原文: https://galaxyrtk.substack.com/p/digital-co-ops?utm_source=twitter&utm_campaign=auto_share&s=35
私が 2018 年に暗号ゲームへの投資を始めたのは、一度開かれたゲーム経済と仮想世界は二度と閉じることはないと信じているからです。コンテンツ、オーサリングツール、オープンマーケット、テクノロジーの組み合わせにより、「主権ある個人」仮説は止められない現実のように思えます。このすべての進み具合の速さには本当に驚かされます。業界は急速に進んでいます...しかし、どこでしょうか?
私の信念体系が嘘つき、投機家、粗末なものによって挑戦されたことが何度もありました。最近、私はトークンが違法証券と適切にみなされずに基本的価値を維持できるのかどうか疑問に思っています。今はこれまで以上に、自分の間違いから学び、どこがうまくいかなかったのかを認めることが重要ですが、雑音やネガティブなことに巻き込まれすぎて、そもそもなぜ楽しかったのかを忘れないようにしてください。
Web3 の大量採用を促進する上で、長期的に拡張された Web2 コンシューマ プラットフォームの役割は過小評価されてきました。仮想通貨ネイティブは分散化自体の価値を過大評価する傾向があるため、これらは無視されることがよくあります。しかし、プライバシーと同様に、分散化もそれ自体が目標であると考えるべきではないと思います。むしろ、自己表現、コミュニティの形成、経済的機会といった真の目的を達成するための「手段」と見なされるべきです。経験豊富な IP クリエイターは、消費者が関心を持つコミュニティと IP を導く上で重要な役割を果たします。これらの経済には閉鎖的な経済と比較して指数関数的な潜在力があるため、あえて長期的な視点を持ち、価値と価値を交換する人はうまくいくでしょう。
Web3 への投資機会を評価する場合、最初に考慮すべきいくつかの実践的な質問があります。
- Web3 をコンシューマ フランチャイズに追加する価値は本当にあるのでしょうか?
- 次の導入の波は既存企業によって始まるのか、それとも仮想通貨ネイティブ企業によって始まるのか?
- 二歩早すぎるのか、一歩早すぎるのか、それとも一歩遅すぎるのか?
- これらすべては、小売業者が詐欺に遭う単なる手段なのでしょうか?
- Web3 は、可能にし、力を与えるために設計されたものであるにもかかわらず、なぜこれほど非人間的だと感じるのでしょうか?
これらの質問について考える中で、私が過去数か月間で学んだことのいくつかを以下に示します。
web3 の最大の鍵は、(i) 透明なガバナンス構造、(ii) クリエイター/開発者への報酬エコシステムの促進、(iii) デジタル収集品を通じて価値を交換する効率的な手段を組み込むデジタル協同組合の創設です。
透明性のあるガバナンス構造。一連のオンチェーンルールがあると、開発者がシステムのルールを一方的に変更することが困難になります。透明なガバナンスは、オープンワールドのイベントを没入させ、促進する上で重要な役割を果たします。
クリエイター/開発者の報酬エコシステム。創造は成長の成果を貢献者に還元します。オープンワールド ゲーム開発者の役割は、クローズド ループのデザイナーからオープン エコシステムへの創設貢献者に変わります。
デジタル コレクションの価値を交換します。 NFT には、ゲーム環境や社会構造を中心に「サービスとしてのアイデンティティ」ビジネスを生み出す可能性があります。
やりがいのあるコミュニティを作ることと、報酬のためだけに存在する「コミュニティ」を作ることの間には、微妙なバランスがあります。
- 暖かい暗号通貨
- コミュニティへの思い
- ソーシャルトークンの意識の流れ
- 持続可能な経済設計
トークンエコノミクスは、簡単な原則に要約されます。つまり、流出するよりも多くのトークンをコミュニティ金庫に流入させるということです。
ステーキングやその他の供給側の収縮メカニズム(特にインフレ時)は、需要の創出ほど重要ではありません。
ユーティリティ トークン (1 対 2 対 N): 正確なモデルは、(i) 柔軟な設計や (ii) 参加を通じて獲得したトークンよりも重要です。
投機の主な出口としてのNFTを、より「獲得したインプット」トークンから分離することは、持続可能な経済を設計する柔軟性を維持しながら、粘着性/保持ペグを作成する賢明な方法です。アジアは、企業レベルでの Web3 の実験に対する意欲において、西側諸国を追い越すでしょう。
データ サイエンス主導のアプローチ (例: トークンのリリース レート、UX チューニングなど) は、チームの規模や国際的なリーチ (例: Com2us) に比べて規模が大きい Web3 の早期導入者にとって有益な学習につながります。
トークンの事前販売を行っているが、(経済の大部分を法定マイクロトランザクションに維持しながら) トークンをプレーヤーエクスペリエンスに統合しているだけの企業は、Web3 の実装が弱く、特にトークンの提供が数十億のケースに達した場合、成功する可能性は低いです。評価範囲内で「ただ乗り」する企業 IP は、クリエイター中心のコンテンツの世界に実際には統合されません。
一部のチーム (特に、最近大規模なトークンセールを完了した Web3 に焦点を当てた Funplus スピンオフなどの中国のスタジオ) は、「シミュレートされたライフ ゲーム」 (戦略ゲーム/SLG など) の構築に豊富な経験を持ち、社会的地位を収益化した歴史があります。有料ユーザーを変換して維持するため。 「サービスとしてのアイデンティティ」の必要性は今日の暗号ゲームに欠けている要素であるため、これらのチームはおそらく優れたブロックチェーン ゲームを作成するでしょう。
韓国は、まさにギャンブルや仮想商品の法定通貨取引に対する制限と、Terra での小売損失の評判の脅威のため、Web3 分野で急速に革新を進めており、韓国企業はフィンテック (決済用スーパーアプリ)、持続可能性の高いビジネスを行う必要があります。エンターテインメント (金儲けの K-POP ミックス) とゲーム (持続可能なクリエイター主導のエコシステムと mmo) における web3 の実装。
純粋に暗号通貨による資金調達では、長期的には投資家に有利なリスクと報酬の関係を提供する可能性は低いです。私たちは、持続可能な経済の構築において経験豊富な開発チームを公正にサポートすることにチャンスがあると信じています(追加の対価を求めるトークンの保証なし)。
実際のコンテンツ制作経験のない P2E ゲーム開発者を多額の資金が支援していることからもわかるように、純粋なゲーム トークンの分野では、ベンチャー キャピタルの構造的な供給過剰が生じています。
プロジェクトは通常、本番前ベースで数十億の FDV に達するため (たとえば、本番前の Illuvium のトークン FDV は、Bethesda が Microsoft に販売した 7.5 ドルよりも 50% 高く評価されました)、暗号通貨に対する投資の決定は、より多くの要因によって左右されます。基本的な要因よりも、FOMO と短期的な取引の決定。
大規模なトークン供給のロックを解除することが、VC が支援する多くのプロジェクトのスポット トークン価格にどのような重大なマイナスの影響を与えるかはまだわかりません。多くのトークンの場合、購入側からの投機的な需要は、ロックされていない大量の流動性供給を吸収するのに十分ではありません。
彼らの経済には法定通貨ベースと暗号通貨ベースの両方の要素が含まれているため、資本なしで多額のトークン販売を調達するチームは、最終的に株主とトークン所有者の間に構造的な対立を引き起こす可能性があります。私たちは、プライベートセールを行う企業にとってのベストプラクティスは、株式とトークン保有者の利益を一致させるためにトークンワラントを通じて株式を販売することであると信じています。
コンプライアンスはトークン プロジェクトの重要な差別化要因となり、NFT に焦点を当てた Web3 実装の企業採用をますます促進します。
ゲーム内の Web3 価値の獲得の大部分は NFT 取引から得られ、ロイヤルティと売上収益は (トークン所有者ではなく) 株式所有者に渡されます。
トークンに関する証券法の懸念とホワイトペーパーで義務付けられている構造的な柔軟性を考慮すると、市場ではトークンベースのモデルよりも株式/NFTベースのモデルがますます支持されていることがわかります。
仮想通貨の発行者はトークンの送金時にKYC/AMLを実行する必要があるため、大規模なゲーム開発者にとってトークンの魅力はますます薄れていくだろう。通貨ではなくデジタル収集品としてのNFTの文脈では、これらの懸念はあまり関連性が低いかもしれません(疑いの余地はありませんが)。
また、大規模な私募を通じて購入するのではなく、トークンのみを獲得できるモデルがますます標準的になるだろうと私たちは考えています。不安定なトークン販売によって引き起こされる大規模な供給の混乱は、バランスの取れた経済を構築する設計者の柔軟性を妨げます。
セキュリティトークンは、今回は小売消費者を中心に注目されることになるだろう。特に音楽、スポーツ、映画などのコンテキストにおいて、ロイヤルティ + ファン トークンなどのユースケースのトークンにセキュリティ ベースのキャッシュ フローを組み込む機能は、主流の採用において重要な役割を果たします。 Republic のような準拠した発行会社は、この将来に備えることができます。
小売業者は純粋な金銭的価値よりもこれらのNFTを収集する際の有用性が高いため、セキュリティトークンは収集コミュニティ内の小売所有権に関連する適切な社会的コンテキストと取引ゲームを使用して収集に成功する可能性が高くなります。
重要なのは、デジタル収集品のデザインのバランスを取り、実用性(基礎となる財務的価値)に「純粋に」焦点を当てるのではなく、むしろ実用性+(収集価値は十分に大きなエンゲージメント関連のプレミアムの一部を形成するため、NFTはそうではありません)に焦点を当てることです。利用価値の点で「基準を満たしている」だけです)。
Web3 にとってパフォーマンス マーケティングは課題となるでしょうが、ギルドにはこれに対処できる可能性があります。
ギルドは、ユーザーを適切な Web3 ゲーム体験に導き、暗号通貨に関連するいくつかの UX 課題 (規制、法定通貨の導入など) に対処する上で重要な役割を果たします。
「シングル サインオン」は、オンチェーン分析とオフチェーンのプレイヤー データ (ゲーム開発者によって統合された SDK を通じて記録される) を組み合わせることができるギルドにとって、Web3 の重要な概念になります。 Facebook がモバイル アプリ/ゲームで消費者の注目を集めているように、大手パブリッシャーがグローバルな「スーパー ギルド」を設立する余地がたくさんあると考えられます。
評判と「魂に縛られたトークン」(つまり、社会的関係を構成する約束、資格、所属など) Web3 ネットワークの、、、、、、、、、、、の、の、個人が分散型経済に効果的に参加するために重要な暗号空間における 0 対 1 のイノベーションを表す可能性があります。重要です。
NFT インフラストラクチャへの多額の投資にもかかわらず、私たちはこの市場がほぼ飽和状態にあると考えており、取引所、融資、デリバティブ、アグリゲーターを超えたどの新しい金融プリミティブがデジタル所有権の真の価値を表すことができるかについて疑問を抱いています。評判スコア。
「部族の所有権」は、Web3 アートやデジタル コレクションをより幅広い視聴者が利用できるようにするための鍵となります。今日のNFTに欠けているのは、文化的および歴史的背景です。伝統的なアートコレクターを web3 に連れてくることは、主流の採用の次の波につながるでしょう。
ハードウェア ウォレットやメタマスクを介したアクセスは現実的ではありません。 「小グループ」を招待してキュレーションを行うマルチシグ DAO 環境は、この分野への確実な導入となります。
伝統的なアートコレクターや美術館がNFT分野に進出する中、デジタルアートはコレクターにとって巨大な市場であるため、最も可能性のあるカテゴリーであると私たちは考えています。
私たちは消費するとき、それがファッションアイテムであれ、アートであれ、音楽であれ、自己表現、つまり自分の価値観やアイデンティティを表すものを求めます。歴史的に、消費は売り手から買い手へのトップダウンの一方的なアプローチでした。 NFT によるデジタル不足の約束により、消費は循環的でダイナミックかつ投資可能になりました。
Art Blocks は、トップダウンで厳選されたデジタル コレクション サンドボックスの有益な例です。 FXHash は、この仮説を「コミュニティが厳選した」拡張として同様に興味深いものです。
この概念を拡張したものが「ヘッドレス ブランディング」です。 UGC 主導の主要ブランドがなければ、物理的 / デジタル / ソーシャル コミュニティの融合を代表するファッション ブランドが実験の熟した土壌であると私たちは考えています。
「ブランドは伝統的に企業によって直接計画され、設計されてきましたが、オンライン メディアの台頭により、一元管理されるブランド アイデンティティの一貫性が問われています。新しいブロックチェーン ベースの分散型組織は、ブランド ストーリーを広めるための経済的インセンティブをユーザーに与えることで、さらに一歩進んでいます。」
指導原則
これらのアイデアを実践して投資決定の指針とするためには、自分のアイデアを、自分の世界観を蒸留するいくつかの指針に蒸留する必要があることがわかりました。
- 信頼はコミュニティを結びつけます。
- お金には信頼がつきものです。
- 信頼できないコミュニティは存在できません。
- 地域通貨はそうなります。
- それがお金に基づいていない限り。
- むしろそうかもしれません。
→ キーポイント: トークンには時間の経過とともに相当なネットワーク価値が蓄積される可能性がありますが、事前販売と投機的利益の追求はこの目標に反します。プレセールや投機的熱意に過度に依存する短期モデルと比較して、トークンを購入せずに獲得することのみが可能なモデルは、コミュニティを形成するという本質的な動機を排除しながら、有機的な「お金」を蓄積する可能性が高くなります。
- 生産は約束を超えています。
- ポゼッションで参加する。
- 豊富さは欠乏よりも優れています。
- 遊びや研削を通して創造性や協力性を刺激します。
- 『マジェスティックデザイン』に登場。
- PvP よりも PvE よりも P+P=P^2。
→ 要点: 最初にコミュニティを構築し、事前販売はありません。溜め込みや希少性よりも獲得したエンゲージメントを重視します。有料ユーザーの作成と変換は、「ゲームをプレイしてお金を稼ぐ」という機械的な作業よりも持続可能です。経済設計における柔軟性は重要です。ソーシャル コネクションとユーザー生成コンテンツが直線的なつながりを指数関数的な経済に変えるゲーム エコノミーを重視します。 PvP は PvE よりも持続可能ですが (スキルベースのゲームやステータス主導の SLG ゲームに対するプレイヤーの需要が続いているため)、繁栄している UGC 世界ほどではありません。
- 仮想入力 (通貨、リソース) は、厳密なものよりも柔軟なものです。
- 仮想出力(国家商品)は、柔軟性よりも厳格です。
→ キーポイント:デザイナーがゲームバランスのために必要とする柔軟なツール(トークン、リソース、仮想通貨)と、エコシステムの価値を蓄積するために設計されたツール(nft、金融化されたnftバスケット)を分離する。エコシステムの長期的な発展のためには、取引手数料はコミュニティに還元されるべきです。
- 即時流動性の不足による現金化の遅れ。
- ロイヤルティに基づいて主な売上の引き出しを調整します。
→ 要点: 一次売上を絞り出すのではなく、ストリームベースのロイヤルティなどの長期的な価値調整メカニズムを導入します。流動性の流出と売り圧力を避けるために、獲得した価値は遅延したキャッシュアウトの対象となる必要があります。
- 摩擦を最小限に抑えることは、分散を最大限に高めることよりも優れています。
- 柔軟性は構造的な不変性の上に構築されます。
- まずファーストパーティ、二番目にUGC、三番目にサードパーティ。
- コンテンツを一元化 => 改造を民主化 => サードパーティのエコシステム。
→ 要点: プロジェクトの初期段階では、分散化の暗号原理を最大限に活用することよりも、経済的機会を創出することの方が重要です。使いやすさとプレーヤーの採用は非常に重要であり、IP クリエイターがコンテンツ エコシステムを主導し、UGC の活気に満ちた機会を生み出すことを信頼する必要があります。 IP クリエイターは、時間の経過とともに、自分たちが作成するエコシステムを徐々に分散化し、クリエイターや開発者を IP の世界の知識を拡大するよう促すことができます。魅力的なコンテンツを作成することの難しさを考えると、最初から完全に分散化されたシステムが成功する可能性は低いです。