イーサが分散化とスケーラビリティのリーダーであり続ける理由
私は、ブロックチェーン、イーサは当分の間、非常に健全だと考えている。
JinseFinanceNejc:「Meet the FOCGERS」インタビュー・シリーズの定番の質問から始めます。FOCGER (Fully Onchain Gamer)として完全なオンチェーンゲームに取り組んでいますが、この方向性を選んだ理由は何ですか?また、どのようにしてこのフルチェーンゲームを開発することにしたのですか?
DarkosNightmare:最終的にフルチェーンゲームに踏み切る決意をさせた、2つの核となるコンセプトがあります。1つ目は「Unstoppability(止められないこと)」で、スタジオ名を「Unstoppable Games(止められないゲーム)」としたのはこのためです。
私は2000年代と2010年代にたくさんのゲームをプレイしました。ゲームが閉鎖され、ゲームコミュニティが消滅するのを見ると、いつもとても悲しくなりますが、それはコミュニティ自体に何か問題があったからではなく、ゲームがもう存在しないからです。
同時に、私はオープンなTTDコミュニティにも参加しています。このコミュニティは、クリス・ソーヤーが30年ほど前に作ったゲーム「トランスポート・タイクーン」の再構築を中心に活動しています。
彼は『ローラーコースター・タイクーン』のような人気ゲームも作っています。これらのゲームはとても面白いです。
彼は、交通業界で列車やバスを運行する列車ゲームについてでした。その後、このシングルプレイヤーゲームは放棄され、放棄されたソフトウェア(Abandonware)となった。
そのある日、コミュニティがこのゲームをゼロから作り直し、完全にオープンソースにすることを決めた。そこで彼らはオープン・トランスポート・チケット(OTT)を作った。興味深いことに、当初はオリジナルのゲームを所有していなければ、その中のアートリソースを使用することができなかった。時間の経過とともに、これらのアートリソースは徐々にオープンソースの同等のものに置き換えられていった。
私が開発したいくつかのMODはかなり成功し、数年のうちに何千人もの人がプレイするようになりました。私が開発した製品を人々が楽しんでいるのを見るのは、いつも素晴らしいことだ。
しかし、私を驚かせたのは、このゲームがすべてコミュニティによって作られたという事実であり、コミュニティがプレイしたいと思う限り、無期限に存在し続けることができるという、とてもクールなコンセプトを目の当たりにしたことでした。このアプローチをマルチプレイヤーゲームに応用できないかと考えるようになったんだ。
私が注目したもう1つの部分は、コンポーザビリティでした。
2010 年から 2012 年頃まで、Eve Online をよくプレイしていました。
私は船の払い戻しを処理するサードパーティアプリを作りました。
私は、船の払い戻しを処理するサードパーティアプリを作りました。この処理にはAPIとの連動など、多くのバックエンド作業が含まれる。しかし、いつも私をいらだたせるのは、それが早期に機能しなくなることです。
船が破壊されたかどうかをEveに尋ねることができます。
船が破壊されたかどうかをEveに尋ねることができますが、できることはそれだけです。ISK(ゲーム内通貨)を使って自動的に弁済することはできず、すべて手動で行われます。
その瞬間、私はマルチプレイヤーゲーム、特に大規模マルチプレイヤーゲームが無限に存在し、拡張し、組み合わせることができたらどんなに素晴らしいだろうと思いました。
この2つのアイデアが出発点となり、2016年、2017年にイーサリアムを発見し、これが解決策だと気づいたのです。イーサリアムは、コードをデプロイすることができ、コードが削除されることのない分散型システムが組み込まれています。コミュニティがそのコードを使いたいと思えば、永遠に使うことができる。
また、ゲーム周辺を開発させることもできます。それは私にとって本当に本当にエキサイティングなことでした。それから3年間、私はSolidityを学びながら、いくつかの影響力のあるクライアントを開発しました。アイデアは私の中で成熟していきました。
私はこのゲームを、本物の軌道力学を持つ小惑星帯に構築し、非常にソーシャルで同盟主導のものにしたいと考えていました。そして2021年までに、そのアイデアは本当にフルタイムのプロジェクトになりました。
Nejc:そうです。
なぜか、ゲームにはいつも一番惹かれます。そして当時、チェーンにまたがるゲーム、特に非常に複雑な多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)を開発することは、技術的に非常に困難でした。
そして今、状況は変わっています。あなたのゲームはリリースされようとしていますし、同じ頃に開発が始まった他の多くの完全なオンチェーンゲームも、今後数ヶ月のうちにリリースされるでしょう。
過去にいくつかのフルチェーンゲームが、ゲームエンジン(たとえばDojo)を開発するために集まったことは知っています。では、Dojoエンジンがどのように役に立ったのか、具体的に教えていただけますか?
DarkosNightmare:実は『Influence』はDojoをベースにしていませんが、それはほとんどタイミングの問題です。
Dojoが私たちが切り替えられる成熟度に達するまでに、私たちは別の方向に進みすぎていました。だから私たちは、Dojoは素晴らしいし、将来的に乗り換える可能性はあるが、タイミングが合わなかったと言ったんだ。
それでも、私たちはまだDojoと何らかのつながりがあります。というのも、2021年にrealmsとCartridgeのloafとTerrenceに会ったとき、私たちはすでにDojoとInfluenceのコンセプトの多くについて議論し、私たちが構築しているフレームワークでそれらを適用していたからです。
私たちは多くの議論をし、私はいくつかの点でDojoにコードを貢献しました。例えば、Qubitというライブラリがありますが、これは三角関数、プログラム生成、ランダム性を備えた固定小数点数学ライブラリです。
このライブラリはInfluenceで多くの役割を担っており、軌道のモデリングや世界全体の生成のプロセスに由来していますが、QubitはDojoの擬似ランダム性にも使われています。Eternumの世界も同じプロシージャルな生成方法で生成されていると思います。ですから、チェーンにまたがるすべてのチーム間で多くの相互作用があると思いますし、私たちは皆、似たようなライブラリ、時にはまったく同じものさえ使っています。
EternumとInfluenceが同じようなクライアントサイドの技術スタックで開発されているという事実については、何度も話してきました。私たちはどちらもthree.jsを使い、3Dワールド生成での使用について何度も議論しました。素晴らしいと思います。
コミュニティ、特にStarknetと完全なオンチェーンゲームコミュニティは素晴らしいです。みんな喜んで協力し、助けてくれる。
おっしゃる通り、フルチェーンゲーミングは新進気鋭のものですから、素晴らしいことだと思います。
おっしゃる通り、フルチェインゲームは新進気鋭のものなので、素晴らしいことだと思います。
しかし、あまりに新しくて弱いので、私たちにはまだ競争する理由がないと思います。しばらくは競争する理由がないだろう。だから現段階では、もっと似たようなプロジェクトがある。昔から言われているように、"上げ潮はすべての船を持ち上げる "ということだ。素晴らしいエコシステムだと思います。
Nejc: はい。あなたが取り組んでいるゲームは、チェーン全体の機能に依存しているとおっしゃっていました。興味があるのですが、あなたのゲームのどのような要素が、完全にオンチェーンであることから本当に恩恵を受けているのでしょうか?
DarkosNightmare: 一方で、哲学的な側面もあります。例えば、アンストッパビリティ(Unstoppability)は、もちろん開発しているからであって、それはどうでもいいことだとも言えます。しかし、「Unstoppable(アンストッパブル)」の哲学は重要だと思います。「Unstoppable(アンストッパブル)」はオンチェーンであり、止められない、止められないということで、コミュニティはゲームの未来に対してより信頼と確信を持つことができるのです。
本当にユニークな点は、ゲーム開発者とコミュニティが本当にひとつになることだと思います。Realms』でも『Influence』でも、コミュニティが実際に開発チームの一員になっている例をたくさん見てきました。コミュニティが好きなだけ参加できるという点で、とてもユニークだと思います。
コードは完全に公開され、アップリンクされています。もし彼らがコードをフォークしたければ、簡単にできます。すべてのクラスのハッシュは宣言され、Starknetに保存されており、自由に使用することができます。これは、私たちがよりコミュニティとつながっていることを意味する。また、彼らのフィードバックは従来のゲームスタジオよりも重要であり、より真剣に受け止める必要があります。
伝統的なゲームスタジオは、彼らが望めばゲームを閉鎖します。
伝統的なゲームスタジオは、彼らが望めばゲームを閉鎖します。もし彼らがマイクロチャージアイテムや有料スキンでいっぱいの別の方向に進みたければ、彼らはそうするでしょうし、プレイヤーはそれに対して何もできません。ですから、それが私たちがフルチェインを選んだ最大の哲学的な理由のひとつだと思います。
その一方で、あらゆる種類の素晴らしいコミュニティ・プロジェクトが生まれることを可能にしたと思います。これらのプロジェクトの中には、連絡を受けたこともなく、ただ契約イベントのためのインデクサーを作ろうと決めて、何かを開発し始めたものもあります。Floodgateと呼ばれるそのうちのひとつは、現在Starknetのマイクログラントプログラムの一部となっています。
彼らは、クルーをアウトソースできる、Influenceとは完全に別の、とてもクールなツールを開発しました。
クルーがより良い属性ボーナスを持っている場合、例えば在庫の梱包で有利な職業からスタートする場合、梱包率ボーナスを持つことができます。
インターフェイスを設定することで、揺さぶりの対価を支払い、1回の複数呼び出しでアクションを完了させることができます。
ゲームロジックはすべてチェーンの中にあるため、あなたのインベントリをロックし、彼らにアクセスを許可します。彼らは操作を完了した後、インベントリは再びロックされ、アクセス許可は再び削除されます。
このすべてが単一のトランザクションで行われるため、特権の漏洩や悪意のある使用のリスクはありません。これはかなり注目に値すると思います。これはかなり限定的な影響力のあるクライアントだ。今後このようなプロジェクトがもっと出てくることを期待していますし、このようなイノベーションを強く奨励したいと思います。
Nejc: ライセンスフリーのプラグインです。
ところで。EVE Onlineも大きな影響を与えたとおっしゃっていましたね。あなたが最初に『Influence』のような完全な連鎖型ゲームを考えたとき、CCP Gamesは完全な連鎖型ゲームに取り組んでいることを示しませんでしたよね?
DarkosNightmare: はい、彼らがいくつかの小さな実験を行ったことは知っています。ヒルマーがブロックチェーンにオープンなのは知っている。私の記憶では、彼らはいくつかのバトルログをTezosでNFTとして鋳造したかもしれませんが、結局数百ドルでしか売れず、プロジェクトは中止されました。
でも、素晴らしいと思います。EVE Online』からのインスピレーションもあったようですが、やはり『Influence』は別のゲームです。頑張ってほしい。
これについては後で詳しく話すかもしれませんが、フルチェーンゲームや暗号やブロックチェーンに関わるものが直面する最大の課題の1つは、従来のゲーマーの無関心だと思います。ですから、このスペースへの投資が増え、CCPのような大きなスタジオがこのスペースで開発することは、私たち全員にとって良いことです。
Nejc: それはある意味、私たち全員を正当化するものだと思います。
DarkosNightmare: プライベートベータに登録したかったのですが、少し場違いな気がして、少し悲しいです。
Nejc: そうですね、何人かのフルチェーンゲーム開発者が同じように感じていると聞きました。私には少し矛盾しているように見えます。だから、それは理解できます。ある意味、自分のトラックで開発するのはいいことです。外部の影響から自由になるのはいいことだし、時には密室で仕事をするのもいいことだ。
Nejc: では、ゲームデザインに関して、実際のゲームデザインに反映させたい基礎的なコンセプトは何ですか?ゲームデザインに関して他のゲームと一線を画す具体的なものはありますか?
DarkosNightmare: まず、ダイナミックな惑星マップはとてもユニークだと思います。
このゲームの小惑星帯には25万個の小惑星があり、それらはすべて実際の速度の24倍で独立して周回しています。このアイデアは長い間私の頭の中にありました。
実際、文明が小惑星帯で生まれた場合、旅のダイナミクスと戦略オプションはほぼ無限になります。もし人々が3年に一度しか市場を通過するチャンスがない小惑星に生まれたとしたら、実際にビジネスを行うためにどのような計画を立てるのか、非常に興味深い挑戦となるだろう。
静的なマップのゲームでは、AからBに行く道路があれば、いつでもそこを通ってAからBに移動できるというようなことはありません。それがこのゲームの核心的な特徴だと思います。
これはゲーム内のナビゲーションのデザインにも影響しています。ゲーム内の恒星間航行は非常に現実に近いものです。私たちは、ポークチョップ プロット (この名前は、ポークチョップのような形をしており、宇宙飛行において、さまざまな打ち上げウィンドウでの宇宙船のエネルギー要件を示すためによく使用されることに由来します) と、火星へのロケットの旅や恒星間の旅を計算するために、スペースXとNASAによって使用されるロケット方程式を使用しています。
Piggy Chop Chart in Influence Games
これは同時に、十分な推進剤を運ぶ必要があるなど、多くの意味合いを持ちます。また、旅はかなり長いので、十分な食料を用意しておく必要もある。他のゲームのデザインの多くも、この核となるメカニズムに由来しており、かなりユニークだと思います。
このメカニズムを含むゲームといえば、『Kerbal Space Program』しか思いつきません。
このメカニズムを含むゲームは『Kerbal Space Program』くらいしか思いつきません。また、『Kerbal Space Program』では、状況や社会への影響についての探索はかなり少ないです。
DarkosNightmare: さらに、『Influence』のもうひとつの重要な特徴は、コンポーザビリティです。のもう1つの重要な特徴はコンポーザビリティです。
『Star Wars Eve』(EVE Online)をプレイしているときにいつも限界を感じていたのは、編成方法でした。このゲームには軍団と同盟があり、そのためにゲームはいくつかの特定のコントロールを設定します。しかし、これらの構造は非常に階層的であり、結局のところ、実際にできることは非常に限られているという事実につながります。
軍団や同盟のリーダーとして、私はこれらの問題をすぐに発見しました。思い通りに許可を得る方法はないし、軍団を思い通りのグループに分ける方法もないし、思い通りに統治する方法すらないし、民主主義を導入する方法もないんだ。
民主連合を作りたいなら、それは不可能だ。共産主義連合を作ろうとしても、それもうまくいかない。アナーキスト連合だってうまくいかない。私は常々、このような異なる制度の連合が互いにどのように競い合うかを観察するのは面白いと思っている。
私が『インフルエンス』で実現しようとしていることの大部分はそこにあると思います。カスタム契約を使って、好きなように権限を定義できる。これにはガバナンス・システムの設定や、意思決定にスナップショットを使用することも含まれ、すべてが可能だ。
プレイヤーがこれを探求し始めるのを見るのが本当に楽しみです。
Nejc: そうですね、同盟や軍団を構築することに関係しますし、この種のゲームではより余裕を持って行動できます。それは、完全なオンチェーンゲームに付随する非常に明確なユースケースだと思います。
私は、2000年代後半から2010年代前半にかけて、トライバル・ウォーズやイカリアム、トラビアンといったゲームをプレイしていました;をプレイした経験があります。未来がどうなるのか、とても楽しみです。アライアンスはゲームにおいてより重要な要素になると思いますし、アライアンスを運営する方法が大きく変わる可能性もあります。
DarkosNightmare: はい。その緊張感とドラマを見たいし、そこから生まれる競争はエキサイティングだからね。
Nejc: 初期のアライアンスに何を期待しますか?誰かが特定のユースケースを実装することを期待しているのでしょうか?
DarkosNightmare:
DarkosNightmare: 私が期待しているのは、開発者として、私たちはゲームのマーケットプレイスの初期に商品を供給するチームでなければなりませんでしたが、私たちはすぐにそのプロセスから抜け出したいと思っています。
一次資源はすべて地面からしか採掘できず、採掘施設を設置するにはその一次資源から加工品を使用する必要があるため、私たちはゲームのコールドスタートに対処しなければなりませんでした。そのため、ゲーム内の同盟が地域センターを迅速に設立し、私たちができるだけ早く撤退できるようになることを望んでいます。
だから、同盟によって運営される地域センターは、さまざまなサイズと規模になり、これらのセンターは、すぐになくなってしまう最初の公式の材料ドロップだけに頼るのではなく、人々のニーズを満たすために材料を供給する。
ですから、一人でプレイしていても、小さなリーグや大きなリーグに所属していても、どこにいてもアクセスできる複数の地域センターが欲しいですね。私は、メインの小惑星帯以外のトロヤ小惑星帯で同盟がうまく生き残り、繁栄するのを本当に見たいのです。
『Influence』ゲーム内のアダリア銀河のスターマップ
チャレンジになると思います。正直、『Influence』のようなサンドボックスゲームでは、自分で課したチャレンジがすべてです。正直なところ、『Influence』のようなサンドボックス型のゲームでは、自分で挑戦することがすべてなんだ。
Nejc: Yeah, we'll see it soon, right?ゲームのメインとなるオンラインのローンチはとても近いです。たぶん、たまたまメインネットワークが稼動するのと同じ日にエピソードが公開されるでしょう。
DarkosNightmare: Thursday 13:30 UTC.
Nejc: Yes!strong> はい、面白くなると思います。
Nejc: では、ここ数年の開発と比べて、今の気持ちはどうですか?リラックスしているように見えますし、来る準備はできているようですね。
DarkosNightmare: I'm more relaxed today than I would be thought.この半年間はストレスが多かった。でも今は、ベストを尽くしている状態に近づいている。ゲームを楽しくするためにベストを尽くし、多くのフィードバックを得て、4種類のテストを実施し、そのフィードバックをできる限り取り入れた。そして今、それをリリースし、どうなるかを見る時が迫っている。
楽しいですよ。結局のところ、これが私たちが3年以上目指してきたものなんだ。リリースされ、本番を迎えるのが本当に楽しみだ。もちろん、クライアントにバグがないとは言いません。修正が必要なものは間違いなくあるでしょうし、粗いものや改善が必要なものは常にあります。
ゲームはライブであり、人々はそれをプレイし、楽しいというフィードバックを与えている。彼らは戦略を練ることに興奮している。今はただ黙って観察しようとしている。私自身は匿名で少しプレーするつもりだが、人々がどのように始めるのか興味深い。
Nejc: Yeah.私はゲーム時間の大部分をスケジュールしています。今はそういう試合が多いですね。
Nejc: Yeah.まだ計画を立てる必要があります。一方では、我々は同盟と協力し、最初の数日間ゆっくりと探索し、皆をゲームに慣れさせ、皆を同じ場所に集めることができるかもしれません。
しかし、人々がどれだけ急いでいるかにもよるが、ゆっくり探索する時間があるかどうかはわからない。
DarkosNightmare: Yeah.同盟によって戦略が違うのは知っています、ある同盟はできるだけ早く飛び立ち、新しい本部を設立するつもりです。そして、アダリアプライムにとどまり、市場取引に参加し、メーカーになることを約束する同盟もある。
さまざまな戦略があります。どれも非常に価値のあるものだと思います。どの戦略が最終的にうまくいくのか楽しみです。
Nejc: ゲームやGames Workshopについて、あなたがまだ持っている疑問や欠点があれば教えてください。
たとえば、まだ取り組む必要のあること、欠けている特定の役割、あるいは進みたい特定の方向などはありますか?
DarkosNightmare: いい質問ですね。今後数ヶ月の我々の成長次第だと思います。
でも確かに、カイロ・デベロッパーのサポートをもっと充実させたいと思っています。Exploitationの次にDiscovery、そしてConflictをリリースする予定なので、まだまだ開発することがたくさんあります。
「発見」フェーズにはスキルツリー、技術ツリー、発明メカニクスが含まれ、「紛争」フェーズではもちろん、攻撃と防御の能力、船と小惑星の間の戦闘がもたらされます。
ですから、ここにはギャップがあります。
3D面では、『インフルエンス』を没入感のある楽しいものにすることに取り組みました。3Dの面では、没入感がとても重要です。時間がかかり、リソースを必要とする努力だと思いますが、私たちが本当にやりたいことであり、正しいものにすることに全力を注いでいます。
ですから、それは間違いなく私たちが拡大する方向です。
Nejc: わかりました。これはフルチェーンスペースの開発者にとって共通の懸念だと思います。3Dや3Dアーティストといえば、フルチェーンゲームの現状について何か考えや見識はありますか?このスペースが進むと予想される特定の方向性はありますか?
DarkosNightmare: 良い質問ですね。
フルチェーンゲームの分野では、2種類のゲームが普及し始めていると思います。1つはターンベースのゲームで、スコアリングとランキングの公平性を確保するためのアンチチートツールとしてフルチェイン機能を使うことに重点を置いていると思います。もう1つは、「Eternum」、「Influence」、「Dope Wars」のようなマルチプレイヤーオンラインゲームで、このカテゴリーに入ります。
どちらも素晴らしいユースケースだと思います。もっと多くのマルチプレイヤーゲームを見てみたいですね。これはフルチェーンゲームが本当に強みを発揮できる分野の1つだと思います。正直なところ、これは誰もが認める、あるいは人気のある意見ではないと思う。しかし、私の意見としては、フルチェーンでゲームを開発すること、特に多人数参加型オンラインゲームは、ツールや基盤となるパブリックチェーンが成熟するにつれて、最終的には優位になるだろうということです。
完全なオンチェーンゲームの開発は、伝統的な世界でこの種のゲームを開発するよりもはるかに単純明快です。これは、サーバーがすでにセットアップされ、すべてのピアツーピア通信と操作の順序がすでに処理され、すべてのシステムが整っている環境に実際にいるからであり、サーバー開発を行うために大規模なシステムエンジニアリングチームを雇う必要がないからだと思います。
ですから、最終的には、完全なオンチェーンゲームがこれらのゲームを加速させる大きな要因になると思いますし、今までは問題だった多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の開発費がそれほどかからなくなるところまで行くかもしれません。実際、ここ10年でリリースされたMMOはそれほど多くありません。
それが理由だと思います。
それが理由だと思います。
ですから、私は新しい、低コストのMMOの復活を見たいと思っています。
Nejc: ええ、私はおそらく2006年か2007年からフリー・トゥ・プレイのMMOをプレイしていて、その7年間は新しいフリー・トゥ・プレイのMMOをたくさんプレイしてきました。MMObyteというサイトのコンテンツを追っていました。
エキサイティングなトレーラーがある新しいMMOが出るたびに、私は飛びつき、しばらくの間、友人たちとプレイしていました。
DarkosNightmare: そうですね、『Guild Wars』と『Guild Wars 2』をたくさんプレイしたのを覚えています。また、EVE OnlineやWorld of Warcraftもよくプレイしました。MMOは素晴らしい経験だと思うし、ソーシャルがゲームに統合されるのはクールだ。ソーシャルがゲームに統合されているのは素晴らしい経験だと思う。本当に素晴らしくて、12年前に一緒にEVEをプレイした親友がまだ何人かいるんだ。
それ以来、一緒にEVEをプレイすることはありませんが、今でも連絡を取り合っていて、たまに一緒に他のゲームをプレイすることもあります。ですから、MMOはこれからも成長し続けるべきゲームジャンルだと思います。小規模なスタジオがMMOを試せるように、完全なオンチェーンゲームによって安価にできるようになれば、それは素晴らしいことです。
Nejc: ええ、ゲーム業界全体が成長するにつれ、MMOが成長するのは必然だと思います。ゲーム業界にとってはとても健全なことだと思います。
Nejc:多くのツールがよりアクセスしやすくなっているため、今まさに、より多くのゲームが制作されています。を利用しやすくなっています。
それでは、『Influence』の開発で学んだことで、避けられたらよかったと思うことは何でしょうか?また、新しい開発者にどのようなアドバイスをしますか?
DarkosNightmare:アドバイスのひとつは、おそらく参考にならないと思います。そのアドバイスとは、あまり早く始めないようにすることでした。私たちの困難の多くは、単に早く始めすぎたことによるものでした。テレンスがあなたに話したように、彼はDojoを開発しているときに、私たちを通して必要性を認識したのです。
私たちがInfluenceを開発したとき、最初に認識したのは、Solidityを使うべきではない、L1で開発すべきではないということでした。L2で開発するにはCairoを学ぶ必要があり、Cairo 0からCairo 1への移行を経験しました。
これは大変な作業で、その一部はスタークネット財団によって認められ、報奨金までもらっています。
私ができる最善のアドバイスは、「そろそろ潮時だ」ということだと思う。
もちろん、ツールを改善し、反復することはできますが、それらは今存在しています。今がその時だと思います。
Nejc:そうです。この番組を聴いている人にとって、素晴らしい締めくくりのセリフだと思います。
最後の質問として、それぞれの創設者に尋ねたいのですが、もしあなたのゲームを2つの文章で紹介するとしたら、どのように人々に紹介しますか?
DarkosNightmare:先ほど書いた2つの文章を見るつもりはありません。
『Influence(インフルエンス)』は、深く戦略的でソーシャルな空間の多人数同時参加型オンラインゲームです。
『Influence』は深く戦略的でソーシャルな宇宙多人数同時参加型オンラインゲームです。
これらはゲームの核となる要素だと思います。
Nejc:ええ、核心に触れていると思います。素晴らしいね。2文でいい要約が聞けて嬉しいよ。多くのゲーム開発者はさまざまな見せ方をしていますが、あなたはそれをうまくまとめていると思います。
DarkosNightmare:そうだね。影響力自体が複雑なデザインなので、話すことはたくさんあります。すべての側面について話さずにはいられないこともありますが、今のところ、その核心部分についてはよくまとまっていると思います。
Nejc:さて、そろそろリリースの最終準備に戻ってもらおうと思います。最後に一言お願いします。
DarkosNightmare: 結構です。アダリア・プライムでお会いしましょう。
Nejc: Okay, I'll see you in game.
私は、ブロックチェーン、イーサは当分の間、非常に健全だと考えている。
JinseFinanceブラジルはソラナETFを進めているが、米国は規制上の障害に直面している。米国での承認の見通しは依然不透明である。
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JinseFinanceいずれにせよ、このような工夫は少なくともプロジェクトに多くのプラス点を加えるものだ。
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