最近、3人のバーチャル人物が武漢大学と人民大学のキャンパスにいる多くの若い学生たちとともにCCTVの5月4日祝賀会に出演し、同時にテンセントミュージックのバーチャルソーシャルプラットフォームTMELANDを利用して「デジタルとリアルの融合バーチャル」を構築した。少数のネチズンは、「テクノロジー感に満ちている、本当に知識が豊富だ」、「ハイテクすぎる、ゲームテクノロジーが多用されている」とコメントした。
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Sutu Yuanyu Research Institute は、番組に登場する 3 人の仮想人物はすべてテンセント社、「Peace Elite」の Jili、QQ Xuanwu の Xingtong、そして NExT Studios と XNOX Studios が作成した仮想アイドルである Tong Heguang であることに気づきました。バーチャルヒューマンはただ歌って踊るだけのプレイヤーなのでしょうか?次に、バーチャルヒューマン業界について著者と一緒に見ていきましょう。
Lu Ming から Ji Li の登場まで、ゲーム会社は仮想の人々の空の半分を支えている2020年5月にMiHoYoがバーチャルアイドル「ルーミン」を立ち上げ、アカウント番号「yoyo鹿哭_Lumi」を持つステーションBのユーザーは昨年5月以降、わずか20本の動画を公開し、ファン数137万人、再生量9,745万回を獲得した。
今年の大晦日パーティーまでは、多くの夜に仮想人が登場しましたが、この観点から見ると、仮想人は主にエンターテインメント分野で流通している「歌って踊るプレイヤー」であり、最近の五・四青少年ガラでは、三人の仮想人が登場しました。また、バーチャルヒューマンはまだエンターテインメントの方向にあると多くの人に思わせましたが、Sutu Yuanyu Research Instituteは、ゲーム「Peace Elite」から出てきたバーチャルヒューマンJi Liが最近UN Womenのイベントに参加してスピーチを行ったことに気づきましたそして国連の舞台で世界初のバーチャルデジタルヒューマンとなりました。
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その前には、季立氏はテンセント99公共福祉デーの広報責任者も務め、数千万人のネットユーザーを公共福祉に参加させ、地方の活性化と公共福祉事業を支援したとされており、冬季オリンピック期間中は、広報責任者を務めた。平和エリート氷雪スポーツの宣伝大使として中国の有名な高級デザイナー、ローレンス・シューと協力し、無形遺産である深山にあるミャオ族の刺繍が施された高級衣類をファッションウィークに持ち込む。メトロポリタン美術館、ファッション誌「ELLEidol」の表紙キャラクターに就任。
ジ・リーの登場はまた、ゲーム分野におけるバーチャル・ヒューマン産業の試みを世間に知らしめたが、多くの人々の目には、ジ・リーの役割は仮想世界にしか存在し得ない退屈なコードの集合に過ぎないかもしれない歌って踊るエンターテインメントアバターからスピーチアバターまで、アバターの用途やイメージデザインは徐々に多様化しています。
Ji Li は、背後にある「Peace Elite」フォトン スタジオの長年にわたるゲーム技術の蓄積の恩恵を受けていることは注目に値します。従来のバーチャル アイドルとは異なり、Ji Li は RBF ボーン バインディング システムや Unreal Engine などのテクノロジーを使用する必要があります。 MetaHuman技術による顔の特徴の表現、FACEGOODの美顔技術、Lumenのグローバルイルミネーションなど。
さらに、バーチャル Xingtong は、テクノロジー キャプチャ、フェイシャル ドライブ、ライティング レンダリング、リアルタイム インタラクション テクノロジーなど、テンセントが自社開発したリアルタイム ドライビング テクノロジー パイプラインを通過しており、Unreal Engine を使用した 24 時間ライブ ブロードキャスト用の 3D バーチャル ヒューマンです。
Sutu Yuanyu Research Institute は、バーチャル ヒューマンとバーチャル シーンの構築において、ゲーム会社には独自の利点があると考えています。技術的な観点から見ると、多くのバーチャル ヒューマンには 3D モデリング、モーション キャプチャ、CG 技術、リアルタイム レンダリングなどの技術が含まれていますが、今日の技術の継続的な発展に伴い、メタバースの概念の出現により、継続的な仮想ヒューマンの開発も可能になりました。テクノロジーの統合: インテリジェンスなどのコアテクノロジーの統合の下で、現段階ではバーチャルヒューマンはプラットフォーム化と専門化を繰り返しています。
「リーグ・オブ・レジェンドを例に挙げると、さまざまなヒーローキャラクターの背後にさまざまなゲームストーリーがあり、さまざまな季節に制作されたCGプロモーションビデオがあります。コンテンツ構築の観点から見ると、ゲーム会社のコンテンツエコロジーも非常に強力です。」 「エリート」ギリーバーチャル 人物の用途もゲームキャラクターから代弁者まで多岐にわたり、その背後には魂を持たない「魂を宿した人々」だけでなく、ゲームのストーリーも満載です。
バーチャルパーソンの結末はライブストリーミングではない、メタバースのデジタルアバターにも「ストーリー」が必要現在、ライブ配信配信ではバーチャルヒューマンが広く使われており、多くの企業が「低コストで24時間途切れないライブ配信」を導入してバーチャルヒューマンを導入していますが、ライブ配信配信におけるバーチャルヒューマンのコンバージョン率はどのくらいなのでしょうか?
国海証券の調査報告書は、バーチャルキャスターの間で人気のIPは「タダで飯を食わない」であると指摘し、2021年にはGMV(総流通取引額)が1億元を超え、バーチャルキャスター分野のトップスターになると予想している。仮想アンカー。しかし、データによると、過去3か月間のDouyinプラットフォームでの「I'm Not Free」の累積売上は1088万9900元に達し、関連するライブ放送は37件あります。過去 3 か月間の羅永豪のライブ配信の累計売上は 9 億 1,500 万元で、関連するライブ配信は 128 件ありました。この観点から見ると、グッズ付きバーチャルヒューマンライブ配信のパフォーマンスは徐々に低下しています。
淘宝網のライブブロードキャストルームでは、Sutu Yuanyu Research Instituteは、WPS旗艦店のライブブロードキャスト中に、バーチャルアンカーが製品の詳細を継続的に紹介していることも発見しました。著者がライブブロードキャストルームに入ると、バーチャルアンカーは「」を挿入することができました。 「生放送室へようこそ、ベイビーXX」、「お久しぶりです。左上のフォローボタンをクリックしてください」など。アンカーの声も比較的フラットで、物品を運ぶ実際の人々の感情の変化はありません。より成熟した顧客サービス システムのように思えます。バーチャルアンカーの人格は崩壊しないと言えるかもしれないが、納品においては目立ったものではなく、正確に言うと「取り柄も無く、落ち度もない」。
画像出典: タオバオ生放送室のスクリーンショット
Sutu Yuanyu Research Institute が発表する「2022 年バーチャル ヒューマン産業調査報告書」によると、デジタル バーチャル ヒューマン産業は、2021 年に中国でバーチャル ヒューマン関連の新規企業が 60,000 社以上誕生するだけです。2022 年 1 月には、ほぼバーチャルヒューマン企業100社の累計資金調達額は4億元を超えた。 Sutu Yuanyu Research Instituteのアナリストは、2030年までにバーチャルヒューマンの全体市場規模は3095億元に達し、国内のバーチャルヒューマン関連企業の数は40万社を超えると予測している。
Sutu Yuanyu Research Institute は、「カスタマー サービス」システムのようなバーチャル アンカーはもはや消費者に好まれていないと考えています。主な理由は、バーチャル パーソンの IP をサポートするためのバーチャル パーソンの背後にある「ストーリー」コンテンツが不足しているためです。が未知の仮想人物に置き換えられた場合、それにお金を払う消費者がどれだけいるでしょうか?
画像出典: Tencent Youth Science Association
結局のところ、コンテンツエコロジーは依然としてバーチャルピープルの発展のボトルネックとなっているが、今年の5月4日青少年祭典でTMELANDは「デジタルとリアルが融合したバーチャル音楽世界」を創造し、ユーザーはQQミュージックを通じてデジタルアバターをカスタマイズできるバーチャルヒューマンの顔、表情、服装などはユーザーが選択してマッチングするもので、CCTVの司会者ニグマティも「デジタルヒューマン」としてオンラインに参加する。
統計によると、この番組はネットワーク全体で合計 182 件のホット検索があり、話題の総閲覧量は 45 億回を超え、総視聴者数は 1 億 5,900 万人に達し、ネットワーク ビデオの総再生量は 2 億回を超えています。その量は1,800万以上に達します。このことからも、デジタルアバターとしてのバーチャルピープルが多くの人に愛されていることが分かり、感染症の限定的な環境下においては、オンラインバーチャルコンサートは、大衆が夜のパーティーに参加して没頭する手段にもなっている。
メタバースという仮想世界における「あなたと私と彼」は、たとえデジタル空間上のアバターであっても、人を惹きつけるには「物語」が必要です。バーチャルヒューマン産業は、メタバースの要素技術の融合のもと、徐々に発展しつつありますが、寿都メタバース研究所は、コンテンツがバーチャルヒューマン産業の発展の重要な出発点であると考えています。あるのは繁栄しているコンテンツ エコシステムだけであり、サポートによってその「魂」が満たされます。