MagicBlockエンジン:ソラーナのフルチェーンゲームの未来を探る
MagicBlockはSolana上に構築されたゲームフレームワークで、ゲームチェーン全体にわたってゲームやアプリケーションの開発を容易にするように設計されている。
JinseFinanceゲーム作成ツールおよびゲーム操作の基盤となるコントローラーとして、ゲーム エンジンは仮想世界に仮想画像と仮想フィールドを構築することに重点を置き、仮想と現実の融合を支援して、より強い没入感とインタラクション感を生み出します。大規模なオープンワールドゲームは、仮想世界の予備的かつ比較的具体的な形式であると考えられますが、ゲームエンジンの技術と生態はますます成熟しており、デジタルコンテンツの制作ツールとしてアップグレードされることが期待されていますメタバース時代、「新世界」の変革に貢献。この記事では、ゲーム エンジンの開発の歴史、ビジネス モデル、マルチシナリオ アプリケーションから始めて、その核となる価値とメタバース デジタル世界の構築における将来の方向性を探ります。
まとめ
ゲーム エンジンは、仮想世界を駆動するモジュール式の再利用可能なゲーム作成ツールです。ゲーム エンジンはモジュール性を使用して、ゲーム開発効率を向上させ、開発の敷居を下げ、再利用可能な機能による技術の蓄積を実現します。 30年以上の開発期間を経て、ゲームユーザーやゲーム開発主体の多様化によりゲームエンジンは成熟期を迎え、複数のビジネスモデルが導き出され、業界を超えた応用が実現しました。ゲーム エンジンは、メタバース デジタル コンテンツの中核となる制作ツールおよび技術基盤の 1 つになることが期待されていると私たちは考えています。
結束力:複数のビジネスモデルで異なる発展分野に適応し、デジタルコンテンツ都市の創造を推進します。ゲーム エンジンは、開発目的に応じて商用エンジンと自社開発エンジンに分けられ、また、対象ユーザーの違いに応じてハイエンド ゲーム エンジンとローエンド ゲーム エンジンに分けられると考えています。開発目的に応じて、商用エンジンは汎用性を重視し、将来的には業界を超えたアプリケーションの拡張をより適切にサポートできる可能性がありますが、自社開発エンジンは垂直アプローチを使用して、ゲームデジタルコンテンツの多次元革新を強化します。ハイエンドエンジンはO/PGC商用3Aの傑作に切り込み、ローエンドエンジンは一般ユーザーに便利な制作ツールを提供し、デジタルコンテンツの出力をサポートするなど、視聴者に分けてゲーム業界初の自由度を向上させています。 UGCの進化を実現し、さらに異業種上陸を実現します。多様化したビジネスモデルの下で、ゲームエンジンは高品質のデジタルコンテンツエコロジーの共同創造を継続的にサポートし、メタバースデジタル世界の構築を促進します。
将来に向けて: ゲームから業界を超えたシナリオまで、ゲーム エンジンのアプリケーション価値は徐々に増加しています。ゲーム業界では、エンジンによって研究開発の産業化が加速され、業界はユーザーのニーズに応えるために効率が向上しますが、業界横断シナリオでは、ゲーム分野をベースに、業界を超えたシナリオに拡張されるゲームエンジンです。長期的な価値を解放し、メタバース デジタル世界の構築と発展を推進すると期待されています。ゲーム分野では、ゲーム エンジンの価値は、ユーザーのゲーム エクスペリエンスを最適化し、ゲーム開発の効率を向上させることにあります。業界を超えたシナリオでは、ゲーム エンジンは、デジタル ツイン、デジタル コンパニオン、デジタル ネイティブに至る 3 つのレベルのアプリケーション シナリオで役割を果たします。ゲーム エンジンは、シミュレーションとシミュレーション テクノロジを使用して、デジタル ツインの「形状」から「理由」までの実装を促進します。効率と品質、現実世界へのソリューションの提供、デジタル コンパニオンシップの実現、そして最後に、仮想コンテンツの作成からデジタル世界のネイティブ要素の作成まで、メタバース コンテンツの量を拡大し、デジタル ネイティブを実現します。
危険
技術開発が予想よりも進まない、商業化のプロセスが予想よりも進まない、分野を超えた拡大状況が予想よりも進まない、頭脳流出のリスク、業界政策監視のリスク。
なぜゲームエンジンを研究するのでしょうか?
メタバース時代にはゲームエンジンがデジタルコンテンツの制作ツールにバージョンアップする可能性がある。ゲーム作成ツールおよびゲーム操作の基盤となるコントローラーとして、ゲーム エンジンは仮想世界に仮想画像と仮想フィールドを構築することに重点を置き、仮想と現実の融合を支援して、より強い没入感とインタラクション感を生み出します。メタバースの話題が始まった当初、従来の多人数参加型オンライン ゲームは、ゲームの世界観に仮想アイデンティティ システムや経済システムが組み込まれた、メタバースの世界形態に比較的近い製品と見なされていました。ゲーム製品はメタバースに相当するものではありませんが、メタバースの核となる概念や要素がいくつかあり、ゲーム エンジンのテクノロジーとエコロジーが成熟しており、ゲームの制作ツールやテクノロジーにアップグレードされる可能性があると考えています。メタバース時代のデジタルコンテンツ その基盤の一つは、仮想世界に新たなシーンを構築し、「新世界」の変革に貢献することです。
世界的なゲームエンジンの開発は成熟段階に入っています。 30 年以上の開発期間を経て、ゲーム ユーザーとゲーム開発者の多様化傾向により、ゲーム エンジンは開発の成熟段階に入りました。ゲーム エンジンは多次元で反復的であり、アプリケーションがあり、差別化後のエンジンの開発パスは明確になる傾向があります。
商用エンジンと自社開発エンジンを分離し、ゲームエンジン構造を完成させます。ビジネス エンジンは、ゲーム分野をベースに汎用性、使いやすさ、多端末への適応性を追求し、業界を超えたマルチシナリオ アプリケーションを拡張し、産業のデジタル化を促進します。自社開発エンジンは、必要な機能を実現するという効率化を目標に掲げ、ゲーム分野を縦割りに細分化し、特定分野の先進技術を反復し、ゲームメーカー向けの技術堀を構築していきます。
ゲーム エンジンは UGC を探求し、仮想コンテンツの作成方法は進化します。ゲーム エンジンの沈没により、ゲームが表現と社会的交流の新しい媒体となることが促進されます。現在、UGC ゲームエンジンは主にゲームプラットフォームモデルに基づいており、開発から配信までユーザーにゲームコミュニティを提供しています。ゲームのUGCはバーチャルコンテンツ制作の進化の方向性となっており、UGCゲームエンジンはゲーム制作を既存のゲームから脱却させ、ゲームエンジンのデジタルコンテンツ制作ツールへのさらなる進化を促進し、コンテンツの拡充と向上を実現します。メタバースのデジタル世界の容量。
ゲーム分野をベースにし、業界を超えたシナリオにまで拡張されたゲーム エンジンは、長期的な価値を生み出し、メタバース デジタル世界の構築と発展を推進することが期待されています。ゲーム分野では、ゲーム エンジンの価値は、ユーザーのゲーム エクスペリエンスを最適化し、ゲーム開発の効率を向上させることにあります。業界を超えたシナリオでは、ゲーム エンジンは、デジタル ツイン、デジタル コンパニオン、デジタル ネイティブの 3 つのレベルのアプリケーション シナリオで役割を果たします。 1) デジタル ツイン: ゲーム エンジンは、シミュレーションとシミュレーション テクノロジを使用して、「デジタル ツインの実装を促進します」 2) デジタルコンパニオン:バーチャルとリアルの統合により効率と品質が向上し、現実世界へのソリューションを提供 3) デジタルネイティブ:バーチャルコンテンツの作成からデジタル世界でのネイティブ要素の作成までを拡張メタバース コンテンツのボリューム。
グラフ: ゲーム エンジンは、デジタル ツイン、デジタル コンパニオン、デジタル ネイティブに至る 3 つのレベルのシナリオの実装を促進します。
出典:JD研究所、CICC研究部
ゲームエンジンとは何ですか?
ゲーム エンジン: モジュール式の再利用可能なゲーム作成ツール
ゲーム エンジンは、仮想世界を駆動するゲーム作成ツールです。ゲーム エンジンは、ゲームの開発と実行の両方で役割を果たします。ゲームはコードとリソースに大別され、シーン素材、キャラクター画像、アイテムモデルなどがリソースであり、コードの駆動により一定のルールに従って動作します。ゲーム開発者の観点から見ると、ゲーム エンジンはゲーム作成ツールです。上記のコードの一般的な部分が記述され、基本的なコードの重複を避けるためにゲーム開発者が呼び出せるようにモジュール化されています。ゲーム ユーザーの観点から見ると、ゲーム エンジンは仮想世界の操作を推進し、エンジン テクノロジの継続的な反復により、ゲーム世界がより現実的になり、ゲーム エクスペリエンスがより没入型になります。
図: ゲームエンジンは仮想世界を動かすゲーム作成ツールです
出典:各社公式サイト、CICC調査部
ゲーム エンジンはモジュール化され再利用可能なため、ゲーム開発の効率が向上し、開発の敷居が低くなり、エンジン技術の蓄積が可能になります。
図: ゲーム エンジンにはレンダリング、物理学、モーションなどのモジュールが含まれています
出典: Unreal Engine 公式 Web サイト、Unity 公式 Web サイト、AMD 公式 Web サイト、Microsoft 公式 Web サイト、CICC 研究部
図表:Netease Games自社開発のNeoXエンジンにより多重化における技術蓄積を実現
出典: NetEase Games 公式ウェブサイト、CICC 調査部
開発履歴: ゲームでエンジン開発を推進し、機能の反復と技術進化を実現
このゲームエンジンは、1992年にid Softwareが発売した初の3D一人称視点シューティングゲーム「Wolfenstein 3D」を起源としていますが、1998年にEpic Gamesが開発したUnreal Engineは、そのゲームエンジンを映像効果や動作性能の面で限界に追い込みました。 2004 年に設立された Unity は、そのクロスプラットフォーム、使いやすさ、優れた画面パフォーマンス機能で徐々に頭角を現してきました。
ゲームエンジンの開発の歴史を振り返ると、ゲームエンジンは、ゲームユーザーのエクスペリエンスの向上とゲーム開発の継続的な反復という二重の原動力によって、ゲーム製品を原動力として制作効率を向上させるツール化を実現していると考えています。生態系は初期段階(1990年代以降)、成長期(2000年代)を経て、成熟期(2010年代~現在)に入っています。
図表:ゲームエンジン開発の歴史:成長から成熟へ、エンジン技術とビジネスモデルは変化と革新を続ける
出典:同社公式ウェブサイト、会社発表、data.ai、CICC調査部
初期 (1990 年代): 初期にエンジンが形になり、ID がリードし、Epic が逆転
競争環境では、id Software が先行者利益で市場を独占し、Epic Games が後続を追い上げます。技術の進化という点では、ゲーム エンジンは 3D と一般化の 2 次元で形を作り始めています。ビジネスモデルの面では、Doom EngineはサードパーティメーカーのRaven Software「Shadow Caster」(シャドウキャスター)に使用をライセンス供与し、ゲームエンジンの商用認可を初めて実現し、エンジンのツール実現が優れていることを証明しました。実現可能。
成長期(21世紀2000年代):多点開花、エンジン機能革新を促進する製品
競争環境の観点から見ると、この期間は多点的な開花状況を示しました。海外市場の Valve や Remedy Entertainment などのゲーム メーカーは、id Software のエンジンを採用(半自社開発)したり、新しい製品のニーズに基づいて新しいエンジンを独自に開発したりしています。国内市場における大手メーカーのエンジン研究開発は海外に比べて若干遅れていますが、NetEase、Perfect World、Xishanju などの老舗ゲームメーカーは、エンドゲーム製品の開発のために NeoX、Angelica などの自社開発エンジンを投入しています。現段階では、国内ユーザーは MMORPG ゲームを好み、そのようなゲームの没入感は育成とソーシャル要素によってもたらされ、ゲーム開発者がキャラクター モデリングやオンライン マルチプレイヤーのためのエンジン テクノロジーを反復することを促進し、MMORPG カテゴリにおけるエンジン テクノロジーの蓄積を形成します。
技術的な進化という点では、ゲームエンジンは複数の機能モジュールに分散して進化しています。
図: ハードウェアとグラフィック API テクノロジーの反復、視覚効果を最適化する海外自社開発エンジン
出典:各社公式サイト、CICC調査部
ビジネス モデルの点では、Unreal Engine は業界における元のビジネス ライセンス モデルをさらに革新するために、「無料のオープンソース + ロイヤルティ共有」モデルを立ち上げました。この段階で、Epic Games は Unreal Engine II のリリースに合わせて「ロイヤルティ シェアリング」モデルも開始し、ツールの有用性を最大化するために、徐々にゲーム プロジェクトから非ゲーム分野へ適用範囲を拡大してきました。
成熟期(2010年代~現在):多様なニーズに応えるエンジンのアップグレード、商用開発と自社開発を並行
競争環境に関しては、この期間中に全体的な環境が成熟し、商用エンジンと自社開発エンジンの 2 つの主要なラインが形成されました。具体的には:
商用エンジンは複占を形成しています。商用エンジンは Unreal Engine と Unity によって主導されています。 TestBird の統計によると、2020 年の国内モバイル ゲーム市場のゲームの 90% 近くがサードパーティの商用エンジンを使用して開発されており、Steam DB のデータ (2021 年時点) では、Steam で Unity または Unreal Engine を使用して開発されたゲームがその割合を占めていることが示されています。 50%以上。
グラフ: 商用エンジンの割合が高く、Unity と Unreal Engine の複占状態を形成
出典: Unity 公式ウェブサイト、TestBird、SteamDB、NPD、CICC 研究部
自社開発のエンジンは 2000 年代の新しいゲーム製品の発売に合わせて革新を続け、さまざまな垂直方向の軌道を切り開きました。例えば、パーフェクトワールドはアンジェリカIII(3D格闘技MMORPG「ソードマン」で使用)やERA自社開発エンジンなどを発売、ネットイースはレジャーや対戦ゲームのニーズから2005年に自社開発エンジンNeoXを発売「ファンタジー西遊記」、「中国西遊記」、モバイルゲーム「魔法の街」、「陰陽師」などの一連の製品を繰り返し適用することで、エンジンのパフォーマンスが徐々に最適化されます。
グラフ: 国内および世界のベストセラー ゲームのエンジン使用率
出典: センサータワー、data.ai、Master Cicada、CICC 研究部
技術の進化という点では、エンジンは徐々にフルエンドをカバーし、忠実度が向上しました。 2012年以降、モバイルゲーム市場は急速に拡大 モバイルゲームのカテゴリが豊富になり、クロスターミナルゲームが新たなトレンドとなっている 中小規模のゲーム開発者や個人開発者が台頭 プラットフォームは徐々に成熟し、徐々にマルチ化を実現端末適応、端末間の完全な端末カバレッジを実現すると同時に、反復を通じてリアルタイム レンダリング、光と影の効果のプレゼンテーション、その他の機能の向上を促進します。
ゲーム エンジンは、プラットフォームを拡張して適応させ、クロスターミナル ユーザーにリーチします。ゲーム端末は主にモバイル端末、PC 端末、コンソール端末(現世代コンソールおよび次世代コンソールを含む)に分類されます。このうちモバイルゲームは即時性と敷居の低さで最大のユーザー層を獲得しており、PC 端末とコンソール端末の利用率は高くなります。ハードウェアのパフォーマンスを向上させ、ユーザーに豊かなゲーム体験をもたらします。
図:ゲームはクロスターミナル化、ゲームエンジンは複数端末に対応
出典:各社公式サイト、CICC調査部
複数世代のエンジンにより、ゲームの忠実度が向上します。現段階では、商用エンジンは製品の継続的な反復を通じて画像表示の品質を向上させ続けています。その中で、Unreal Engine は第 5 世代のツールをリリースし、ポリゴン ジオメトリ システム、完全なダイナミック グローバル イルミネーション ソリューションなどで相対的なブレークスルーを達成し、Unity は年間 4 バージョンの反復リズムを形成し、アプリケーション範囲とアップグレードを継続しています。ツールのアプリケーション品質です。
ビジネスモデルとしては、ツールそのものとエンジンのエコシステムがマネタイズモデルの革新を実現します。一方で、Unity はマルチレベルのサブスクリプション システムを開始し、Unreal の共有システムと Unity の早期買い取りシステムに加えて新しいビジネス モデルを追加し、利用の敷居を下げ、多様な収益化ロジックを開くことで、エコシステム内のクリエイターにサードパーティの商用エンジンの使用を奨励し、より良い好循環を実現します。
結束力: 商用と自社開発を並行して、ハイエンドとローエンドでデジタル コンテンツの都市を構築する
ゲーム エンジンは、開発目的に応じて商用エンジンと自社開発エンジンに分けられ、また、対象ユーザーの違いに応じてハイエンド ゲーム エンジンとローエンド ゲーム エンジンに分けられると考えています。
開発目的: 商用エンジンの開発と反復の目的はユーザー人口の拡大と商業的収入の獲得であり、自社開発エンジンは自社開発ゲームのサポートを目的としています。
対象者: ハイエンド ゲーム エンジンは、プロのゲーム開発者と、一定のプログラミングの基礎を持つユーザーを対象としていますが、ローライン ゲーム エンジンは、非プロの開発者、主にゲーム ユーザーを対象としています。
グラフ: ゲーム エンジンは、商用エンジンと自社開発エンジン、またはハイエンド エンジンと収益性の高いエンジンに分類できます。
出典:同社公式ウェブサイト、会社発表、CICC調査部
商用エンジンと自社開発エンジン:前者を汎用化、後者を垂直化して高品質なコンテンツエコシステムを共同で構築
商用エンジンは、多用途性、使いやすさ、適応性を重視しています。私たちは、典型的な商用エンジンは、多くの反復を経て、多用途性、使いやすさ、および適応性の点で成熟する傾向があると考えています。多用途性の点では、主に 2D/3D ゲーム開発をサポートしています。使いやすさの点では、商用エンジンはオープンです。ソースコードの全部または一部は、初心者向けガイドの改良や複数の開発言語の提供により利用の敷居を下げ、モバイル、PC、ホスト、AR/VRなどのさまざまなプラットフォームに適応します。
グラフ: 商用エンジンは汎用性、適応性、使いやすさが特徴です
出典:各社公式サイト、CICC調査部
商用エンジンはビジネスモデルに応じてサービス型、製品型、プロジェクト型に分類され、商用エンジンの中には当面ユーザーに課金しないものもあります。商用エンジンの開発が成熟した後は、エンジンの技術的特徴や開発段階に応じて、さまざまなビジネスモデルが区別されると考えています。また、現在のフリーゲームエンジンはCocosやGodotなどが主に小規模なゲームカテゴリの開発に利用されており、サービス対象は個人のゲーム開発者や独立系ゲームスタジオが中心となっています。
サービス指向: 技術が汎用性と適応性に重点を置いている成熟した商用エンジンは、サービス指向のものに進化しています。代表的なのは Unity で、複数のタイプのユーザーとゲームサイクル全体にサービスと製品を提供することでエンジン課金ユーザーを拡大しており、課金モデルはほとんどがサブスクリプション制です。
製品タイプ:深い技術蓄積を備えた成熟エンジンは製品型収益モデルを採用。 Unreal Engine や CryEngine に代表される商用エンジンは、ゲーム画面やゲーム制御技術の点で比較的先進的であり、自社開発ゲームの提供に加えて、主にサードパーティ ゲームの収益分配によって収益を得ています。
プロジェクトベース: まだ開発の初期段階にあるエンジンは、ほとんどがプロジェクトベースのビジネス モデルを採用しています。プロジェクトベースの商用エンジンは、プロジェクトベースの協力という形でサービスを提供し、経験を蓄積しており、そのサービスシナリオは主に映画やテレビ、スマートシティなどの非ゲーム分野であり、代表的なものはGritGeneです。
図表:商用エンジンの主な収益モデルの比較
出典:各社公式サイト、CICC調査部
グラフ: Unity は、複数のタイプのユーザーとゲームの全サイクルに向けて製品とサービスを提供します
出典: Unity 目論見書、Unity 公式 Web サイト、CICC 調査部
自社開発のエンジンは小型で洗練されており、ゲーム メーカー向けの技術的堀を構築しています。自社開発エンジンは自社開発ゲーム プロジェクト向けに設計されており、エンジン機能を設計する際には効率が最優先されます。当社は、自社開発エンジンには商用エンジンと比較して次のような特徴があると考えています。 相対的な技術的優位性。自社開発エンジンは自社の開発ニーズに応じて、ニーズに合わせた技術開発を行うことができますが、商用エンジンは安定性を考慮すると最先端技術の適用に遅れをとることがよくあります。したがって、自社開発エンジンは専門分野において市販エンジンを上回る可能性があり、エンジン技術の反復において重要な位置を占める。
効率的に調整します。コードのほとんどが自社所有であるため、自社開発エンジンを使用して開発を行うことで、ニーズに応じて迅速に調整できます。商用エンジンを使用する場合は、エンジン開発者にリクエストを送信し、開発者が変更するまで待つ必要があります。そうしないと、ゲーム開発の効率に影響します。
テクノロジーの堀を構築します。自社開発エンジンをゲーム開発に利用する場合、ゲームエンジンの修正や反復が蓄積され再利用される可能性があり、ゲームメーカーにとって技術的な障壁となります。商用エンジンをゲーム開発に使用する場合、商用エンジンが新しいバージョンを繰り返すため、ゲーム開発者はエンジンの学習と個別の変更のコストに再び直面することになります。
図表:自社開発エンジンの3つの特徴
出典: CICC調査部
グラフ: 商用ゲーム エンジンと自社開発ゲーム エンジンの比較
出典:各社公式サイト、CICC調査部
商用エンジンは汎用化、自社開発エンジンは縦割り化が進む傾向にあり、商用エンジンと自社開発エンジンの開発の方向性は分岐していくと考えています。
ビジネス エンジンは、業界を超えたアプリケーションを拡張します。産業のデジタル変革を背景に、映画・テレビ、自動車、医療、建設などの業界で3Dデジタルニーズが見られ、商用エンジンはゲーム分野を起点に業界横断的な応用が拡大すると考えています。産業デジタル化の敷居。商用エンジンは、多用途性、使いやすさと適応性、完全な初心者向けチュートリアル、豊富なツール プラグインの点で成熟する傾向があり、他の業界におけるデジタル化の技術的敷居を下げることになります。異業種アプリケーション拡張エンジンの収益源。現在、商用エンジンはゲーム業界での株式競争の段階に入っており、ゲーム外の産業用途の拡大によりエンジンの収益も増加するだろう。 Unity の目論見書によると、ゲーム業界は 2025 年に約 160 億米ドルの収益を達成すると推定されています。同時に、2019 年のデータによると、世界の上位 100 社のゲーム スタジオの 93% が Unity の顧客であることが示されています。業界を超えたアプリケーションの市場規模は 170 億米ドルに達しており、業界を超えたアプリケーションは Unity の長期的な成長原動力になると予想されています。
グラフ: Unity は汎用性を備えて業界を超えたアプリケーションを拡張します
出典: Unity 目論見書、Unity 公式 Web サイト、CICC 調査部
自社開発エンジンをゲーム分野に垂直に細分化し、洗練されたゲームプレイの革新に貢献します。自社開発エンジンは、主に一人称シューティングゲームに最適化されたSourceエンジンなど、専門分野で繰り返し再利用・継続的に利用され、縦割りの市場構造を形成すると考えています。自社開発エンジンが Unity や Unreal Engine の商用認可パスをコピーすることは主に次の理由により困難です。 1) 変換コストが高い: 自社開発エンジンは、汎用性と使いやすさの点で改善する必要があります。市販可能ですが、それには比較的高い変換コストがかかります; 2) 商用エンジンの基礎となるアーキテクチャに反して: 自社開発エンジンの開発の開始時には、特定のゲームを開発するという社内チームのニーズが指向されていました。汎用化・完成度の高い商用エンジンの開発ロジックとは対照的です。国内市場においては、大手メーカーが自社開発エンジンの開発を続けており、MMORPGゲームだけでなく、シューティング、MOBA、カードカテゴリーなどへの汎用性を広げています。今後も大手ゲームメーカーは自社開発エンジンの開発を進めていくと考えられ、汎用の商用エンジンと比較してアプリケーションを縦割りすることで、より洗練されたゲームプレイの革新を実現することができます。
ハイラインエンジンとローラインエンジン:前者は3Aの傑作をサポートし、後者は民間人の作成をサポートし、デジタルコンテンツのボリュームを充実させます
ローライン ゲーム エンジンは現在、ゲーム プラットフォーム モデルに基づいており、開発から配布までユーザーにゲーム コミュニティを提供します。これまでに多くの商用エンジンやメーカーの自社開発エンジンについてお話してきましたが、そのほとんどはハイエンドエンジンのカテゴリーに属します。ハイライン ゲーム エンジンはプロのゲーム開発者や一定のプログラミング基礎を持つユーザーを対象とし、ローライン ゲーム エンジンは非プロの開発者、主にゲーム ユーザーを対象としています。 UnityやUnreal Engineに代表される汎用エンジンは、エンジンプラグインの充実や初心者向けの指導の充実などによりゲーム開発の敷居を下げたとはいえ、依然として開発者にはハイエンドエンジンの部類に入るプログラミング基盤が求められます。同時に、ゲームメーカーは開発ツールの敷居を下げ、一般ユーザーの創造性や生産性を解放する方法、つまりローラインゲームエンジンを模索しています。現在のゲームプラットフォームベースのローエンドエンジンはゲームエコロジーに基づいており、一般ユーザーに敷居の低いゲーム作成ツール、ゲーム配信、収益チャネルを提供していると考えています。
ローラインエンジンはゲーム制作の敷居を下げ、Cエンドユーザーまで拡大し、仮想世界コンテンツの量を拡大するデジタルコンテンツ制作ツールへとバージョンアップしました。
ゲーム エンジンは潜在的な開発者を下位層までカバーし、新しい表現および社会的インタラクションの媒体としてゲームを促進します。ゲームの UGC 作成には代表的な 4 つのモードがあります 1) マップエディターモード: ゲーム公式のマップエディターを使用してゲームプレイの二次創作を行います。 2) MOD (Modification、ゲームモジュール) モード: MOD はゲームの修正または強化プログラムであり、ユーザーはそれを使用してキャラクター、アイテム、さらにはゲームのプロットを修正または拡張します。 3) サンドボックス作成ゲームモード:「Minecraft」に代表されるサンドボックスゲームの一種で、ユーザーが自由にゲームシーンやゲームプレイを作成することがゲームプレイの核となります。 4) ローライン ゲーム エンジン モード: 最初の 3 つのゲームの UGC モードはすべて、二次創作用のオリジナル ゲームを中心に展開します。ゲーム開発ツールが潜在的な開発者をさらにカバーするため、UGC コンテンツの作成方法はユーザーが独自にゲームを作成するまで拡張されます。 。私たちは、民間制作のためのローライン ゲーム エンジン モデルの下では、UGC ゲーム制作が既存のゲームから分離され、ゲームがユーザー表現と社会的交流のための真の新しいメディアとなることを促進すると信じています。
チャート: ゲーム UGC 作成の 4 つのモード
出典: Steam、Minecraft、 Roblox 、CICC Research
私たちは、ゲームのUGCがバーチャルコンテンツ制作の進化の方向となり、ローラインゲームエンジンによってゲーム制作が既成のゲームから脱却し、ゲーム制作ツールからデジタルコンテンツ制作ツールへのゲームエンジンのアップグレードが促進されると考えています。
将来を見据えて: ゲームから業界を超えたシナリオまで、ゲーム エンジンのアプリケーション価値を検討する
ゲーム業界: 研究開発の産業化が加速し、ユーザーのニーズに応えるために業界の効率が向上します。
私たちは、ゲーム業界におけるゲーム エンジンの価値はユーザーと開発の 2 つの側面に分けられると考えています。
ユーザー価値 1: リアルなレンダリングとインタラクティブ テクノロジーにより、ゲームへの没入感と自由度が向上します。 3A ゲームの開発は、インタラクティブなムービー ナラティブ、オープン ワールド、RPG になる傾向があります。その中でも、リアルな映画感覚とオープン ワールドでは、ゲーム シーンやロール モデルが豊かでリアルである必要があります。インタラクティブなゲーム エクスペリエンスは、ユーザーのより多くの感覚を動員することで生まれます。インタラクティブなゲームプレイ。私たちは、ゲーム エンジンの継続的な反復により、前述の没入型でインタラクティブなゲーム エクスペリエンスが可能になると信じています。リッチ コンテンツは、ゲームへの没入感の視覚的なソースです: 1) 仮想シーン: ゲーム エンジンは、さまざまな地形の下で世界シーンを構築し、さまざまな照明とマテリアル レンダリングをレンダリングし、物理的な動きと破壊をシミュレートすることによって、詳細で現実的なシーンをシミュレートします。 2) 仮想画像: ゲーム エンジンは仮想キャラクターの髪と肌を詳細にシミュレートしてレンダリングします。Unreal Engine は 100,000 本のリアルな髪をすばやくレンダリングでき、髪は物理原理に従って動きます。
多様なゲームプレイは、ゲームへの没入の内部体験です。ゲーム エンジンは、ゲームの出力と入力の両側で認識およびフィードバック モジュールを反復し、より多様なインタラクション方法をユーザーに提供します。
チャート: ゲーム エンジンはコンテンツとゲームプレイの 2 つの側面からゲームへの没入感を高めます
出典: Unreal Engine 公式ウェブサイト、Steam、任天堂公式ウェブサイト、CICC 調査部
複数の要素の相互作用は、ゲームの自由度の基本的な要件です。ゲーム エンジンを使用して比較的自己一貫性のある仮想世界を作成し、真のオープンワールドを作成し、Mass AI などのフレームワーク アプリケーションを通じて群衆と交通のより良いインタラクションを実現し、インタラクションと自由の感覚を強化します。さらに、エンジン内のプログラム生成モジュールは、ゲーム コンテンツのボリュームを強化し、ゲーム コンテンツの制作効率と豊かさを向上させ、ゲームのライフ サイクルを延長するために使用されます。ゲームエンジンは、オープンワールドの完成度と持続可能性をある程度決定する、ゲームの産業化レベルを推進するための重要な基本ツールとなっていると考えています。
ユーザー価値 2: 軽量テクノロジーにより、ゲーム パッケージのサイズが削減され、仮想世界への参入の敷居が低くなります。ゲームコンテンツの高品質化・充実化に伴い、ゲームのインストールパッケージが大規模になり、ゲーム機器への要求もますます高くなり、ゲームの敷居の一つとなっています。ゲームエンジンの軽量化技術は、ゲームユーザーのライトゲームニーズに応える一方で、WeChatアプレットやDouyinアプレットに代表されるインスタントゲームシーン(インスタントゲーム)を拡大すると考えています。仮想製品の数を削減します。このしきい値は、ゲーム エンジンが業界を超えたユーザーとシナリオを促進するための前提条件です。
チャート: Unity はストリーミング リソース読み込みスキームを使用してゲームの最初のパッケージのサイズを削減します
出典: Unity 公式ウェブサイト、CICC 研究部
開発価値: クラウド化とコラボレーションにより、ゲーム開発の効率が向上します。現在、ゲーム開発者は、ゲームの品質要件と市場効率の要件の間のジレンマに直面しています。高品質のゲームはプロジェクト リソースを 2 倍にし、大規模な開発チームを必要とするため、ゲーム開発者は制作サイクルとコストの制約に直面することになります。ゲームエンジンは、ゲーム開発のためのクラウドベースのチームコラボレーションサービスを提供することで、ゲーム開発効率を向上させ、ゲーム開発コストを削減できると考えています。
グラフ: Unity クラウド構築により、ゲーム開発チームがクラウドで共同作業および配布できるようになります
出典: Unity 公式ウェブサイト、CICC 研究部
業界横断: デジタルツイン、デジタルコンパニオンからデジタルネイティブまでの 3 レベルのアプリケーションシナリオ
デジタル ツイン: デジタル ツインの着陸を支援するシミュレーションとシミュレーション テクノロジー
デジタル ツインの実装は加速しており、ゲーム エンジンはモデリング、動作、インタラクションの 3 つのレベルからその価値を発揮します。デジタルツイン(Digital Twin)とは、現実世界をデジタル化し、現実世界を「形」(形)から「理性」(ルール)にマッピングすることです。 2021 年の時点で、工業情報化省と国家発展改革委員会は、デジタル ツインの導入を加速するために、デジタル ツインに関する一連の政策を発行しました。ゲームエンジンは、シミュレーションとシミュレーション技術を使用して現実世界の外形と内部ルールをデジタル化し、デジタルツインモデリング、動作、インタラクションの3つのレベルで適用されていると考えています。
チャート: モデリング、動作からインタラクションまで、デジタル ツインに適用されるゲーム エンジン
出典: Unity 公式ウェブサイト、CICC 研究部
アイデンティティ要素と画像のデジタル ツインを例として、デジタル モデリングにおけるゲーム エンジンの応用を説明しましょう。デジタル ヒューマン テクノロジーは、メタバースのアイデンティティ基盤である仮想世界にアバターを作成します。アバターは現実のユーザーの仮想イメージであり、これによりユーザーは仮想シーンで独自性と代替感覚を持つことができ、メタバースにおけるユーザーのアイデンティティとデジタル指紋となることが期待されています。バーチャルアバターは、ユーザーが簡単にユニークなゲームイメージを作成できるゲームの「顔をつまむ」システムから生まれました。ゲームエンジンのデジタルヒューマン技術は、これまでのゲームの「顔つまみ」システムとは異なり、演出と見た目の両面から仮想世界アバターの作成を促進し、メタバースのアイデンティティ基盤を構築すると考えています。
デジタルヒューマン制作:ゲームエンジンによる「次世代顔挟みツール」がUGCユーザーの利便性と独自性のニーズに応えます。
デジタルヒューマンの外観:ゲームエンジンにより、静から動までリアリティの高いデジタルヒューマンを実現します。
チャート: デジタル ヒューマン テクノロジーは、便利な制作、高度なカスタマイズ、リアルな外観を備えたユーザー向けの仮想世界アバターを作成します
出典: Unity 公式 Web サイト、Unreal Engine 公式 Web サイト、CICC 研究部
Digital Companion: バーチャルとリアルを融合して効率と品質を向上させ、現実世界にソリューションを提供
Metaverse の冒頭レポート「Metaverse: 次元上昇、時間延長、社会再構築」で述べたように、B エンド アプリケーションの場合、Metaverse が可能にする産業の変革の第 2 段階は「メタバース インテグレーション」、つまり「デジタル コンパニオン」です。 。一方で、このエンジンは、一部のコンテンツにおける仮想コンテンツと現実コンテンツの統合度を徐々に向上させ、仮想と現実の間で「相互に依存している」感覚を実現するのに役立ちます。一方、現実世界の問題解決を可能にするために、シミュレーション マッピングが推進されています。開世界の問題を仮想世界で解決し、その試験計画を現実世界に送信して実装します。
コンテンツの拡張と統合という点では、このエンジンは技術面での仮想と現実の統合を促進し、制作効率と写真の品質を向上させます。バーチャル プロダクションでは、リアルタイム レンダリング技術が使用されます。バーチャル プロダクションとは、映画やテレビの制作手法の 1 つです。撮影中にエンジンによって仮想シーンがリアルタイムに表示および変更される制作を指します。この技術は、さまざまなタイプの仮想シーンの作成とプレゼンテーションに適用されています。バーチャル プロダクションでは、ゲーム エンジンは、リアルタイム レンダリング テクノロジを通じて、ディレクターや制作スタッフに最終的なフュージョン エフェクトの即時プレビューを提供します。従来のグリーン スクリーン撮影方法と比較して、バーチャル プロダクションにゲーム エンジンを適用することで、バーチャルとリアルの融合の効率と品質が向上し、バーチャル世界のシーン コンテンツが豊かになると考えています。
チャート: 2021 CCTV 春祭りガラでは、Unreal Engine を使用して仮想と現実を統合するステージ効果を作成
出典: Unreal Engine 公式ウェブサイト、CICC 研究部
チャート: 2020 年の TV シリーズ「ウエスタン ワールド」では、Unreal Engine を使用して仮想背景を作成しています
出典: Unreal Engine 公式ウェブサイト、CICC 研究部
ソリューションの提供に関しては、このエンジンはシミュレーションを促進し、テスト プラットフォームを構築して、現実世界の運用効率を最適化するソリューションを提供します。シミュレートされた物理法則は、現実世界での運用効率を最適化するためのシミュレーション テスト プラットフォームを構築するために使用されます。自動操縦を例にとると、実際の路上テストを使用して自動操縦アルゴリズムを最適化するには、時間と費用がかかり、関連する規制によって制限され、異常気象や複雑な運転シナリオを再現するのが困難です。ゲームエンジンをベースに開発された自動運転シミュレーションプラットフォームが広く使われています。ゲームエンジンの物理モジュールとアクションモジュールは、現実世界の物理法則をシミュレートしてシミュレートできると考えており、仮想環境でシミュレーションテストを実行することで、テストコストを効果的に削減し、潜在的な安全上の危険を回避でき、最終的には現実世界での物理モデルの動作効率を向上させることができ、自動運転、産業生産ライン、インテリジェントな運用と保守、シミュレーション トレーニングなどのアプリケーション シナリオで役割を果たします。
図表:ゲームエンジンは物理法則をシミュレートしてシミュレートし、自動運転、産業、運用保守、シミュレーショントレーニングなどの複数のシナリオに適用されます。
出典: Unity 公式 Web サイト、Unreal Engine 公式 Web サイト、CICC 研究部
デジタル ネイティブ: 仮想コンテンツの作成からデジタル世界でのネイティブ要素の作成まで、メタバース コンテンツの量を拡大
ゲーム エンジンは、仮想コンテンツの作成効率を向上させ、仮想コンテンツの供給を充実させます。仮想コンテンツの作成にはリンクが多く、レンダリングに時間がかかり、コミュニケーションや連携がスムーズではないことが、仮想コンテンツ提供のボトルネックとなっていました。 Unity や Unreal Engie に代表されるゲーム エンジンは、レンダリング テクノロジー、マルチターミナル アダプテーション、クラウド ベースのテクノロジーを使用して、仮想コンテンツの作成プロセスを改善し、すべてのクリエイティブ パーティでマルチターミナルとクラウド ベースのコラボレーションを可能にし、クリエイティブ効率を向上させると考えています。仮想世界のコンテンツ供給を強化します。
ノンリニア編集により、仮想コンテンツ作成のマルチスレッド化が可能になります。ゲーム エンジンのレンダリング エフェクトの忠実性と適時性の向上、エディタの使いやすさ、プラグインの改善により、ノンリニア編集ツールがアニメーション制作業界に導入され、アニメーション制作の効率が向上します。 Maya などの従来のアニメーション制作ツールはシリアル プロセスを採用しており、単一リンク内のリンクがスタックするとプロセス全体の進行に影響を及ぼします。Unreal Engine はノンリニア編集ツールを提供し、異なるリンクのクリエイターがシーケンス全体を編集できます。同時。ゲーム エンジンは、画像を事前にレンダリングすることなく、リアルタイムで画像のレンダリングと合成を行うため、アニメーションの制作時間が効果的に短縮されます。 2016 年、日本のアニメーション会社 Marza は Unity を使用して短編アニメーション映画「The Gift」を作成し、制作時間を約 25% 短縮しました。
図: ゲームエンジンがアニメーション制作の効率を向上させるノンリニア編集ツールを提供
出典: Unite2016 開発者カンファレンス、Unreal Engine 公式 Web サイト、CICC 研究部
マルチターミナルの適応により、仮想コンテンツの共同作成が可能になります。ゲームエンジンのマルチターミナル対応とクラウド化はデザイン業界で活用されており、プロジェクトサイクルのあらゆる段階の参加者がいつでもプロジェクトの進捗状況を確認でき、調整効果をリアルタイムに表示できるため、効率が向上します。コミュニケーションとフィードバックを強化し、共同でのコンテンツ作成を実現します。
グラフィック: Unity Reflect を使用すると、設計に関わるすべての関係者が BIM データをリアルタイムで表示できるようになります
出典: Unity 公式ウェブサイト、CICC 研究部
メタバースデジタル世界におけるさまざまな産業の複数の重要な要素の構築と改善を支援し、デジタル世界の新しいインフラストラクチャを構築します。現代のビジネスオーナーが事業を拡大し続け、実際の本業に加えてメタバースデジタル世界で徐々に事業運営を行う場合、より大規模なオンライン仮想化要素には、より適切なシミュレーションと作成のためのエンジンテクノロジーのサポートが必要になります。たとえば、消費財メーカーはメタバースでの製品販売のために製品の詳細をモデル化する必要があり、マーケティング会社はメタバースでの広告に必要なマーケティング シナリオの構築で広告主を支援し、不動産会社はメタバースでデジタル住宅コミュニティを構築する必要があります。メタバース、建築ランドスケープ制作などゲーム エンジンの業界を超えたアプリケーションが徐々に成熟するにつれて、さまざまな業界が現実世界からメタバース デジタル世界への移行と拡張を構築および改善するのに役立つことが期待されると私たちは考えています。
課題: テクノロジーの反復、アプリケーションの実装、人材トレーニング
国内のエンジントラックと海外のエンジントラックの開発経路には一定の違いがあり、まだ成長段階にあり、関連技術の反復、アプリケーションの実装、人材の育成はすべて業界の発展の中核課題であると当社は考えています。
技術革新と反復: 商用エンジンに関しては、ココスなどの国産エンジンがライトゲーム市場に食い込み、オープンソース、無料、軽量でユーザーを魅了しました。ただし、エンジンの利用者を拡大するには、テクノロジーの継続的な革新と反復が依然として必要です。海外の Unity や Unreal Engine と比較して、国内商用エンジン トラックにはテクノロジー アップグレードの余地が大きくあります。トップゲームメーカーは自社エンジンの開発に力を入れていますが、エンジンの製品化は限られており、中堅メーカーのエンジン研究開発のモチベーションは十分ではありません。ゲームエンジンの開発は技術ツールの進歩に依存すると考えており、モデリングやレンダリング、モーションキャプチャ、人工知能などの主要技術をさらに改良し続けないと、制作コストは高くなり、品質や機能は低下してしまいます。利用シーンが限定されるなど、ゲームエンジン技術の発展に影響を与えます。
フルシナリオ アプリケーションの実装: 前回の記事では、ゲーム業界および業界を超えたゲーム エンジンの実装と、将来生まれる可能性のあるアプリケーション シナリオを紹介しました。フルシナリオ アプリケーションの実装には時間がかかると考えています。第一に、技術の成熟度にはまだ改善の余地があり、第二に、ゲーム エンジンの業界横断的なアプリケーションをより適切に統合し、さまざまな業界の特性と統合する必要があります。第三に、業界を超えた一般のクリエイターやプロデューサーが簡単な操作で比較的高いレベルの効果を得ることができるように、エンジン利用のアクセス閾値をより適切に調整し、より広い範囲でエンジンを利用できるようにする必要があります。 。
人材トレーニングとインセンティブ: エンジン テクノロジーは、質の高い人材に大きく依存しています。研修制度の観点からは、海外のエンジンメーカーであるUnity社がUnity UniversityとUnity Chinese Classの2大部門を立ち上げ、国内エンジンメーカーのCocos社も厦門大学などの大学でエンジンコースを立ち上げようとしている。インセンティブの仕組みの観点から見ると、エンジン技術は開発言語等の影響を受け、一定の特殊性や人材特異性を有しており、メーカーの人材に対するインセンティブが不十分であったり、当該人材のエンジンに対する嗜好が低下した場合には、業界の頭脳流出のリスク、あるいは将来のエンジン技術の開発に悪影響を与えるリスクがある。
リスク警告
テクノロジーは期待通りに発展しませんでした。ゲームエンジンの開発は技術ツールの進歩に依存しており、モデリングやレンダリング、モーションキャプチャ、人工知能などの主要テクノロジーが反復的にアップグレードできず、その結果、制作コストが高くなり、品質や機能が制限され、使用シナリオが制限されることになります。など、ゲームエンジン技術の発展に影響を与えます。
商業化のプロセスは期待通りではありません。エンジンが一定のビジネスモデルのもとで自然な好循環を形成し、キャッシュフローを正常に還元できなければ、エンジンメーカー(特に商用エンジンメーカー)は市場の発展を継続することが困難になる可能性があります。分野を超えた拡大は予想よりも少ない。ゲーム以外の産業用アプリケーションはまだ開発の初期段階にあり、ゲーム エンジンに関しては経験が比較的限られており、不確実性が高いです。新しい産業へのさらなる拡大が不可能な場合、または新しい産業に提供された技術ソリューションが市場で受け入れられない場合、エンジンの長期的な開発が悪影響を受ける可能性があります。
頭脳流出のリスク。エンジン技術は優秀な人材に大きく依存しており、メーカーの人材に対するインセンティブが不足したり、関連人材のエンジンに対する志向が低下した場合、業界の頭脳流出のリスクがあり、将来の開発に悪影響を与える可能性があります。エンジン技術のこと。業界政策の規制リスク。一方で、エンジンの適用シナリオや仕様に関する現在の法規制はまだ改善されておらず、関連する政策が実施されれば、ゲームエンジン分野の発展に一定の影響を与える可能性があります。また、ゲーム業界および関連分野横断的な政策でもあり、ゲームエンジン分野の発展に影響を与える可能性があります。
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