アマゾンとテムの争いで巻き添えを食うウォルマート
アマゾンは中国モデルを採用すると宣言し、世界に衝撃を与えた。アマゾンと中国企業の戦いが続く中、どちらが勝ち、どちらが最大の敗者となるのだろうか?
XingChiBy Northstar
Web3業界は昨年、低迷していた弱気相場から脱し、真の強気相場には程遠いものの、ソーシャルサマーの到来が間近に迫っていると騒がれることが増えている。特に、最近フランスの空港でテレグラムの創設者であるパベル・デュロフ氏が詐欺、マネーロンダリング、テロ、その他多くの犯罪の容疑で逮捕されたことで、ソーシャルプロダクツに対する懸念がさらに高まっている。
暗号ネイティブ技術ルートが終焉を迎えたように見えるのは理解できなくはない(結局のところ、あるべきインフラはそこにある)。エコロジーだ。そのため、停滞するWeb3業界の不安を背負い、friend.techやFarcasterのようなソーシャルアプリが少しでも良くなるたびに、業界全体の注目を集めることになる。
私もソーシャルトラックには強気ですが、注意を喚起しなければなりません。Web3業界全体が、ソーシャルトラックに関する素人的な思い込みで埋め尽くされており、その誤解の深さは、収集品やRWAと同じくらい深いのです。
私たちは、Web3ソーシャル(またはDeSo)としてWeb3と組み合わせる方法について話すのに十分なほど、ソーシャルを理解する必要があります。
ワン、ソーシャル&コミュニティ。
Web3ソーシャルであれ、DeSoであれ、SocialFiであれ、コンセプトは実際のユーザーにサービスを提供することであり、ソーシャルサービスとコミュニティサービスを区別することが重要です。ほとんどの場合、それは混同されているようで、特に中国の文脈ではほとんど同義語ですが、実際にはソーシャルとコミュニティは2つの異なるものです。
1.1.ソーシャル:コミュニケーションから始める
大雑把に言えば、次のようになります。ソーシャル製品はソーシャル(社会的、実際にはより正確には社会的相互作用)から始まり、ソーシャルはコミュニケーションから始まります。
社会的相互作用はミクロレベルのコミュニケーションであり、それは2人の間で起こることもあれば、多くの人のグループの中で起こることもあります。。
電子メールは、1965年にマサチューセッツ工科大学(MIT)によって開拓された最も初期のコミュニケーションツールであり、1973年にはイリノイ大学がPLATO上で最初のオンラインチャットシステムであるTalkomaticを開発しました。その後、様々なコミュニケーション・ソフトウェアが反復され、現在ではWhatsApp、WeChat、Telegramなどのオンライン・チャット・アプリケーションや様々なメールボックスを日常的なコミュニケーションに利用しているが、最もコアなコミュニケーション機能は当時すでに利用可能であった。
では、なぜユーザーはコミュニケーションソフトを変え続けるのでしょうか?実は、すべてのコミュニケーション・ソフトウェアが爆発的に普及した背景には、ユーザーがそれを使うようになった理由があり、それは3つの方法に要約されます:無料であるか、適材適所であるか、検閲に強いか、です。
テンセントは無料が原動力の成功例だ。1999年には、三大キャリアはまだSMS事業を開設していない、OICQは(また、QQとして知られている)電話網をバイパスして、無料でメッセージに直接送信することができますが、コンピュータで送信し、三大キャリアは、2000年にSMS事業を開始し、三大キャリアは、埋葬にWeChatの上昇にスマートフォンの人気の後の時代に順番に、SMSごとに0.1元を充電します。
しかし、なぜより成熟したQQではなく、WeChatに機会が残されたのでしょうか?まず第一に、モバイルインターネットの黎明期のモバイルQQは、モバイル側に移植された古い製品のPC側だけであるため、製品の経験では、WeChatビルドのモバイル側のためのオリジナルほど良好ではありません。さらに重要なことは、WeChatは完全に携帯電話のSMSと通話ビジネスに取って代わる、音声メッセージング、音声通話、ビデオ通話やその他の機能を導入した最初のものでした。
つまり、無料の論理に従えば、次に無料を推進する通信ソフトウェアは、無料の衛星通話と衛星インターネットになるはずだ。
そして、適切な人を見つけることに牽引されたサクセスストーリーは、見知らぬ人のための「Stranger」、性的マイノリティのための「Blued」、高学歴の仲人のための「Green Vine Love ......」など、さまざまな出会い系アプリだ。検閲への抵抗に牽引されたサクセスストーリーは、「Telegram」、「Signal」、そしてインターネットだ。テレグラム、シグナル、そしてインターネット。
クラブハウスは、適切な人を見つけ、検閲に強いという組み合わせで、ボイスチャットのコードを見つけるのが難しかった。ボイスチャットが登場した当初は、実際によくある機能だが、すごい人がいて、本当に生々しい話題も話せるからだ。
要するに、社会的相互作用は最も基本的な社会的行動であり、社会的相互作用を実現するための最も基本的な機能はコミュニケーションである。
1.2.コミュニティ:ソーシャルメディアとソーシャルネットワーク
多くの人々や集団の社会的行動によって形成される複合生物は、コミュニティである。
多くの人々や集団の社会的行動によって形成される複合生物は、コミュニティである。
コミュニティとは、単なる人の集まりではなく(多くの人がコミュニティと考えるように、毎日息巻く人の集まり・・・・・・)、共通の願望(例えば、共通の関心、共通のビジョンなど)から支え合う人々の集まりであることに注意してください。このことは、メンバーがお互いに一定の情報や資源などを与え合わなければならないことを意味する。コミュニティ内のメンバーが、自分たちが生み出す以上のリソースを求めると、コミュニティは破綻してしまう。がん細胞のように、提供者も死ぬまで、ただ複製を繰り返し、体内のエネルギーを消耗し続ける。
つまり、コミュニティ製品の構築はソーシャル製品よりもはるかに難しく、実質的に宗教的なテーマなのだ。
つまり、コミュニティ製品を作るのはソーシャル製品よりも遥かに難しいということです。
コミュニティ製品がユーザーを沈殿させるさまざまな方法に従って、それらはコンテンツ重視と関係性重視の2つのカテゴリー、すなわちソーシャル メディアとソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に分けることができます。ネットワーキング・サービス)という、ソーシャルとコミュニティの概念を混同しやすい2つの用語もあります。
コンテンツ中心のソーシャルメディアは、ノーツにさかのぼるだけでなく、1973年にPLATOシステムで生まれた(同じ年にここでも最初のオンラインチャットシステムTalkomaticで生まれました)、ノーツはすでにBBSを持っています。ノーツのプロトタイプはすでにBBSを持っており、その後、フォーラム、投稿、ブログ、その他のコミュニティ製品のさまざまなこうして起動されます。それらはすべてインタレスト・ベースであるため、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を沈殿させ続け、ついにはモバイル・インターネットの波に乗り、今日のツイッター、ウェイボー、インスタグラム、シャオホンシュウなどに進化した。
リレーションシップに焦点を当てたソーシャル・ネットワーキング・サービスは、実際には、先に述べた「適切な人々を見つけることによって駆動されるコミュニケーション製品」であるが、製品が実際にメーリングリストとして使用されている場合にのみ、それは本当にソーシャル・ネットワークとなる。である。例としては、もともとオフラインで存在していた知人との交流のためのWeChat、見知らぬ人との出会いのためのStranger、職場での出会いのためのLinkedIn......などがある
1.3.strong>単機能から統合プラットフォームへ
しかし、ここまで調べてソーシャルとコミュニティを厳密に区別したとしても、ソーシャル製品の定義はまだ混乱する可能性がある。というのも、最近のソーシャル・プロダクトは、もはや単一の機能ではなく、さまざまなレベルや次元の機能が混在している傾向があるからだ。
これがソーシャル製品に関するすべての混乱の根本的な原因です-最も表面的な機能でジグソーパズルをプレイし、製品の真の推進力と進化を特定することに失敗しています。
WeChatを例にとってみましょう。まず、無料のテキストメッセージと音声メッセージのコミュニケーション機能を通じて、ユーザーのリアルな対人ネットワークが素早く移行され、知人の巨大なソーシャルネットワークが形成された。その後、「近くの人」、「シェイク」などの機能で見知らぬソーシャル市場を開拓し、あっという間に1億人のユーザーを突破した。
音声通話、ビデオ通話をサポートし、通信の優位性を強化し、"友達の輪"、"パブリック"、"ビデオ番号 "などの機能を開始しました、ソーシャルメディアに基づいてソーシャルネットワークでは、決済機能の追加はアリペイは驚きによってキャッチされた。
このアプローチは、X、Facebook、Telegram、さらにはJieyinの分析にも使えますが、今日のWeb3 Socialのアナリストレポートのほとんどすべてが、WeChatを2年近くしか使っていないユーザーからのWeChatの分析であるかのようです!--様々な機能を混ぜて分析するのは当然として、当然ながら製品の焦点を捉えるのは難しい。このような考え方に導かれた企業家たちは、ただ別のWeChatを模倣し、大きく総合的な機能をそのままコピーしているだけで、その機能の背後にいる本当のユーザーをどのように取り込み、どのように定着させるかを考えていない。
だからこの投稿は、さまざまなコミュニケーションモード、コンテンツの種類、社会的関係の種類、メディアの種類に応じて展開し、素敵な表を作り、それらのランダムな組み合わせの結果(例えば「音声通話とライブストリーミングを1つのトランザクションでサポートするWeb3実践者」)をインターネット用語で大騒ぎしながら分析することができた。そしてその結果は、インターネットの専門用語でランダムな組み合わせ(例えば「音声通話とライブストリーミングをサポートし、単一のトランザクションで取引可能な、Web3実践者が互いに通信するための暗号アプリ」)で分析され、研究が非常に専門的であるように見えるが、実際には何の実用的な指針もない。
Two,Web3 SocialWeb3 は世界初の試みである。パノラマ
ソーシャルパッドの上でそんなに、最終的にWeb3について話したい!インターネットソーシャルネットワーキング製品の様々な前の例よりも考慮するWeb3ソーシャルは、インターネット全体のプロトコルとブロックチェーンプロトコルが根本的に異なるため、はるかに複雑です。Web3ソーシャルは、これまで話してきた様々なインターネットソーシャル製品よりもはるかに複雑です。なぜなら、インターネットプロトコル全体とブロックチェーンプロトコルは根本的に異なるからです。
2.1.モデルレベル:インターネット対ブロックチェーン
インターネットはOSIモデルに従って7つの層に分けることができ、開発者は一番上のアプリケーション層だけを考えている。
インターネットはOSIモデルによって7つのレイヤーに分けることができ、開発者は一番上のアプリケーションレイヤーのみを考慮します。
ブロックチェーンの世界では、ブロックチェーンネットワークがレイヤー1だとすると、インターネットはレイヤー0で、基礎となる通信インフラの役割を果たします。ブロックチェーンネットワークはまた、ネットワーク層、データ層、コンセンサス層、インセンティブ層など、さまざまな層に細分化することができ、レイヤリングの方式もさまざまですが、現在の主流は、パブリックチェーンにそれらをすべて詰め込ませる方式なので、パブリックチェーンについて直接議論することができます。
パブリックチェーンの上にはプロトコル層があり、あらゆる種類のスクリプトコード、アルゴリズム、スマートコントラクトをカプセル化しています。注目すべきは、これらは最終製品ではなく、むしろ最小限の機能を実装するキーコンポーネントであり、オンチェーンで実行されるスマートコントラクトの形か、オフチェーンで実行されるミドルウェアの形であることだ。
ブロックチェーンは共有データレイヤーであるため、これらのスマートコントラクトはオープンであり、無制限に何度でも使用することができます。そのため、後の開発者は理論上、これらのスマートコントラクトとミドルウェアをベースに、組み合わせや最適化を行うことで新しいアプリを構築することができます。
問題は、スマートコントラクトもミドルウェアもプロトコルレイヤーがまだ不足していることである(数少ないイノベーションはDeFiの分野であり、ソシア回路には革命的な製品はない)ため、アプリレイヤーでその上にマスアドが構築できる可能性は低い。マス・アダプションを満たす製品をアプリ層でその上に構築できる可能性はあまりない。
2.2. 2つの論理:ボトムアップとトップダウン
特にWeb3 ソーシャル・トラックでは、マス・アダプションを満たす製品を構築する必要性が常にありました。暗号ネイティブは、ボトムアップでネイティブな暗号ソーシャル製品を構築することを好み、Web2からの侵入者は、成熟したWeb2製品を構築してから徐々にWeb3モジュールを追加するというトップダウンのアプローチを好みます。
2.2.1.ボトムアップアプローチ
ボトムアップアプローチには2つのタイプがあります。1つはアカウントを中心に構築されたID管理インフラであり、もう1つはコンテンツを中心に構築されたソーシャルグラフです。
Web2の世界で最も重要なアカウントはメールアドレスであり、Web3の世界ではDID(分散型識別子)であり、ブロックチェーン上でユーザー自身によって作成・管理され、他のアプリケーションと非公開でやり取りすることができます。
その最たる例が、イーサリアムをベースとした分散型ドメインネームシステムであるENSであり、個人、組織、そしてデバイスでさえも、独自のID/デジタルIDを作成し、管理することができます(ただし、最も初期のオンチェーンドメインネームシステムは、2011年にビットコインネットワークからフォークされたNamecoinでした)。
しかし、この種のDIDプロジェクトの問題は、ウォレットドメインとして使用する以上の、実際の即時のアプリケーションシナリオがないことです......
。そしてソーシャルグラフは、コンテンツを中核として展開し、プロフィール、投稿、フォロワーといったソーシャルデータを、連鎖してユーザーがアップロードできるようにします。最も代表的なものはLens Protocolで、ユーザーのソーシャルデータと行動をトークン化してNFT化し、開発者はそれに基づいて新しいソーシャルアプリケーションを構築することができる。しかし、真に実行可能なソーシャル・アプリケーションはまだ生まれていない。
また、連鎖した行動をリンクに変換し、さまざまなウェブサイトやソーシャルメディア・プラットフォームに埋め込むことができるシンプルなツール、Blinkも興味深い。
2.2.2.トップダウン・ソリューション
トップダウン・ソリューションに関しては、確立されたソーシャル・プロダクトを取り込んで連鎖させるのは非常に簡単ですが、これも2種類に分かれます。2種類に分かれる。
1つは、まず本格的なWeb2ソーシャル製品を作り、それから徐々にWeb3モジュールを追加することです。そのようなプログラムの中で最も古く、成功したのはCoinHubで、後に閉鎖されたが、似たようなプロジェクトは非常に多く、特にSocialFiは2022年のX to Earnモデルに触発され、投稿=マイニング、コメント=マイニング、チャット=マイニングのようなメカニズムを導入したが、これらはすべて基本的に今では死んでいる。これは、SocialFiのモデルが当然成り立たないからであり、その理由は後で詳しく説明する。
現在、Web2からWeb3へと徐々に移行しつつある様々なソーシャルネットワーキング製品の中で、うまくいっているのはFarcasterだけです。の機能をプラグインという形で提供している。暗号コミュニティが自然な富の効果を持つことを知れば、Degenに代表されるmemecoinsの数々を生み出したのは当然のことだ(とはいえ、株式公開がコインを発行するのと同じくらい簡単なら、Snowballはすべての大手プレイヤーをつぶしてしまうだろう)。
もう1つのアプローチは非常に陰湿で、暗号ネイティブだと勘違いしやすい。彼らは分散型データベースを持ち、DIDやDAOツールなどのモジュールと組み合わせる傾向があり、誰でもその上に独自のWeb3アプリを構築することができます。
すべてのモジュールがWeb3のように見え、機能的に大きく充実しているように見えるので混乱しますが、その外側を見ると、実際には成熟したWeb2ソーシャル製品をWeb3の方法で一から構築していることがわかります。例えば、暗号署名を使うなど)。
例えばCeramicとUXLinkは、アプリ層からインフラ層までブロックチェーン技術スタックの複数の層にまたがり、基礎技術からユーザーインターフェースまで幅広い側面をカバーする、非常に完成度の高いWeb3ソーシャルエコシステムであるように見える。木造のロフトビルを鉄筋コンクリートで模倣するようなものだ。鉄筋コンクリートの特性から新しい形のビルを設計できるのは明らかなのに、鉄筋コンクリートはあっても必要ない。
2.2.3.2つの製品パスの限界
全体として、アカウントを中心としたID管理インフラであれ、コンテンツを核としたソーシャルグラフであれ、ソーシャルグラフには多くのことが言えます。であれ、コンテンツベースのソーシャルグラフであれ、成熟したWeb2のソーシャル製品を最初から最後までWeb3の方法で表現し直しただけであれ、上記のアイデアはすべてどちらかというと終末プレイヤーのデジタル世界に備えるようなものであり、一般人には必要ないものであるため、「尊重はされるが理解はされない」ことが多く、途中でマス製品を生み出すのは非常に難しい。大量生産は難しい。
原理主義的なバイアスを脇に置いて、FarcasterのようなWeb2.5製品の実現可能性をもう一度見直すべきかもしれません。
第三に、X to Earnとその応用シーン
です。しかし、Web2.5製品に関しては、Web3版TikTok--ドラクラ、Web3版Instagram--ジャムなど、想像力は「Web3版XXX」にほぼ独占されている。マネタイズは本質的にポイントモール
Monetisation seems to be the only magic weapon for Web3 to explode all internet products2017年に流行した「パス塾」の「チェーン改革」であれ、2021年は「X to Earn」を流行らせ始めたが、これは本質的に利権でユーザーの維持を煽る方法である。
実際、インターネットの分野では、アプリのユーザー活動を強化するために、「タスクをこなす-ポイントを獲得する-モール交換品や権利」と、非常に成熟したポイントプレイが沈殿しているが、あくまで運営をサポートする手段としてである。結局のところ、お金は空中から表示されない、羊毛は羊から出てくることができない場合、それはまた、豚から採取する必要があり、要するに、長期的にこの補助金の通常のビジネスモデルでは、キャッシュフローのボトルネックがあります。
資本プレートだけがキャッシュフローのボトルネックを打破することができ、直接主導的な製品としてポイントプレイを開発し、後に引き継ぐことができます。2015年第三および第四層の都市の頃には、様々な疑惑のプロモーションで大きな母親のかなり多くがお金を稼ぐことができますが、最初のApp.
しかし、ICOの人気は、資本プレートよりも独創的な方法を提供します - 資本プレートのプロジェクトはまた、引き継ぐために人々を持つためにラインの先頭を引っ張る必要があり、ICOプロジェクトは、コインの直接の問題であり、さらに引き継ぐために誰かを必要としない、期待の高まりがある限り、既存のユーザーも自分の位置を追加し、セカンダリ市場は、特定のアプリを見つけるだけでなく、引き継ぐために特定のアプリを見つけるために存在しません。そして、二次市場は、彼らの権利を守るために特定の人を見つけるという問題を抱えていません。
つまり、Web3製品のマネタイズの大部分は、ポイント交換が商品を買うためのリアルマネーではなく、二次市場の市場価値への期待であることを除けば、本質的にインターネットポイントモールゲームと同じなのです。
3.2. 収益化スキームの課題
もちろんです。私たちは収益化を全面的に否定すべきではありません。ただ、収益化が適用される特定のシナリオがあるだけで、少なくともソーシャルやコミュニティのシナリオの大部分には適用されません。
最初の課題は、実は管理上のボトルネックです。現在のパフォーマンス評価レベルでは、効果的なユーザー行動を正確に特定し、適切なインセンティブを狙うことは不可能です。現在の業績評価のレベルでは、効果的なユーザーの行動を正確に特定し、適切なインセンティブに的を絞ることは単純に不可能であり、結局は毛頭ない人々を招き入れることになる。
たとえ1日に何分間保持するか、どのようなタスクをこなすか、などのルールが正確であったとしても、スタジオに振り回されることに変わりはなく、実際のユーザーはロボットのアカウントほど競争力がないため、X to Earnプロジェクトのほとんどすべてが回避できていないことです。
また、プロジェクト側が効果的なユーザー行動を区別し、合理的なインセンティブスキームを開発できたとしても、当然ながらソーシャル/コミュニティ製品には適用されません。マネタイズは、ユーザーのモチベーションを製品そのものからインセンティブへとシフトさせ、インセンティブが衰えると、製品を使うユーザーのモチベーションも消えてしまう。
さらに悪いことに、ソーシャル製品にとって、良いソーシャル体験はそれ自体がユーザーへの報酬であり、SocialFiのモデルは、ユーザーの関心が純粋なソーシャル体験から金銭的インセンティブに移ったことを常に思い出させるものであり、最終的には、ユーザーは製品自体に飽きてしまうに違いない。最終的な結果は、ユーザーが製品自体に飽きているということなのだろう。誤謬
SocialFiのモデルに従って恋愛記録アプリを開発し、チャット、花を贈る、キス、ハグなど、カップルが毎日しなければならないあらゆる行動を定量的に評価し、最終的に報酬を与えるとすると、このアプリを利用するカップルにとって、最終的な恋愛体験は次のようになる。このアプリを使うカップルにとって、最終的な恋愛体験はとても味気ないものになるだろう。
もしあなたも、この恋愛アプリがばかげたデザインだと思うなら、SocialFiのプロジェクトはそれをすべてやってのけている。SocialFiの不条理さは、心理学的な過剰正当化効果によって説明することができる。マネタイズは、すでに本質的に十分に正当化されていたユーザーの行動に、さらに過剰な正当化を加える。そのため、ユーザーの行動は、この余分な外部正当化によって制御されることになります。
ユーザーの行動を収益化するのであれば、ギャンブルやドラッグ、ファン経済など、厳格な支払いシナリオのためだけに行いましょう。ユーザーはもともと支払い意欲が強く、一定のキャッシュフローを提供できるが、今回はマネタイズを使って運営を支援することで、ケーキの上のアイシングの役割を果たすことができる。
今、そのようなすべての収益化(X 稼ぐために)プロジェクトは、非常によく設計されているように見えるが、実際には長期的なプラスの収入をもたらすことはできませんが、唯一の死に向かって一定のアイドルにすることができます。
結論
Web3ソーシャルは、Web3業界全体の大量採用への期待を担っていますが、現在は認識の霧の中にあります。
Web3ソーシャルは、マス・アダプションに対するWeb3業界の期待を担っていますが、現在は認識の霧の中にあります。
神話1:ソーシャルとコミュニティの概念の間に一般的な混乱があるため、製品の最も表面的な特徴に注目して研究することしかできず、製品の本当の原動力と脈絡の進化を無視して、結局、製品の設計と位置づけは大きく包括的な製品になりがちです。製品の見通しは、頭を撫でて当たり前にすることでいっぱいです。実際、ユーザーがそれを持っていない理由はありません。
神話その2:暗号原理主義者がソーシャル製品にもたらそうとしていると考えている暗号革命は、実際にはコミュニケーション(例えば、テキストから音声へ、そしてビデオへ)ではなく、既存の機能(例えば、DID、ソーシャルグラフなど)の上に構築するマイクロ・イノベーションのことである。そして、そのような機能的なマイクロイノベーションは、大衆よりも、デジタル世界の破滅的なサバイバルプレイヤーに適用できる。
神話3:Web2からの侵入者たちは、その優れたWeb2製品で、メカニズムさえマネタイズすれば、多くのユーザーを引きつけ、忠実なファンになってもらえると考えていた。なぜなら、ユーザーの行動をマネタイズすることは、ユーザーの注意を社会的体験から金銭的インセンティブにシフトさせることになり、金銭的インセンティブにはやはり限りがある(結局のところ、恒常的なキャッシュフローは存在しない)ため、長期的に見れば、恒常的なアイドリングの中で製品を枯れさせてしまうことになるからだ。マネタイゼーション・スキームは、ユーザーのすでに強い支払い意欲を刺激するための補助的な運用ツールとしてのみ使用することができ、何もないところから支払わせることはできない。
だからWeb3は、技術的にもビジネスモデル的にも、大衆向けの新しいソーシャル製品群を生み出すことはできない。しかし、Web3ソーシャルに未来がないと言っているわけではなく、すべての神話を排除した結果、確立できる道は2つしかないようだ。
あるいは、FarcasterやTelegramのように、まず暗号コミュニティ製品を育成し、次にプラグインの形でいくつかのWeb3機能をサポートすれば、暗号コミュニティは自然にあらゆる富を生み出す。
ENSやLens Protocolのように、プロトコル層で革新的なミドルウェアを探求し続けるか、現段階ではほとんど役に立たないと思われるが、技術的な予備として使うことができる。将来的には、大規模なWeb2Socialアプリケーションはプラグインの形で統合されるかもしれません。その結果、新しいタイプのインタラクションモデルが生まれ、新しいアプリケーションシナリオも生まれるかもしれません(たとえば、ENSに基づいた新しい信用評価メカニズム)。
この投稿は当初、Web3 Socialに何ができるかを探るためのものでしたが、読み返してみると、実は「何をしないか」の方が重要なようです......しかし、短期的・中期的には、暗号コミュニティである方が確実であることは明らかです。
アマゾンは中国モデルを採用すると宣言し、世界に衝撃を与えた。アマゾンと中国企業の戦いが続く中、どちらが勝ち、どちらが最大の敗者となるのだろうか?
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