ノットコインが土俵から大きく降りた理由。
ノットコイン、なぜノットコインは円の外に発射できるのか? ゴールデンファイナンス、ノットコインの輪の外の概要:学ぶことができるだけで、コピーすることはできません。
JinseFinance出典: https://metaportal.substack.com/p/game-monetization-part-i-lessons
MetaPortal における私たちの核となる信念の 1 つは、問題に対する創造的な新しい解決策を考え出すには、歴史 (過去の試み、モデル) を研究し、知識をインポートできる他の多くの専門分野について学ぶ必要があるということです。
このため、今日の暗号ゲームの収益化と持続可能性の問題を解決するために、私たちはマクロ経済学、ガバナンス(これは後半)に関する研究を組み合わせ、ゲーム収益化の歴史の詳細を研究して、暗号ゲームをより深く理解することにしました。 . 一歩変化。
目次
このセグメントは、さまざまなゲーム収益化方法によって分割され、さらに時間、プラットフォーム、または地理的エリアに分割されます。
パート 1 は、ゲームが歴史的にさまざまな方法で収益化されてきた主要なマイルストーンに焦点を当てた回顧的な内容になります。パート 2 では、NFT とブロックチェーンが、プレイヤー エクスペリエンスを過度に金銭化することなく付加価値を与えながら、新しい (そしておそらくより良い) 収益化方法を提供する方法を詳しく掘り下げます。
ここでのコンテンツは、パブリッシャー/パブリッシャー レベル (つまり、Steam ストアではない) ではなく、個々のゲームが収益化される方法に重点を置いていることに注意してください。
アーケード時代のゲーム
史上初のコンピューター ゲームは、Spacewar と呼ばれる小さなプログラムでした。 1962 年に MIT の学生によって PDP-1 メインフレーム用に設計されました。 1960 年には、システムだけで 12 万ドルの費用がかかり、選ばれた大学や研究機関のみが利用でき、プログラムの実行にはデバイスの処理能力全体が消費されました。 MIT でこのゲームをプレイしたアルバート クーフェルドは、後に Analog Magazine で次のように回想しています。
「MIT での Space Wars の最初の数年間は最高でした。競争は厳しく、生徒たちが上達しようと最善を尽くすのを見て、教師たちは優しくうなずいていました。生徒たちはコンピューター理論を、これまで見たことのないほど早く、より簡単に学びました」 ...リアルタイム インタラクティブ プログラミングのコンテキストが形になりつつあります」 (おそらく、私たちが今日いるオンチェーン ゲーム/暗号ネイティブ ゲームの段階を示しています)。
ノーラン・ブッシュネルがスタンフォード大学の PDP-6 でそれを見て、その商業的可能性を理解したのは 1970 年代初頭になってからでした。彼とテッド・ダブニーは、「Computer Space」というタイトルでこのゲームを VCR で再現しました。このゲームは Pong より 1 年近くも前に作られ、1971 年に最初の商用ビデオ ゲームになりました。これらのゲームは、特定の 1 つのゲームのみを実行できる専用のハードウェア アーケード マシンに組み込まれています。
コイン式の有料ゲームは西洋世界でも日本でも新しいものではないことを覚えておくことが重要です。
「…スロットマシン(電気機械式ゲーム)は、ノーラン監督が70年代初頭に始めたときから数十年にわたって米国で人気があり、ピンボールアーケードは米国で名高い(そして悪名高い)歴史を持っている。」
ビジネス モデル全体はビデオ ゲームとアーケード ゲームの間で変わっていませんが、箱の中に金属ボールを発射する代わりに、2 次元のスクリーン上に長方形のレーザー ビームを発射します。アタリやセガのようなメーカーは、まずゲームを開発してゲーム機を製造し、次にそれを地域の卸売業者に販売し、卸売業者はアーケード マシンを必要とする地元の店舗に販売/レンタルします。ゲームセンターのオーナーは、獲得したコインをすべてポケットに入れます。
f2p に慣れている現代のゲーマーにとっては不公平なモデルのように思えるかもしれませんが、これが機能するにはペイ パー ビュー モデルが必要です。
関係者全員にとって高額な初期費用がかかる
アーケード ゲームの所有者にとって、ハードウェアを所有して提供する必要があるため、これは一か八かの実行です。
渋滞は発生しないでしょうか? 近くの人がゲームセンターに興味を持って来店してくれるでしょうか?
物理的な場所を借りる。これは諸経費やメンテナンスなどの関連コストを負担することを意味する
私が購入したアーケード ゲームは人気があり、流行していますか?
マシンの物理的なサイズと技術的な制限により、一度にプレイできるのは 1 ~ 2 人だけであるため、プレイヤーベースには収益化の制限があります
歴史的に、人々はレイブや EM マシンに慣れてきました。つまり、これがアーケード マシンを収益化する最も論理的な方法であることを意味します。コインの収益化は、ゲーム メーカーがより難しい/無敵のゲームを作成するという利益インセンティブを持つことも意味するため、ゲーマーは戻ってき続けます。この利益インセンティブとストレージ スペース テクノロジの制約により、ゲーム メーカーは同じコンテンツ (スプライト、マップ) を使用しながら、プレイ時間を延長するために難易度を上げなければなりませんでした。
1978 年にスペース インベーダーがリリースされたとき、アーケードは本格的に成長しました。最近のゲームの情報不足や情報の遅れを考慮しても、スペース インベーダーは今日に至るまで、LTV で史上最も収益の高いゲーム 5 つに簡単にランクインしています。
1980 年代までに、アーケードは黄金時代を迎えました。 Pong、Space Invaders、Tetris、Pac-Man などの人気ゲームは、ゲームのオリジナルの先駆者として常に記憶されるでしょう。業界は 1981 年までに収益が 50 億ドルにまで膨れ上がりましたが、コンソールと PC のハードウェアが徐々に改良されるにつれて、アーケード ゲームは 1990 年代初頭に徐々に衰退し始め、最終的には 2000 年代初頭になりました。
注目すべき重要なことは、収益化、ゲームデザイン、テクノロジー、配信メディアがすべてどのように交差するかということです。
アーケード ゲームの場合、アーケード (ゲームの配布方法とテクノロジー自体) は、ペイ パー ビュー モデルを収益化するために、ライフ バー、弾薬、不可能な難易度などのゲーム メカニクスを含めるようにゲーム デザインを形作りました。
ハイエンドゲーム
アーケード マシンやアーケード デザインの影響を受けたゲームは 1980 年代初頭から後半にかけて廃れ始めましたが、より強力でプロフェッショナルな家庭用コンソールや PC が登場し始めました。今日に至るまで、この時代がゲームの収益化の方法を定義しています。
コンソール
興味深いことに、Atari はアーケードで成功を収めましたが、最初の家庭用ゲーム機を作成したのは Atari ではありませんでした。アーケードのアーケードマシンでアタリが成功したのを見て、マグナボックスはその成功をエミュレートする代わりに国内市場を獲得できると判断した。危険な賭けで、彼らは Magnavox Odyssey を作成し、1972 年に 12 本のゲームをリリースしました。
アタリは大きな可能性を見出していたにもかかわらず、1975 年末に家庭用ゲーム機「Atari Pong」でヒット アーケード ゲーム「Pong」をリリースしました。その人気により、Coleco、Magnavox、Atari などの大手企業の間でテクノロジーとコンテンツの軍拡競争が引き起こされ、彼らはこの市場に可能性を見出しています。一部のユーザーは、ゲームを内蔵するだけでなく、交換可能なカートリッジを搭載した最初のコンソールであるフェアチャイルドの Channel F コンソールのような技術革新に注目しました。
カートリッジの販売は、ゲーム会社が探していたリピート販売ポイントとなり、すぐに業界標準になりました。それ以来、コンソールとその物理的なゲームは Razorblade モデルに従ってきました。この時代のゲームの価格は、品質と IP に応じて 15 ドルから 80 ドル (インフレ調整なし) の間ですが、家電量販店では、より安価なバンドル セールを購入することがよくあります。
残念ながら、この軍拡競争とイノベーションの津波は、1983 年のウエスタン ゲーミング クラッシュというすべての人にとって完全な失敗に終わりました。 1983 年から 1985 年の 2 年間で、家庭用ビデオ ゲームからの収益は 1983 年の約 32 億ドルでピークに達しましたが、1985 年までに約 1 億ドルまで減少しました (97% という驚異的な減少)。
当時の人々にとって、ビデオゲーム業界は終わった、一過性の流行のように見えました。幸いなことに、任天堂やセガなどの日本企業はこれを欧米市場に参入するチャンスとみなしました。これは、日本の 2 つの巨人の間に世界的な競争を引き起こし、NES や Sega Genesis などの驚くべきデバイス、さらには Super Mario (1983) や The Legend of Zelda (1986) などの大規模なタイトルの誕生につながりました。
1990 年代初頭、任天堂は 40 ドルから 80 ドルの間でゲームをリリースしましたが、最終的には 60 ドルの価格になりました (インフレ調整なし)。
任天堂の 60 ドルという価格は、大手出版社が高予算のゲームを作るために利用しており、ゲーマーの間では高品質のゲームのゴールドスタンダードであると考えられています (任天堂は一貫して優れたゲームを作っているため)。これは、「1994 年にソニーが PlayStation ゲーム コンソールを導入し、製造コストが安いディスクにゲームを印刷することでコストの削減に貢献した」まで続きました。これにより 50 ドルのゲーム時代が到来し、この傾向は 2001 年の Microsoft の Xbox まで続きました。 50 ドルの価格は、2000 年代半ばの PS3 と Xbox 360 の時代まで変わりませんでしたが、そのときパブリッシャーはゲーマーが再び 60 ドルを支払うことに突然気づきました (これは偶然にも次の好景気と一致しました)。
それ以来、AAA ゲームの価格は、制作コストの大幅な増加と一般的なインフレにも関わらず、変更されていません。これは、60 ドルの価格がパブリッシャーとプレイヤーの間の相互のコミットメントを表しているためです。パブリッシャーは AAA ゲームを検討しています。ゲームの開発基準は高く、プレイヤーはゲームの品質に対して喜んでお金を払います (ただし、AAA ゲームの品質はここ数年で低下しており、もはや品質の兆候ではないと考える人もいます)。
AAA ゲームの価格が 60 ドルで変わらないことも、企業が価格を変更せずに収益化する新しい方法を模索しているため (例: グランド モンスターズ オート 5 が制作)、人々が AAA タイトルに DLC、マイクロトランザクション、さらにはガチャ システムがあると信じている理由でもあります。 Take-Two Interactive では数十億ドル)。
パソコン
Commodore 64、Amstrad PC、IBM PC などのコンピューターの出現は、高品質の PC ゲームへの関心の最初の波となりました。当時の人気ゲームには、『シドマイヤーズ パイレーツ』や『インポッシブル ミッション』などがあります。コンソールと同様に、これらのゲームの最も初期の収益化形式は、店舗で購入できる個々のゲームを、テープ、フロッピー、CD の物理コピーとして販売することでした。
時間が経つにつれて、ゲーム制作業界がより大規模なスタジオ/パブリッシャーに統合され、クロスプラットフォームの実装が改善されたことにより、AAA PC ゲームも同じ 60 ドルの心理的価格が課せられるようになりました。当然のことながら、価格は IP 自体、ゲームの種類、対象ユーザー、制作コストなどの要素によって左右されるため、EA や Activision のような大手パブリッシャーであっても、60 ドルのタグがすべてのゲームに適用されるわけではありません。小さいながらも覚えておくべき非常に重要な点は、物理的なゲーム (コンソールや PC のカセット/CD) には巨大な二次市場が存在するということです。物理的な商品として、個人転売のための家庭用品はほとんどの国内法の保護の対象となります。残念ながら、開発者とパブリッシャーはそれからお金を稼ぐことができず、それはゲーム開発者にとって常に痛いところです。
ハイエンドの PC ゲームが収益化される方法は今後も比較的同じであり、それが 60 ドルの大きな AAA ゲームか、3 人のチームによって作られた 20 ドルの小さなインディーズゲームかによって異なります。
しかし、同じ有料課金の収益化モデルにもかかわらず、Steam などのデジタル配信プラットフォームの台頭により、プレイヤーとゲームの関係が変化しました。プレイヤーがゲームを入手する方法における最後の、しかし画期的な変化は、プラットフォームベースのデジタル配信の形で起こり、その結果は今日まで私たちが目の当たりにしています(これはコンソールにも当てはまります)。既製ゲームのハイエンドの収益化原則は変わっていませんが、ゲームに対するプレイヤーの権利は劇的に変化しました。デジタル プラットフォームで販売されるゲームは、プラットフォーム上で個人にアクセスを許可するライセンス (DRM) のみであるため、プレイヤーが基礎となるゲームを所有することはないことに注意してください。所有権がないため、オンラインで販売されるゲームが増えるにつれて、前述の中古ゲーム市場は縮小しています。規制当局がデジタル配信と DRM システムについて理解を深めるにつれて、法律も変わる可能性が高く、私たちはゲームの所有権に関して未知の領域に入りつつあります。
サブスクリプション
サブスクリプションベースのゲームは長い間 MMO の代名詞でした。収益化がアーケード ゲームのゲーム デザインとどのように相互作用するかについての初期の原則と同様に、MMO とそのさまざまな動作要件により、サブスクリプション ベースのゲームの必要性が高まりました。サブスクリプション サービスは、他のタイプの収益化の上に簡単に重ねることができるため、サービスとしてのゲーム (GaaS) モデルの最初の反復ともみなされることがよくあります。
プラットフォームベースの
驚くべきことに、サブスクリプション サービスの起源は、1980 年代初頭にマテル社が PlayCable プログラムの加入者にケーブル TV を使用して Interllivison コンソールに新しいゲームをダウンロードできるようにした、コンソールの初期の時代に遡ります (1983 年は事故直後に停止されました)。
その後、日本の巨人である任天堂とセガが 1990 年代初頭に市場に参入しました。 Satellaview for the SNES は、リマスターされた NES および SNES タイトルを含む 114 以上のゲームを衛星接続経由で日本のユーザーに提供します。同時に、セガは、加入者にケーブル アダプター経由で月に 70 以上のゲームを提供する Sega Channel を開始しました。しかし、どちらのプロジェクトも、ユーザーエクスペリエンスに悪影響を与える技術的な制限のため、実際には軌道に乗りませんでした(後にセガは、SegaNet/Dreamarenaサービスを備えたDreamcastコンソールで再試行しましたが、やはり技術的な制限により失敗しました)。
セガは失敗したが、Xboxは成功した。 Xbox は 2002 年に初代 Xbox 向けに Xbox Network (旧 Xbox Live) を開始しました。 Xbox Live は、実績、メッセージング アプリ、Xbox トロフィーを備えた基盤となるサービスです。このサブスクリプション サービスの主なセールス ポイントは次のとおりです。
次に、プラットフォーム上のゲームの核となるエクスペリエンスをマルチプレイヤーにロックする設計/歓迎により、プレイヤーがサブスクリプションを購入するように誘導されます。つい最近 (2021 年 4 月)、Xbox はフォートナイトなどの一部の無料マルチプレイヤー ゲームについて、プレイに Xbox Live ゴールドを必要としないという要件を削除しました。これは、プレイヤーがマルチプレイヤー ゲームに積極的にアクセスしていることを示しています。
その後、Playstation は 2006 年に Playstation Network (PSN) および PSN Plus サービスに参加し、Xbox などのプラットフォーム上のゲームに同様の Tier 2 サービスを提供しました。 2012 年に、PSN Plus サービスに、プレイヤーが古い PS ゲームを順番にプレイできる機能が追加され、Xbox もすぐにこれに続き、古い Xbox ゲームを Live Gold サービスに追加しました。数年後、Xbox は戦略を調整し、Microsoft のゲームだけでなく、サインオンする他の大手パブリッシャーのゲームも含まれる Xbox Game Pass を開始しました。
個人的なゲーム
パブリッシャーとコンソール メーカーの寡占により、複数のゲームやサービスのサブスクリプションを提供することに重点を置いているコンソールとは対照的に、PC ゲームのサブスクリプションは、PC が提供できる柔軟性が高いため、単一のゲームに重点を置いていることがよくあります。
MUD (マルチユーザー ダンジョン) は 1975 年から存在し、PDP-10 (スペースウォーズに似ています!) のような高価なメインフレームで実行されていましたが、商業化の最初の試みは、1 時間あたり 12 ラフのゲームである Kesami Island で始まりました。これらのコミュニティは、技術的/コスト的な制約のため、後の MMO と比較するとまだ重要ではありませんが、マルチプレイヤー ゲームの将来の可能性を垣間見ることができます。
最初の真のインターネット ベースの MMO は、1996 年に 3DO によってリリースされた Meridian 59 でした。 Meridian 59 は最初の 3D グラフィックス MMO ゲームであり、最初のオンライン ロールプレイング ゲームの 1 つです。前作ほどの成功はありませんでしたが、ゲーム界における「初」としての地位を確立したのは確かです。
しかし、MMORPG をゲーム意識の主流に押し上げたのは、Ultima Online とその後の Ever Quest でした。多くの人は MMO の成功を「グラフィカル インターフェイスを備えたチャット ルーム」のおかげだと考えており、新しいソーシャル要素が MMO の成功の主な要因となっています。 2000 年代初頭の Ever Quest や Ultima のような初期の MMO の成功により、多くのスタジオがそれらをエミュレートしようと試みましたが、MMO の複雑さを処理できるスタジオは多くありませんでした。この闘争から浮かび上がってきたのは、Eve Online、Second Life、そしてもちろん World of Warcraft などの有名企業がこの闘争から誕生したということです。
この時代において、どのゲームにも独自の重要性がありますが、World of Warcraft は他のゲームよりも優れています。 Warcraft IP はすでに確立されたブランドであり、複雑な世界と、ゲーム、書籍、その他の媒体から得られる豊富な伝承を備えています。 2010 年のピーク時には、加入者数はなんと 1,200 万人に達しました。
これらのサブスクリプションベースの MMO は当初、月額 10 ドルまたは 15 ドルのサーバー保守コストと、2 ~ 3 か月ごとの定期的なコンテンツ更新/ライブ イベントの約束を正当化していました。これは主に、プレイヤーと開発者間の優れた共生関係によるものでした。長年にわたる World of Warcraft の拡張の多くがそうであるように、ゲームにゲームを変えるような大規模な追加を行うには、プレイヤーは拡張パックを購入する必要があります。
このモデルは、マイクロトランザクションが登場し、F2P モデルとモバイル ゲーム分野の進歩によって一般的になるまで、しばらくうまく機能しました。 2010 年代初頭、多くの MMO がキャッシュ ショップを追加し、プレイヤーがアーマー修正剤などのユニークな化粧品や法定通貨 (World of Warcraft は 2013 年発売) を購入できるようになり、完全に無料プレイに移行した MMO もありました。マイクロトランザクションは企業の収益化を向上させる一方で、ペイ・トゥ・ウィン (P2W) やコンテンツの侵食によりプレイヤーの信頼が徐々に失われていくため、諸刃の剣としても機能します。
ダウンロードコンテンツ
DLC は、ほとんどの人が思っているよりもずっと長く存在しています。これらは、プレイヤーがオリジナル シリーズを拡張するために購入できる新しい購入可能なカード パックまたはテーブルトップ マップの形で 1970 年代初頭から存在していました。ビデオ ゲームへの移行が始まると、ゲーム メーカーは同じ収益化スキームを目にし、それを拡張パックと呼ばれる新しい媒体に適応させました。拡張パックは、新しいゲーム システム、マップ、その他のコンテンツなどの大規模なコンテンツを基本ゲームに追加し、ゲームのプレイ方法を完全に変えるアドオンです。たとえば、Brave New World では、ゲーム後半の Civ V のプレイ方法を完全に変えたイデオロギー システムが追加されました。時間の経過とともに、ゲーム内テクノロジーの進歩、プレイヤーの基準の低下、コストの上昇により、DLC には通常次のものが含まれるようになりました。
多くの企業がその価格を正当化しようとしなくなったため、DLC は現在マイナスであると考えられています。また、以前は明確に区別されていたにもかかわらず、DLC はますます F2P 少額取引と関連付けられるようになってきています。これは主に上記の理由と、人々に支払いを促すための低価格化によるものです。
パソコン
PC 上の初期の DLC は購入可能な CD の形で提供され、プレイヤーはこれをロードしてオリジナル ゲームの新しいコンテンツにアクセスできました。一部のゲームでは、無料 DLC を提供しています。たとえば、Total Annihilation は 1997 年の RTS ゲームで、新しいプレイ可能およびダウンロード可能なユニットをオンラインで毎月リリースしました。興味深いことに、DLC の追加はプレイヤーに中古ゲームを売らないように促す初期の方法だったのではないかと推測する人もいます。
しかし、開発者やパブリッシャーがゲームの収益化を改善するために複数のアプローチをとったため、DLC はすぐに評判が悪くなりました。
Bethesda の 2.50 ドルの Horse Armor は当時高価でしたが、DLC の実行に関する問題の主な原因でした。本質的に、ベセスダは独自の公式製品でプレイヤーが作成した無料のスキン市場で利益を上げたいと考えていますが、オブリビオンはシングルプレイヤー ゲームであるため、純粋に表面的な DLC は無意味になります。 )。この行為はプレイヤーの間で暴動を引き起こしたが、それが引き起こした非道にもかかわらず、ベセスダにとってはうまくいった。 (このベストは呪われており、10 年以上後にベセスダ自身によって作られました)。
さらに悪いことに、コンテンツはディスク上に物理的に存在しますが、プレーヤーをさらに誘惑するためにデジタル ペイウォールの背後にロックされている「オンディスク DLC」の出現です。
企業が収益性の管理を強化し始めているもう 1 つの方法は、物理的なゲームが中古で販売されないようにすることです。最もひどい現象は、2000 年代後半から 2010 年代前半に一部のオンライン ゲームで発生しました。このとき、特定のパブリッシャーが DLC のようなコンテンツを「オンライン パス」の形式で提供しました。プレイヤーは、その 1 つのアカウントに永続的に関連付けられたマルチプレイヤー機能のロックを解除する 1 回限りのシリアル番号を取得するには、新しいゲームを購入する必要があります。このシステムを搭載した中古のマルチプレイヤー ゲームを購入した人は、発行元に再アクティベーション コード (通常は約 10 ドル) を支払う必要がありました。これにより、これらのマルチプレイヤー ゲームの中古販売が大幅に減速し、レンタル プログラムは一夜にして完全に終了しました。当然のことながら、EA はこの実装の最も強力な支持者であり、NHL 11、PGA 11、Madden NFL 11 などの一連のスポーツ タイトルにこれを組み込みました (もちろん、Ubisoft もすぐに追随しました)。
ありがたいことに、当時のゲーマーたちは一斉に立ち上がって、この戦術に抗議しました。最終的に、EA などは数年後にオンライン パス システムを撤回し、削除しました。これは、ゲーム会社の反消費者行為に対するゲーム コミュニティの苛立たしいほど数少ない勝利の 1 つとなりました。
残念なことに、デジタル配信の台頭により、DLC によるコンテンツの分割と分離がより簡単に、より頻繁に、シームレスに行われるようになり、プレイヤーはより鈍感になり、DLC に対してより受け入れやすくなりました。それに加えて、ゲームはデジタル プラットフォームで再販できないという事実もあり、この戦いで最終的な勝者はゲーム業界であると多くの人が主張するでしょう。
コンソール
多くの人には知られていませんが、ダウンロード可能なコンテンツは 1970 年代後半から存在しています。つまり、Atari 2600 の GameLine サービスにより、ユーザーは電話回線を使用してゲームを一時的にダウンロードできるようになりました。しかし、このサービスは 1983 年のビデオ ゲーム クラッシュの前から、製品市場への適合性の欠如、プレイあたりのコストの高さ、ユーザー エクスペリエンスの悪さなどにより苦戦していたため、1983 年のクラッシュが発生したとき、Gameline は完全に消滅しました。
Xbox Network (以前は Xbox Live として知られていました) が登場するまで、コンソールでは状況はあまり変わりませんでした。DLC のアイデアは最初に OG Xbox に実装されましたが、Xbox 360 の下で実際に繁栄し、具体化されました。 Xbox ネットワークの Xbox ストアは、1 ~ 5 ドルの小さなグルーミング セールから 20 ドルの Halo マップ拡張パックまで、あらゆるものを下取りしたり購入したりできる強力な方法です。多くの人は、このサービスを、今日私たちが知っているマイクロトランザクションの最初の登場であると呼んでいます。彼らはまた、ストア クレジットの使用の先駆者でもあり、当時の「マイクロソフト ポイント」では、銀行手数料を避けるためにポイントを獲得するには物理的なギフト カードを購入する必要があり、それ以来、Steam や EA などのすべてのビデオ ゲーム配信プラットフォームが模倣しました。
売上減少
取引可能なアイテムに消費税を導入することは長年にわたって行われているため、ゲームの世界にも同様の実装が存在することは驚くべきことではありません。
この収益化方法は、通常、次の 3 つの要件 (優先度の降順) が満たされた場合にのみ機能するため、他の方法よりもはるかに独特です。
歴史的に、プレイヤーはゲーム内アイテムをオフラインで取引していました。これは RMT 行為に該当し、eBay やプレイヤー間の取引を促進しようとする疑わしいサイトでアカウントやオンライン アイテムがオークションに出品されているのを見かけるのはこのためです。初期の MMO でさえ、人々は欲しいものを手に入れるために現実世界の通貨を使用して市場に参加することに積極的でした。残念なことに、著作権侵害とゲーム内経済の混乱のリスクを理由に、eBay は 2007 年にオンライン ゲーム内でのデジタル商品の販売を正式に禁止しました。わずかな例外を除き、Second Life は次の理由から顕著な例外です。
これはゲームではなくシミュレーションとみなされます (最終目標や「エンドゲーム」のギアがないため)
Second Life 用に作成されたゲーム内アイテムは、ゲームではなくプレイヤーの所有物とみなされ、そのアイテムに対する完全な権利を持ちます。
ブロックチェーンのユニークな特性により、現時点では暗号化が真の価値を追加できると考えていますが、これについてはパート 2 で説明します。
Valve の Team Fortress 2 の場合のように、ゲーム内アイテムの取引は、大規模な装飾品を備えたゲームで特に顕著です。 Valve は、他の開発者のように敬遠するのではなく、デジタル商品の交換を受け入れて収益化したいと考えています。幸いなことに、彼らはビジョンを持っているだけでなく、それを実現するためのツールも持っています。素晴らしいゲームであり、この取り組みを促進する大きなプラットフォームです。 Valve が 2012 年に Steam マーケットプレイスを立ち上げたのは、ゲーム内で帽子の貿易経済が盛んで、ゲームの外にもそれが存在することを認識していたためです (帽子をかぶらないとゲームをプレイできないことは誰もが知っていました)。 Steam ワークショップ (2011 年に開始されたユーザー生成コンテンツのサブプラットフォームで、プレイヤーが選択したゲームのスキン、MOD、マップ作成を作成できる) と組み合わせることで、すぐに成功を収めました。アイテム取引は、それぞれのアイテムを取引に使用する TF2 や CSGO などの Steam の公式ゲームで始まりましたが、サードパーティ開発者による Steam 上の他のゲームでは、独自の取引可能なコンテンツが追加されたり、プレーヤーが自家製コンテンツを市場に販売したりすることさえできました。
市場には約 15% の買い手手数料が含まれており、これは過剰な課税によって参加者が取引に参加することを妨げることなく、市場裁定者を阻止するのに十分です。料金は異なる場合がありますが、通常は 5% が Steam に、10% がパブリッシャーに支払われます。プレイヤーが取引できる公式マーケットプレイスを導入することで、Steam は闇市場での闇取引からプレイヤーを保護すると同時に、Steam 自身とサードパーティ開発者に安定した収益の流れを生み出します。
2015 年までに、Steam はコミュニティ クリエイターだけで 5,700 万ドル強を支払ったと報告しています。
無料プレイ (F2P)
Free-2-Play は、大衆をゲームに向かわせるまったく新しいコンセプトであり、以前のものとはまったく異なるユーザー ベースにアピールしました。モバイル市場は、世界的なプレーヤー数と収益の両方の点ですべての予想を上回り、驚異的な速度で成長し続けています。
シェアウェア
シェアウェアは、有料ユーザーに、機能が制限されたソフトウェアまたはコンテンツが制限されたバージョンのソフトウェアをペイウォールの内側で配布できる機能を提供するモデルです。このモデルは、1990 年代半ばから 2000 年代初頭にかけて生産性ソフトウェアの著作権侵害と闘う方法でしたが、同時にユーザーが容認した製品の販売代理店となり、効果的な販売方法となりました。オリジナルの Doom は、この配信方法を使用したヒット ゲームでした。ゲームの一部は技術的には無料でプレイできますが、開発者がゲームを収益化する前に、プレイヤーはゲーム全体の料金を前払いし、無料のユーザーが残りの部分を支払い、ロックを解除する必要があります。シェアウェア ディスクはストアで入手でき、プレーヤーは友人にコードを送信して使用したり試したりすることができます。気に入った場合は、出版社に小切手を送った後、物理的なコピーを郵送してもらうことができます。
東は西を満たしています
最初の F2P ゲームは、Furcadia や Runescape など、西側で子供を対象とした一連の成功した MMO から生まれました。初期の数年間は、収益化機能が限られていたため、ユーザー生成コンテンツ (UGC) とボランティアを使用してプレーヤーにとってコンテンツを新鮮に保ちながら、専用サーバーやグルーミングなどの特典を備えたフリーミアム モデルを通じて収益化することに目を向けました。
一方、東部では、ネクソンが 1999 年に QuizQuiz というゲームをリリースしました。これは子供向けのクイズのような MMO で、彼らは明らかにこのフォーマットに可能性を見出し、2003 年に同じフォーマットで韓国で『メイプルストーリー』をリリースしました。 F2P モデルは東アジア市場に大きな反響を呼びました。ただし、これらの初期のアジアの基本プレイ無料ゲームは明らかに Pay-to-Win (P2W) でしたが、アジアのユーザーはそれが標準であると考えており、その差異を気にしていませんでした。
東洋での新しいモデルの成功を見て、西洋の開発者は、新しいゲームや既存のゲームでそれをエミュレートすることを検討し始めましたが、P2W要素が存在しないように調整しました。サブスクリプションベースのモデルから F2P モデルへの移行の要望は、MMO ジャンルで特に顕著です。移行は多くの場合困難でリスクを伴いますが、Star Wars: The Old Republic や The Rift のように、移行に成功したゲームは社会的および経済的に利益を得ることができます。 Rift のクリエイティブ ディレクターである Bill Fisher が、サブスクリプション ゲームから F2P ゲームに移行した後に語った言葉は次のとおりです。
「プレイヤー ベースへの影響は非常に大きかった。無料プレイ ゲームのリリース後、毎日のアクティブ ユーザーは約 300% 増加しました。膨大な量の再エンゲージメントがありました。14 日間以上非アクティブだったプレイヤー900%の率で戻ってきました。驚くべきことです」とフィッシャー氏は語った。 「収益は5倍以上に成長しました。私たちは単にお金を稼ぐためではなく、人々に愛される製品を作っています。私たちは人々からお金を騙し取るような仕組みを採用するつもりはありません。」
この成功の波はさらに関心を呼び起こし、今回開発者は古いゲームを改良するよりも新しいゲームを作成することに重点を置いています。この勢いは、当時芽生えていた MOBA コンセプトと相まって、League of Legends、Dota 2、Smite などの F2P コンセプトに基づくゲームを生み出しました。特にリーグ・オブ・レジェンドは、磁気コアのゲームプレイ ループによってプレイヤーが再びゲームに戻ってくることを証明しており、基本プレイ無料の収益化戦略を使えば、基本プレイ無料のゲームから年間 10 億ドルを稼ぐことは十分に可能です。
携帯電話の台頭
この F2P 変革が PC ゲームで起こっている一方で、F2P モバイル ゲームの台頭はスマートフォンの出現とほぼ同時に始まりました。初期のモバイル アプリでは、Doodle Jump の 2.99 ドルのように、ゲームのダウンロードに定額料金がかかりましたが、実験と反復を通じて、アプリ開発者は、追加料金を請求するよりも、実際にアプリを気に入った少数の人を収益化する方が良いことに気づきました。 簡単で収益性が高い。固定のプレミアム料金を請求すると、潜在的なユーザーベースが大幅に減少します。特に、幅広いユーザーにリーチし、定期的に新しいコンテンツ (ゲームなど) があり、必須のアプリではないアプリの場合、無料への切り替えは簡単です。
2000年代後半、この分野に変化をもたらすために2大ゲームメーカーが参入した。 1 つは Zynga で、そのゲーム Farmville は Facebook の財務成長とトラフィックを新たな高みに押し上げ、物議を醸す方法でゲームを再定義しました。業界の中には、Zyngaのゲームはほとんどゲームではないと考えている人もいる。 Zynga がプレイヤーをアプリに夢中にさせる方法を理由に、これをゲーム パッケージのスキナーズ ボックスに例える人もいます。
もう 1 社は Supercell です。同社の強力なマーケティングとソーシャル重視のゲームは、「クラッシュ・オブ・クラン」や「クラッシュ・ロワイヤル」などのヒット作で世界を席巻するでしょう。両巨人は、サッカーのママや中年のサラリーマンなど、従来「ゲーマー」とはみなされていなかった視聴者にも携帯電話が届くことを証明している。この新たに発見された層は、まもなく「カジュアル ゲーマー」または「モバイル ゲーマー」と呼ばれることになるでしょう。
捕鯨 - 上位 1-10%
Jon Radoff によるこの記事は、F2P モデルの経済性を完璧に抽出し、それがどのように機能するのか、そしてなぜ機能するのかを示しています。時間があれば、この記事を読むことを強くお勧めします。
TLDR、ゲームでのアプリ内購入がますます標準になってきているにもかかわらず、ほとんどの F2P プレーヤーはお金を使いません。したがって、適切な IAP 戦略と製品でプレイする少数のプレイヤー (いわゆる「クジラ」) を獲得し、より多くの支払いを厭わないプレイヤーを動機付けることが重要です。
F2P が成熟するにつれて、業界は正のフィードバック ループを完成させ、コンテンツはお金を払う意欲のある少数の人々を引き付け、維持し、最大化することに重点を置いています。
これは本質的に邪悪なことではなく、予想外のことでさえありません。営利企業 (特に Acti-Blizzard や EA などの上場企業) がプレーヤー ベースを収益化するためにこのルートに目を向けるのは自然なことです。しかし、このフィードバック ループはさらなる収益化を目指してゲームを混乱させ続け、ディアブロ イモータルはゲーム業界を新たな低水準に再定義しました。
業界の多くは、規制がなければ収益性の向上方法は改善も変化もしないと考えています。私たちは、暗号通貨が、お金を払っているクジラを食い物にしたり、無料のプレイヤーを排除したりしない収益化の調整を促す独自の機能を提供できると信じています。パート 2 では、暗号通貨を使用するゲームでどのようなインセンティブを生み出すことができるか、暗号通貨が現在の F2P ゲームの状況をどのように変えることができるか、そして仮説を強化するためにデータを使用できるかについて説明します。
アプリ内購入: 広告、バトルパス、ガチャ、ルートボックス、豊富なアイテム
前述したように、F2P ゲームが収益を生み出す 2 つの主な方法は、ステータス目的のソーシャル プレーヤーと本当にゲームを視覚的にサポートしたいプレーヤーをターゲットにする化粧品の販売と、プレーヤーに利便性を販売することです。
コンビニエンストランザクションには次のものが含まれます。
これらは、収益化に加えて、プレイヤーを引きつけ、プレイヤー維持のメカニズムとして機能する戦略です。これらの戦略はすべてアプリ内購入です。名前が示すように、これはプレーヤーがゲーム内でシームレスに購入してゲーム体験を向上できることを意味します。
バトル パスとスキンは通常、グルーミング タブに分類されますが、実装によっては、バトル パスは有料ユーザーに追加のグルーミングのロックを解除するだけでなく、XP のより高速な進行のロックを解除することもできます (したがって、便利な支払いも可能です)。バトルパスが適切に実行されれば、信じられないほどのプレイヤー維持システムであることが証明されています。
ルートボックスとガチャ システムは RNG を使用して、プレイヤーがゲーム コンテンツを獲得できるようにします。ゲームのプレイなどによって獲得するのではありません。これらはまったく新しいものではありませんが、ビデオ ゲームへのこれらのシステムの実装は、ここ 10 年間でようやく実現しました。西側諸国で最も成功した初期実装の 1 つは、FIFA 09 への FIFA Ultimate チームの追加でした。 EAがSECに提出した2021年の申告書では、Ultimate Teamが2021会計年度に16億2000万ドルを稼いだことが明らかになった。これはEAの会計年度全体の純利益の29%に相当する。ルートボックスやガチャシステムが最近、世界中の規制当局の焦点になり始めていることは注目に値します。現在、各国はルートボックスやガチャを開けることがギャンブルであるかどうか、またこれらのシステムが未成年者に与える影響について検討しています。このモデルは皮肉にもペイ・パー・ターンのアーケード(アーケードの法的物理的制約を除く)に似ており、ゲーム業界はコンテンツを収益化する方法について一巡したと指摘する人もいる。
基本プレイ無料のこの部分について学ぶべきことがあるとすれば、それは、適切なコンテンツ、リアルタイムの運用管理、マーケティング、および適切なユーザー セグメンテーションとターゲティングがあれば、プレーヤー ベースのごく一部を収益化して、無料でプレイできるプレーヤーの残りのコストは次のとおりです。
名誉賞
売る
すべてのゲームがこのステップを達成できるわけではありませんが、このステップを大きくする多くの IP にとって、これは間違いなく最終目標です。ブランド商品、特にエバーグリーン IP の開発から得られる利益は、無視するにはあまりにも大きいです。私の言うことが信じられないなら、ピカチュウを捕まえて、家庭用品の上に置いて、どれくらいの値段で買えるか試してみてください。
以前は、任天堂やマイクロソフトなどの大手企業の最大の IP のみが商品化できましたが、インターネットのロングテール、流通コストの低下、ゲーマーの急増のおかげで、現在では、多くの視聴者を持つあらゆるゲームが効果的に商品化され、プレイヤーベースに向けてマーケティングを行います。
たとえば、『Deep Rock Galatic』は、可愛くて労働が大好きなインディー ゲーム (もちろんポケモンは登場しません) で、価格は 30 ドルと手頃です。これは単なる推測ですが、配信プラットフォーム (Steam、PSN など) の収益が 30% 削減されることを考慮すると、パブリッシャーは収益の約 20 ~ 30% の削減と諸経費の 20 ~ 30% を負担することは間違いありません。およびその他の諸費用。一方、こちらは、DRG ロゴが付いた公式の汎用ブラック ハットで、開発者が 100% 所有し、25 ドルで販売されています。
F2P ゲームに関するこのセクションから得られる点が 1 つあるとすれば、それは、適切なコンテンツ、リアルタイムの運用管理、マーケティング、および適切な人口統計のセグメンテーションとターゲティングがあれば、残りの無料ゲームに到達するためにプレイヤー ベースのごく一部を収益化することが非常に可能であるということです。プレーヤーのコスト。
たとえば、『Deep Rock Galatic』は、可愛くて労働が大好きなインディー ゲーム (もちろんポケモンは登場しません) で、価格は 30 ドルと手頃です。これは単なる推測ですが、配信プラットフォーム (Steam、PSN など) が 30% の収益を減額することを考えると、そのパブリッシャーは約 20 ~ 30% の収益を減額 (?) することは間違いありません。 30% の諸経費およびその他の諸費用。それまでの間、DRG ロゴが付いた公式の汎用ブラック ハットが 25 ドルで開発者が 100% 負担します。
伊賀
ゲーム内広告は、プレイヤー エクスペリエンスを台無しにしないように、ゲームに自然に溶け込む広告スペースを販売することで、ニッチですが興味深い収益化の方法です (そのため、多くの基本プレイ無料ゲームの広告では無関係に見えません)。映画でプロダクト プレースメントを行うのと同じように、ゲームでもプロダクト プレースメントを行うのは理にかなっています。ただし、IGA の実装は、関連性やコンテキスト、ゲームがアピールする対象となるプレイヤー ベース、プレゼンテーションの媒体などの要素を考慮する必要があるため、簡単な作業ではありません。その結果、多くのブランド契約は、EA の FIFA 看板など、現実世界のゲームと関係しています。しかし、ゲーム開発が増え、インターネットに目を向けるブランドが増えているため、IGA プロトコルが実現するのを楽しみにしています。
結論は
これにより、さまざまな時代のさまざまなゲームがどのように収益化したかについて、簡潔かつ包括的な視点が得られることを願っています。
持続的にお金を稼ぐ方法を見つけるのは困難な作業です。これは、プレイヤーの期待を管理しながらゲームの価格を適切に設定することに歴史的に苦労してきたゲーム業界にとって、さらに困難です。過去数十年にわたり、ゲーム会社は製品を収益化するためのより良い方法を模索し、常に限界を押し広げ、消費者の限界を試してきました。
正直に言うと、この記事を写真を使って要約すると、次のようになります。
しかし、それはすべてが絶望的で暗いわけではありません。私たちは、ブロックチェーンを利用した次世代のゲームは、開発者、パブリッシャー、プレイヤーの間により持続可能なインセンティブを生み出すことで、予測不可能な方法でゲームを収益化できると信じています。
第 2 部では、これらの潜在的な収益方法を検討し、そこから歴史的な教訓を引き出します。
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