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こんにちは、ルーク・ギブソンです。Playmintの共同設立者の一人です。
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現在、「ダウンストリーム」というゲームに取り組んでいます。ダウンストリーム』です。
現在、『ダウンストリーム』というゲームに取り組んでいます。
『ダウンストリーム』はポスト・シンギュラリティの文明シミュレーターです。
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私たちはまだ開発の初期段階にいます!
まだ開発の初期段階ですが、すでにできることの1つは、お互いの共有現実を拡張することです。
Playmentの目標の1つは、私たちが想像すらできないような新しいものをプレイヤーが共同で構築できるようなゲームを作ることです。
ゲーム業界の人々はこれを聞いて、「ああ、RobloxのようなソーシャルUGC(ユーザー生成コンテンツ)ゲームのことか」と言うだろう。そして暗号業界の人々は、「ああ、Lootのようなライセンス不要のコンポーザビリティのことか」と言うだろう。
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私たちは上記の2つのコンセプトを同等に評価していますが、それらはまだ完全に反映されていないと考えています。私たちの考えを完全に反映したものではないと考えています。そこで今日は、共有された現実を拡張する方法を見つけ出そうとする中で、私たちが行った、あるいは行っている決定について話そうと思います。
01.ソーシャルUGCゲームの問題点
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現在市場にあるソーシャルUGCゲームのトップ3(Minecraft、Roblox、Fortnite)は、10億人のユーザーを抱えようとしています。
TikTokやInstagramなどのソーシャルメディアアプリの数十億人のユーザーには及ばないものの、これらのゲームの規模は、ユーザーベースがはるかに小さい傾向があるため、実際にはかなり印象的です。
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これに対する楽観的な洞察の1つとして、Guiltygyoza(TopTokの創設者)によるものがあります。ギルティギオザ(トポロジーの創設者)は、「人々は、受動的に消費するよりも、クリエイターの立場に立ち、能動的に創造し、表現することを好むことを示している。
しかし、比較的悲観的な見方は、ほとんどの人はごく一部のユーザーからコンテンツを消費しており、これらのプラットフォームにおける支配的な行動は、創造よりもむしろ消費のものであるというものだ。
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しかし、これらの批判がすべてではない。ソーシャルプラットフォームのユーザーの大半が、少なくとも一度はコンテンツを作成しているのは事実だ。つまり、ほとんどのユーザーが一度はクリエイターになろうとしたことがあると言っていい。
しかし、今日のソーシャルUGCゲームの重要な問題は、プレイヤーはゲーム開発者によってすでに決められたコンテンツしか作れないということです。そして共有スペースという点では、実は期待するほど「共有」されていない。
02.コンポーザビリティに対する現実世界の障壁
それでは、ライセンスなしのコンポーザビリティについてはどうでしょうか?
アグネスが言うように、オンチェーン ゲームはデフォルトでパーミッションなしのコンポーザビリティを持っていると考える傾向が強まっています。
アグネスが言うように、オンチェーンゲームはデフォルトでパーミッションのないコンポーザビリティを持っていると考える傾向が強まっています。
私たちは、"開発者はそれについて何かできないのか? "という質問に対する答えをついに見つけました。
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このトピックに関する素晴らしい記事がいくつかあります。GuiltygyozaのComposable EngineeringとRonanのNatural Composability in Autonomous Worldがとても好きです。
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Lootコミュニティは、これらが実現可能であることの最高の証明です。これらは実現可能だ。しかし、現時点では、製品の上に構築することにはまだ障壁があります。簡単に言えば、ハードルが高すぎると同時に、インセンティブが低すぎるのです。
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既存の製品をさらに革新できるのはエンジニアだけなのでしょうか?既存の製品をさらに革新する?ユーザーは本当に異なるコンピューティング・システムを統合することを許されるべきなのだろうか?これはいわゆる「ミドルウェア王国」、つまり異なる技術間の統合を可能にするミドルウェアへの過度の依存なのでしょうか?
同時に、そうするインセンティブが低すぎます。ですから、多くの人が「コンポーザビリティに基づいて製品を作り続けることで、より多くのユーザーを獲得できるのであれば、それは確かに素晴らしいことだ。しかし、まだそこに多くのユーザーがいないのであれば、コンポーザビリティに基づいた開発を続けるよりも、自分で新しい製品を作った方がいいかもしれない。"
そのため、多くの人がライセンスなしのコンポーザビリティの可能性を素晴らしいものと見ている一方で、現在のインセンティブはまだ十分とは言えないと考えています。
03.私たちはコンポーザビリティを民主化する必要がある
今、私たちに10億人の「ウィザード」がいると想像してみてください。"魔法使い "が10億人いて、それぞれが互いに共有する現実を拡大する能力を持っているとしたら、どんなことになるだろうか?これはゲームなのか、分散型プラットフォームなのか、それとも自律的な世界なのか?
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私たちは100%確信しているわけではありません。つまり、誰が「魔法使い」になれるのか?魔女」にはどんな力があるのか?そして、この「魔女」たちはその能力で何ができるのか?
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では、誰が「魔法使い」になれるのでしょうか?「魔法使い?私たちは確かに、開発者だけでなく、すべての人に「魔法使い」になる能力を持ってほしいと思っています。私たちは、コンポーザビリティを民主化したいのです。それは人々のコンポーザビリティです。
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実際、私たちは拡張ゲーム自体を、ゲーム全体の有機的な一部としてデザインしたいと考えています。
実際、私たちは拡張ゲームそのものを全体的なゲーム体験の有機的な一部として設計したいと考えています。
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これが私たちを一連の考えに導きました。ここで紹介するのは、建物製作ツールです。ここで新しいタイプの建物を作成すると、基本的にスマート・コントラクトを展開することになり、ダウンストリームの世界の誰もが同じ建物を建設できるようになります。
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エンジニアのために、私たちはコマンドラインを提供します。
エンジニア向けには、コマンドラインツールと YAML (Yet Another Markup Language) 設定ファイルを提供します。エンジニアでないユーザー向けには、直感的に操作できる GUI (Graphical User Interface) を設計しました。
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その結果、システムのユーザビリティを向上させる方法についても深く考えました。ユーザビリティ。力より使いやすさとは、そういうことだ。
私たちは、人々が物事の仕組みを変える能力を持つことを望んでいるので、システムは人々が理解できるように機能する必要があります。
したがって、スキューモーフィズムとメタファーが重要な役割を果たすでしょう。現実の物理学に対応する例を見つけることができれば、デジタル物理学はユーザーにとって理解しやすくなります。
04.私たちは「魔法使い」に力を与えます
では、魔法使いになるとはどういうことでしょうか?魔法使いになるとはどういうことか?
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以前、オンラインマルチプレイヤーゲームは、それが提供するように見えるものを常に提供するとは限らないと述べました。オンライン・マルチプレイヤー・ゲームは、表向きは共有スペースであるかのように見せていますが、実際はそうではありません。伝統的なゲーム業界の実務家として、ゲームはある意味、あなたを楽しませるための「ごまかし」であることを指摘せざるを得ないと感じています。
なぜなら、ゲームは楽しむためにデザインされているからです。楽しめなくなったら、遊ぶのをやめて他のことに移る。プレイヤーが脱出不可能な装置の中に閉じ込められるゲームである『この呪われた機械』の文脈とは、まったく異なるものだ。
その結果、ゲームデザインには、フラストレーションへの耐性の限界に合わせて難易度をできる限り調整するか、あるいは単純にスリルをすぐに味わえるようにするかという、進化的な強いプレッシャーがかかる。
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しかし、「世界」は、そのような「世界」を保証するものではありません。しかし、"世界 "は必ず勝てるという保証はない。このような善意の操作は、共有スペースで実現するのはずっと難しい。このような設計思想は、ある種のゲームでは最高の体験を提供するが、ただ受動的にドーパミンを受け取りたいわけではない。あなたのゴールは、本物の「魔法使い」になることでしょう?
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だから私たちの目標は、あなたを強力な魔法使いにすることです。強力な「ウィザード」。そのためにはまず、プラグインの自動ロードやデジタル物理学のシンプルなルールの実装など、いくつかの重要な対策をダウンストリームに実装する必要がありました。
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プラグインの自動ロード機能により、多くのゲームが拡張をサポートできるようになりましたが、Downstreamほど強力なゲームはほとんどありません。このゲームでは、プレイヤーが同じ仮想空間で交流しているかのように、プレイ中に1つの共有現実を拡張することができます。ゲームの拡張をゲーム体験の一部と見なすことです。
オートロード プラグインを使用すると、プレイヤーが新しい建築デザインを配置するとすぐに、そのデザインがすべてのプレイヤーの建築可能アイテム リストに表示されます。これは単なるモジュール性の反映ではなく、リアルタイムの動的な組み合わせ機能です。
05.デジタル物理
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次はデジタル物理についてです。Downstream ゲームの建物にカスタム ロジックを実装できるので、理論的には大きな可能性があります。
しかし実際には、プレイヤーにとって何ができるかを理解するのは容易ではありませんし、私たちの助けなしにトラブルシューティングを行うのは困難です。では、Digital Physicsとは一体何なのでしょうか?
ジャスティンが今日の初めに言ったように、デジタル物理学はゲームルールのための単なる流行の名前ではありません。
また、ギルティギオザは「物理学があれば、エンジニアになれる」とも言いました。
もしゲームが、プレイヤーが構築できるものについて完全に自己整合的でないルールセットを設定するならば、それはやはり、ある種の意図的に設計されたトラックに拘束されているようにプレイヤーを感じさせます。
一方、デジタル物理学は、人々がその基盤に基づいてまったく新しいものを創造することを可能にするルールをゲームの世界に構築することです。
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そこで私たちは、プレイヤーが既存の材料から新しいアイテムを作れるようにする原子システムを設計しました。プレイヤーは既存の素材から新しいアイテムを作ることができます。
『ダウンストリーム』では、3つの異なるGooを設計しました。これは基本的なビルディング・ブロック・システムに似ており、デジタル物理学の非常に基本的な形式を表しています。
『ダウンストリーム』では、3つの異なるGooを設計しました。
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デジタル物理学は可能性を秘めていますが、いくつかの固有の限界に直面しています。いくつかの固有の限界。私たちが遭遇した批判のひとつは、「積み木のような概念は新しくないのだから、もっとエキサイティングで革新的なことをやってみたらどうか」というものでした。
この点については簡単に述べますが、ハードウェアの能力がボトルネックになっていることに注意してください。物理的なルールの根本的な実装が複雑であればあるほど、それをリアルタイムで計算するのは難しくなります。
次にウェットウェアについて。ウェットウェアとは、「ハードウェア」と「ソフトウェア」から派生した概念で、人間の脳のような情報を処理する生物学的組織や、この場合はデジタル物理学の設計に携わるデジタル物理学者を指します。.
物理学の非常に基本的なレベルまで突き詰めれば、人がさらに発展させることができる工学的な基礎を構築する手助けをする物理学者が必要になる。我々はそのような複雑な領域に踏み込むつもりはない。
2023年、ブロックチェーン上でゲームを開発する際には、物理モデルをどの抽象度で構築すべきかを正確に考える必要があるということですね?
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私たちは、世界感のある体験を創造することが重要だと考えています。が重要だと考えています。うまく抽象化することで、『Minecraft』が世界を1メートル×1メートルの正方形に分割しているように、プレイヤーに別の世界にいるように感じさせることができます。
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しかし、LEGOシステムのような典型的なコンポーザブル・システムでも、まだかなりの程度は存在します。しかし、LEGOシステムのような典型的なコンポーザブル・システムであっても、かなりの恣意性が残っている。最初に作られた1960年代には古典的な2x4ブロックのデザインを使っていたが、今日のレゴブロックはこのように、一種のきれいな外面デザインになっている。ではなぜ、このシステムはますます恣意的で主観的なものになってしまったのだろうか?
おそらく理想的には、システムが含みうる恣意性の量はゼロである必要はない。ですから、その考えは議論を呼ぶかもしれませんが、主観的な意図に基づいて設計されたシステムは、プレイヤーに選択の余地を与えるように最適化された中立的なシステムよりも、構築するのが楽しいかもしれません。
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私は、「この呪われた機械」のようなシステムは、「この呪われた機械」に似ていると思います。「この呪われたマシン」のようなシステムは、それを改めて証明する例だと思います。自由に創造できる砂場で作るのと、切り株になるのと、どっちがいい?
そこで私たちが現在注目しているのは、「ウィザード」、つまりクリエイターはどのように力を使うべきなのかということです。私たちは、リアルタイムの組み合わせ可能性を可能にする、これまでに開発したシステムを非常に誇りに思っています。私たちは、ゲームの物理システムをさらに強化し、ビルダー・エクスペリエンス(BX)を向上させることができます。
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しかし、私たちは世界構築にフォーカスすることを選びました。しかし、私たちが世界構築に重点を置くことを選んだのは、人々に創造を促す環境を作りたかったからだ。例えばガウルの場合、このゲームの目標は非常に直感的で、道路を作ることです。それこそが、私たちが現在取り組んでいることなのです。
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別の視点から。「世界がより自律的であればあるほど、その勝利条件はプレイヤーによって定義されるべきです。同様に、勝利条件がプレイヤーによって定義できればできるほど、世界はより自律的である。"
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ですから、自由な探索ができるサンドボックスと、ゴールを目指すゲームプレイのバランスを取る必要があります。ゴール主導のゲームプレイでバランスを取る必要がある。それが私たちが作る世界の本質なのです。
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あとは省略します。PVE(プレイヤー対エントロピー)は世界構築において重要な役割を果たします。では、あなたの世界にはどのようなカオスと無秩序が存在するのでしょうか?ご清聴ありがとうございました。