메타버스 분야의 전문가들은 가상현실(VR)이 결국 메타버스에 자리를 잡게 되겠지만 채택률이 느리다는 점을 감안할 때 가까운 미래에는 존재하지 않을 것이라고 말합니다.
많은 것들이 가상 세계에 거의 몰입하는 느낌과 일치할 수 없습니다. 이것이 많은 사람들이 이 기술이 메타버스에 자연스럽게 적합하다고 믿는 이유입니다.
Mark Zuckerberg의 Meta는 Meta 계정을 시작하고 사용자가 Oculus VR 헤드셋을 통해 Meta Horizons 플랫폼에 보다 쉽게 액세스할 수 있다고 말하면서 이 기술에 크게 투자하고 있습니다.
메타버스 플랫폼 CEEK의 설립자이자 CEO인 Mary Spio도 VR 메타버스 배너를 흔들고 있습니다. Spio는 Cointelgraph와의 인터뷰에서 사용자가 VR 장치 사용에 완전히 몰입하지 않으면 Metaverse의 진정한 힘을 실현할 수 없다고 주장했습니다.
Spio의 메타버스 플랫폼인 CEEK는 음악가와 운동선수를 포함한 디지털 콘텐츠 제작자가 가상 세계에서 팬층과 직접 연결할 수 있도록 도와줍니다.
Spio는 자신의 플랫폼이 VR 몰입에 초점을 맞춘 이유는 "비 VR 모드에서는 메타버스의 마법을 완전히 실현할 수 없기 때문"이라고 말했습니다.
"가상 현실은 완전한 몰입을 가능하게 하여 존재감, 실제 감정 및 기억을 생성합니다. 실제 생활의 시간과 장소와 구별할 수 없습니다."
그러나 Spio는 VR 기술의 대량 채택을 위해서는 콘텐츠, 사용 편의성 및 접근성이 여전히 필수이기 때문에 Metaverse가 VR 및 비 VR 접근성을 모두 고려해야 한다고 인정했습니다.
그녀는 메타버스와 가상현실 기술의 적용이 "앞으로 2~3년 안에 큰 도약을 할 것"이라고 믿는다.
그러나 Metaverse 생태계 개발자 Everyrealm의 CEO인 Janine Yorio는 그렇게 생각하지 않습니다.
요리오가 보기에 메타버스 플랫폼과 VR 기술은 서로를 고려하기보다 독립적으로 발전해야 한다.
그녀의 추정에 따르면, 메타버스 세계에서 VR이 만드는 급격한 변화는 그다지 의미가 없을 수 있다는 점에 주목하면서 CEEK와 같은 VR을 위해 생성된 메타버스 경험은 극히 일부에 불과합니다.
그 이유는 "기술적 장벽"과 가장 일상적인 기술 적용에 대한 인간의 선호 때문입니다.
"사람들은 종종 다른 일을 하면서 게임을 하거나 기술에 관여합니다. 외부 세계를 효과적으로 격리하고 사용하는 동안 사용자를 신체적으로 취약하게 만드는 VR 헤드셋을 사용할 때는 불가능합니다."
Virtual Reality Marketing에 따르면 그녀의 주장은 데이터로 뒷받침되며 Statista는 VR 시장이 2021년에 약 48억 달러가 될 것이며 100가구당 VR 헤드셋이 2.4개에 불과할 것이라고 밝혔습니다. CoinGecko의 데이터에 따르면 Web2 메타버스 회사의 시가총액은 14조 8천억 달러이고 메타버스 토큰 시가총액은 71억 달러입니다.
한편, Human Park의 크리에이티브 및 테크니컬 디렉터인 Rick Pearce는 이 문제에 대해 중립적입니다.
코인텔레그래프와의 인터뷰에서 그는 개발자 제약과 대량 채택에 대한 다양한 장애물로 인해 VR이 메타버스에 적합한 제품이 되기까지 5년에서 10년이 걸릴 수 있다고 말했습니다. ".
Pearce에 따르면 주요 장애물은 헤드셋입니다. 오큘러스는 기기를 사용하기 쉽게 만들어서 대부분 해결했다고 그는 말했다. 그러나 연결성과 게임 플레이는 적어도 향후 5년 동안 심각한 문제로 남아 있을 것입니다.
Pearce는 "물리적 제약으로 인해 이러한 것들이 근본적인 수준에서 연결되지 못하기 때문에" VR과 메타버스를 함께 가져오는 것의 일부 제한 사항에는 해결책이 없을 수 있다고 덧붙였습니다.
"VR이 출시되는 것을 보았을 때 잠재력을 볼 수 있었습니다. 하지만 지속적으로 즐거운 경험을 제공할 기계 부품은 없었으며 여전히 존재합니다."
휴먼파크는 아직 플랫폼에 VR을 구현하지 않았지만 미래에는 가능할 것이라고 말했습니다.