetapkan sebesar 47,6%, Metaverse diperkirakan bernilai lebih dari $1,5 triliun.
Menurut kepada Bloomberg Intelligence, Metaverse dapat membuka pintu untuk peluang pendapatan $800 miliar pada tahun 2024. Laporan tersebut menyoroti angka besar sambil mengharapkan pembuat game lain dan perangkat keras game mencapai angka $400 miliar.
Apa yang dapat dilakukan pengguna di Metaverse?
Generasi internet berikutnya memungkinkan pencipta dan konsumen untuk memanfaatkan waktu dan uang mereka secara nyata. Ini membuka pintu bagi banyak peluang beragam di Metaverse. Berikut adalah beberapa cara pengguna dan bersenang-senang di dunia maya:
Permainan:
Metaverse pasti populer di kalangan gamer, menurut data yang dibahas sebelumnya. Pengguna juga bisa mendapatkan uang dunia nyata dengan model play-to-earn (P2E), selain bersenang-senang.
Untuk mendapatkan token, yang bervariasi di hampir setiap Metaverse, pengguna harus memiliki dompet yang mendukung token utilitas perusahaan. Misalnya, untuk membeli apa pun di CEEK Metaverse, pengguna harus memiliki dompet Metamask atau CEEK untuk menyimpan token CEEK.
Belanja:
Menurut menurut penjelasan Polygon, tiga elemen, "antarmuka VR, kepemilikan digital, dan avatar" adalah abstraksi dari Metaverse. Ini memberi ruang untuk berbelanja. Pengguna perlu membuat atau terkadang membeli avatar dan perangkat yang dapat dikenakan di Metaverse.
Berkat NFT yang memungkinkan pengguna untuk memiliki apa pun secara digital tanpa mengkhawatirkan pembuatan ulang karya tersebut, baik itu foto, video, tweet, atau lagu.
Perumahan:
Ke mana pun manusia pergi, mereka akan membutuhkan tempat tinggal atau bersenang-senang. Metaverse tidak berbeda. Pengguna selalu mencari grafik yang bagus dan tempat yang indah di dunia maya untuk hiburan, menghasilkan uang, atau terkadang keduanya.
Misalnya, pengembang di balik CEEK Metaverse adalahmencoba untuk membuat grafik dan pengalaman pengguna lebih baik di setiap bagian dunia digitalnya, apakah itu aula untuk konferensi atau stadion untuk konser atau acara olahraga, atau bahkan beberapa taman hiburan.
Tak ketinggalan, CEEK juga punyadiluncurkan penjualan tanahnya dengan tujuh jenis tanah yang berbeda dalam jagat mayanya. Setiap paket ini akan memiliki perasaan dan pengalaman yang berbeda. Menurut Spio, setiap orang dapat berpartisipasi dalam penjualan tanah dan “menciptakan dan memonetisasi pengalaman”.
“Ini adalah langkah pertama untuk meluncurkan metaverse pertama yang benar-benar milik komunitas di mana para pencipta mendapatkan bagian yang berarti dari kerja keras mereka. Kami ingin semua jenis kreator merasa betah di CEEK. Ini juga mencakup banyak selebritas, tim olahraga, dan merek yang telah memilih untuk bekerja sama dengan kami untuk melibatkan penggemar mereka dan penggemar baru dengan cara yang benar-benar unik,” kata Spio.
Kesimpulan
Meskipun sangat dini untuk memutuskan apakah ide Metaverse akan berhasil atau gagal, penting untuk dicatat bahwa Metaverse lebih merupakan pengalaman kita dengan teknologi daripada teknologi itu sendiri.
Perusahaan seperti CEEK mencoba setiap hari untuk membuat pengalaman pengguna dan grafik menjadi lebih baik dan menghadirkan lebih banyak peluang seperti lebih banyak pekerjaan, pembuatan konten, dan monetisasi.
Selain itu, dengan perusahaan teknologi terkemuka yang menggelontorkan miliaran dolar ke Metaverse, ada kemungkinan besar hal itu dapat mengubah gagasan umum tentang internet dan tersedia untuk semua orang di seluruh dunia.
Tentang Penulis:Wahid Pessarlay suka menulis, terutama tentang crypto dan blockchain. Dia memulai perjalanan blognya pada tahun 2017 dan beralih ke crypto pada tahun 2019. Wahid tertarik pada teknologi, catur, dan DeFi, dan ingin mempromosikan desentralisasi kepada semua orang di planet ini.