欧州の消費者保護団体は、ビデオゲーム業界によるゲーム内通貨の取り扱いに対し、より強固な規制措置を求めている。
欧州消費者機構(BEUC)が主導し、17カ国の22の加盟団体からなる連合は、9月12日、欧州委員会に正式に苦情を提出した。同連合は、ビデオゲーム会社がゲーム内のデジタル通貨を通じて消費者の支出を促す方法について、欧州委員会と欧州消費者当局ネットワーク(CPC-Network)の双方がより強力な取締りを行うよう求めている。
この問題は、特にゲーム内課金にこれらの通貨が使われることが多くなっているため、注目されるようになった。この慣行は、無料で遊べるゲームや、子どもが頻繁にアクセスするゲームに特に多く見られると指摘されている。報告書は、このモデルがゲーム業界に大きな収益を生み出していることを強調している。
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ゲームにおけるデジタル通貨の法的曖昧さ
苦情の核心は、ゲーム内通貨がデジタルコンテンツとしても決済手段としても機能するという曖昧な性質にある。この二重の役割により、欧州連合(EU)全域で法的不確実性が生じている。
「BEUCは報告書の中で、「我々の分析によれば、ビデオゲームにおけるプレミアムゲーム内通貨を購入する際、消費者は多くの欺瞞的行為の餌食になっている。
いくつかのゲーム内通貨の単価の概要。出典BEUC
同団体は、消費者の権利はゲーム内通貨による購入にも及ぶべきだと主張している。同団体は、業界内の一部の主張に反論し、多くの消費者がこれらのデジタル通貨を混乱させ、時には誤解を招くものだと感じていることを示唆する調査結果を指摘している。
価格設定におけるEU法違反の可能性
BEUCとそのパートナーが提起したもう一つの重要な問題は、ゲーム会社がしばしば仮想通貨のみで価格を提示していることである。このような透明性の欠如は、プレーヤーが容易に実際の金銭に換金できないことから、EUの消費者保護法に違反する可能性がある。基本プレイ無料のゲームによく見られるこの価格モデルは、消費者が十分な情報を得た上で購入の意思決定を行うことを困難にしかねない。
報告書は暗号通貨について直接言及することは避けているが、トークンがゲーム内購入ツールとして機能しているWeb3ゲームとの類似点は明らかである。
経済行動と「支払いの痛み」効果
BEUCはさらに、ゲーム内通貨は現実世界の価格を目に見えにくくすることで、プレイヤーの経済行動に影響を与えると主張している。この方法によって「支払いの痛み」が軽減され、プレイヤーは他の方法よりも多くの支出をするようになる。
本レポートでは、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ、エピック・ゲームズ、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell、ユービーアイソフトなど、著名なゲーム会社が名を連ねている。特に注目すべき例は、Epic Gamesの人気タイトルフォートナイト ゲーム内課金で毎日200万ドルもの売上があると言われている。2020年から2023年にかけて、子どもたちのゲーム内課金への平均支出額は18%増加し、1カ月あたり36ドル近くから43ドルになった。
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ゲームにおける暗号通貨の統合
の開発元であるCCP Gamesは9月12日、これとは別に、次のような発表を行っている。イブ・オンライン を発表した。イヴ・フロンティア 多人数参加型オンライン・サバイバル・ゲームである。このゲームでは、プレイヤーは暗号通貨を使って独自のゲーム内経済を構築することができ、ゲームにおけるデジタル通貨の使用に関する進行中の議論に新たな局面を加えることになる。
ガイドラインの厳格化を求める
報告書は最後に、ゲーミング業界におけるこのような進化した慣行に対処するため、関連当局による規制執行の厳格化とガイドラインの明確化を求めている。
消費者団体は懸念を表明し続けているが、ゲーム内通貨の統合が進むにつれ、消費者の権利保護の限界に近づいていることは明らかであり、現在の法的枠組みはそれに追いつくのに苦労しているのかもしれない。