글: Evan, Joy, Aaron, J, Waterdrip Capital
1. 이제는 명시적 대량 채택을 최우선으로 고려해야 할 때 구축해야 할 때
대량 채택은 항상 Web3의 핵심 과제였습니다. 그러나 시장은 프로젝트의 지속 가능성과 '대중 채택'을 달성하기 위한 핵심 요소를 무시하고 단기적인 부의 효과에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 2009년 비트코인(BTC) 출시 이후 여러 트랙을 살펴보면, 코인세이프와 같은 중앙화된 거래소만이 사용자 기반이 20억 명을 돌파하며 웹3.0 분야에서 최초로 대중적 채택을 달성했습니다.
BTC ETF의 채택으로 시장은 'BTC OG'와 신봉자들만의 강세장을 열었습니다. 반면, 유동성 부족으로 인해 신규 코인의 실적이 저조했고, 코티지 코인은 지난 강세장 개화 현상과는 거리가 멀었으며, 대다수의 웹3 사용자들은 강세장의 번영을 누리지 못했습니다. 지난 강세장에서 암호화폐 사용자는 2019년 5천만 명 미만에서 2022년 4억 2천만 명으로 10배 이상 급격히 증가했습니다. 그러나 2024년 현재까지 전 세계 암호화폐 사용자는 3,000만 명 증가에 그쳐 지난 강세장에 비해 성장률이 훨씬 낮습니다.
글로벌 웹3 사용자 성장 차트, 출처: Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
원칙적인 관점에서 보면 그 격차는 다음과 같습니다. 근본적인 원인은 바로 이 때문에 명시적인 구조에 '대량 채택'을 배치해야 하는 중요한 시기이기 때문입니다.
2.
대량 채택을 가로막는 웹3.0 장벽
A16Z는 보고서 '빅 아이디어 인 테크-2024'에서 사용자 경험을 단순화하는 것이 대량 채택의 핵심이라고 강조했습니다. 이 보고서는 사용자 경험을 단순화하는 것이 Web3가 <대중적 채택>을 가능하게 하는 기반이라고 강조합니다.
코인앤은 "10억 온체인 사용자로 가는 길" 보고서에서 '대량 채택'을 실현하기 위해서는 두 가지 핵심 조건이 필요하다고 지적했습니다. 애플리케이션을 이해하고 접근하기 쉬워야 합니다. 제품 시장 적합성(이하 PMF)을 달성하고 성공적으로 주기를 통과한 많은 제품들이 이 두 가지 핵심 조건을 증명했습니다. 동시에 암호화폐 업계는 '디지털 소유권'이라는 개념을 글로벌 커뮤니티가 이해하고 접근할 수 있도록 필요한 인프라, 도구, 대중의 인식을 구축해야 합니다.
로스앤젤레스에 본사를 둔 베테랑 벤처 캐피탈 회사 Upfront Ventures의 매니징 파트너인 Mark Suster는 대중 채택 제품이 구축되려면 PMF와 더불어 지속적으로 수익을 창출하고 충분히 큰 목표 시장을 확보해야 합니다.
매스 어답션은 단순히 사용자를 확보하는 것이 아니라 사용자의 유동성을 확보하는 것입니다.
IOBC Capital은 기존 조직이 Web3에 액세스할 수 있는 규정 준수 채널을 해결하는 것도 Web3가 대량 채택을 달성하는 데 중요하다고 믿습니다. 컴플라이언스는 소프트 인프라로 간주되며, BTC/ETH ETF의 승인, 블랙록의 RWA 펀드 설립, 미국 대선 후보들이 웹3 구축을 선거 공약에 추가하는 등 관련 정책과 컴플라이언스 채널의 개발은 꾸준하고 돌이킬 수 없는 추세를 보이고 있습니다.
요약하자면, Web3가 대중적 채택을 달성하려면 다음 조건을 충족해야 합니다.
1. 실제 수요(즉, PMF)를 충족할 것.
2. 대상 시장이 최소 수십억 명 또는 수백억 달러 규모임
3. 사용자 채택 문턱이 낮고 제품이 사용하기 쉬움
3. align: left;">4. 제품의 핵심 가치와 경험을 지원하기 위한 업스트림 및 다운스트림 공급 및 인프라가 성숙함
5. 대규모로 정확하게 사용자를 확보할 수 있는 능력
. 6. 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델을 보유합니다.
1~4번의 조건을 보면, 웹3.0 분야에서 투자에 집중하고 있는 프로젝트가 부족하지 않으며, 지속적으로 개선되고 있음을 알 수 있습니다. 그리고 텔레그램과 톤은 조건 5에 대한 배당금을 가져다줍니다. 그러나 조건 6은 거의 진전이 없습니다. 하지만 핵심 논리는 다음과 같습니다.
PMF ≠ 비즈니스 모델, 제품이 좋다고 해서 수익을 낼 수 있는 것은 아니다
PMF ≠ 비즈니스 모델, 제품이 좋다고 해서 수익을 낼 수 있는 것은 아니다
지속 가능한 수익성 없이는 장기적으로 대규모로 고객을 확보하기 어렵고, 결국 에어드랍은 초기에 프로젝트에 저비용 버스트만 가져올 수 있으며, 지속적으로 수익을 낼 수 없다면 누가 장기간 지속 가능하게 칩에서 에어드랍 비용을 지불할 것인가
지난 사이클을 검토해 보겠습니다. 디파이, 게임파이, NFT, 메타코스모스 모두 '대량 채택'을 위한 충분한 모멘텀을 제공했으며, 위의 여러 요건을 충족한 것은 없었습니다. Axie Infinity와 YGG는 코로나 사태 동안 수많은 실직 필리핀인들의 소득 문제를 해결했고, STEPN은 다음과 같은 요건을 충족했습니다. STEPN은 사용자의 피트니스 니즈에 부합하고 내장형 지갑으로 진입 장벽을 낮췄습니다. 그러나 이러한 프로젝트 중 상당수는 상당한 성과를 거두었지만 비즈니스 모델의 지속 가능성 부족과 사용자들이 비용을 지불하도록 동기를 부여하지 않는 비금전적 수익 상품의 가치로 인해 대중 채택의 미션을 지속하지 못했습니다. 이를 통해 귀중한 경험과 교훈을 얻을 수 있습니다.
3.
'대중적 채택'을 실현하기 위한 TON의 강점과 과제
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3.1 강점
10억 명의 사용자에 기반한 소셜 핵분열 네트워크 - 대규모 사용자 확보 가능
. 왼쪽;"> 현재까지 텔레그램은 월간 950만 명의 사용자를 보유하고 있으며, 프로젝트의 소셜 핵분열 마케팅을 위한 소셜 네트워크는 광범위한 실행 공간을 제공합니다. 소셜 핵분열(입소문) 마케팅은 대규모 고객 확보의 가장 효율적인 방법 중 하나로, 대규모의 효율적인 사용자 확보는 <대량 채택>을 달성하기 위한 중요한 전제 조건입니다.
웹2 시대.
웹2 시대 마케팅 방법과 채널: 효과 비교, 출처: Miniton
TON 에코시스템의 강점에 힘입어 TON 에코시스템은 수백만 명의 사용자가 참여하는 다수의 에코 프로젝트를 성공적으로 탄생시켰으며, 활성 프로젝트 중 60%가 웹2 시대 프로젝트입니다. 현재 활성화된 프로젝트는 게임 카테고리에 속합니다. 그 중 Notcoin은 이 목표를 달성하는 데 앞장서고 있으며 출시 이후 3,500만 명 이상의 암호화폐 사용자를 유치했습니다. 토큰 '$NOT'는 출시 후 거래소에 출시되기까지 한 달도 채 걸리지 않았으며, 출시 2주 만에 400% 상승을 달성하여 이번 상승장에서 뛰어난 성과를 거둔 몇 안되는 '알트 코인'중 하나가 되었습니다.
소규모 프로그램 프레임워크를 통한 개발자 유치 확대 - 최종 사용자 니즈(PMF)의 적용 범위 극대화
생태계와 인프라의 경우 제품의 'PMF'는 확률 문제이며, 제품의 수를 늘림으로써 생태계를 늘려 'PMF' 문제를 해결할 수 있고, 결국 사용자의 요구를 충족할 수 있는 제품이 존재하게 됩니다. 분명히 <텔레그램> 애플릿 + 톤의 생태학적 조합은 많은 개발자를 끌어들여 사용자의 다양한 요구를 충족시키기 위해 무한히 많은 작은 절차를 개발하도록 유도하는 것입니다.
개발자들이 텔레그램과 톤으로 이동하는 이유는 매우 명확합니다: 많은 사용자들이 있고, 노출에서 앱 실행까지의 전환율이 매우 높습니다: 애플릿은 사용자들이 접근할 수 있는 최단 경로를 제공하고, URL을 입력할 필요도 없고, 다운로드할 필요도 없습니다. 즉, 포인트 앤 클릭! -- 따라서 사용자의 사용 문턱을 낮출 뿐만 아니라 제품의 전환율을 높여 사용자를 확보할 수 있습니다.
바나나 건은 2024년 7월 18일에 출시된 온라인 코인인 텔레그램 로봇입니다. 이더 네트워크에서 자동 및 수동 거래를 용이하게 할 뿐만 아니라 사용자가 <솔라나> 네트워크에서 수동으로 토큰을 사고 팔 수 있도록 지원합니다. 의심할 여지 없이 바나나 건의 성공은 텔레그램이 제공하는 봇과 애플릿의 지원과 텔레그램에서 사용자에게 다가갈 수 있다는 이점 덕분입니다.
고도로 통합된 MPC 지갑 - 낮은 진입장벽, 높은 사용 편의성
. 왼쪽;">TON은 현재 사용자에게 두 가지 지갑 도구인 텔레그램 지갑과 TON 스페이스를 제공하고 있습니다. 미국 지역 사용자 외에도 다른 모든 사용자들은 지갑 봇을 추가하여 텔레그램 지갑을 열 수 있습니다. 텔레그램 지갑에서 애플릿을 추가하여 톤 스페이스를 시작할 수 있습니다. 텔레그램 앱 거래, 계정 등록부터 이체, 그리고 모든 결제까지, 텔레그램 지갑은 가장 편리한 사용자 경험을 제공하며, 위챗 결제에 가까운 경험을 제공합니다. 위챗 페이.
저문턱 지갑을 제공하는 TON은 2,500만 명에 달하는 플레이어를 통해 10%의 체인 사용자 전환율을 달성했습니다. 전 세계적으로 약 150만 명의 플레이어, 약 500만 명의 온체인 게이머, 1600만 달러 이상의 게임 내 수익을 올린 유료 유저를 보유하고 있습니다.
7월 23일, 코인 인큐베이터는 캐티젠의 유통 플랫폼인 플루토 스튜디오에 투자를 발표했습니다. 코인 공동 설립자이자 코인 랩스 대표인 Y. 허는 "코인. Labs는 수십억 명의 사용자를 웹3.0으로 끌어들일 수 있는 잠재력을 가진 플루토 스튜디오와 같은 프로젝트를 항상 지원하고 싶습니다. 대중 채택을 위해 설계된 제품을 만드는 것을 목표로 하는 더 많은 비전 있는 빌더를 지원할 수 있기를 기대합니다."
3.2 도전과제
텔레그램에 대한 단일 의존성
TON 생태계의 가장 큰 장점은 텔레그램의 힘을 가지고 있다는 것입니다. TON 생태계의 가장 큰 장점은 텔레그램의 공식적이고 독점적인 지원으로, 텔레그램 내에서 통합되고 홍보되는 유일한 웹3.0 인프라입니다. 이는 장점이기도 하지만, 텔레그램의 모든 변화가 TON에 시스템적으로 영향을 미칠 수 있기 때문에 가장 큰 위험이기도 합니다. 예를 들어, 텔레그램 창립자인 파벨 두로프가 체포된 날, TON 생태계의 TVL은 하루 만에 60% 이상 하락하였으며, 이는 중앙화된 조직에 대한 단일 의존의 시스템적 위험을 강조한 것입니다.
DeFi 트랙은 저개발 상태
사용자가 자금 조달의 기반이지만 모든 제품과 팀이 트래픽으로 현금화할 수 있는 능력을 갖춘 것은 아닙니다. 현재 널리 퍼져있는 텔레그램 사용자들의 결제 능력 부족 현상은, 저희는 생태계의 문제가 아니라, 제품 형태와 팀의 문제라고 생각합니다. 예를 들어, 카티젠과 상당수의 트레이딩 봇/애플리케이션은 텔레그램 트래픽의 유동성을 매우 잘 포착하고 있습니다. 한편, 수익이 높은 웹2.0 위챗 미니게임의 경우, 트래픽의 약 60%가 탈중앙화된 제품 분열에서 발생하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 TON 생태계의 TVL 규모는 여전히 불합리하며, 이는 주로 디파이 트랙 프로젝트의 부족과 관련이 있습니다. 현재 STON.fi와 디더스트가 TON 생태계 전체 TVL의 80%를 차지하고 있습니다.
상용화 서비스가 불완전하다
생태계에 대한 개발자의 우려는 일반적으로 네 가지로 나뉩니다.
1.플랫폼 크기
2.인프라의 정교함
3.사용자에게 도달하는 효율성
3. align: left;">4.트래픽 실현 지원
이 네 가지 측면 중 3번째는 서비스/인프라의 상용화를 위한 포인트, 4번째는 트래픽 실현을 위한 포인트입니다. 이 두 영역에서 TON은 각 점수의 50%만 달성했습니다.
사용자 도달 측면에서 TON은 현재 TON 생태 고객 확보 모델인 공유 핵분열 모드와 비효율적인 주요 마케팅 CPM 텔레그램 광고 방식인 소규모 프로그램 주입 사이의 포인트 벽, 두 가지 방식이 주로 대규모의 효율적인 도달을 달성했습니다. 그러나 데이터 프라이버시 보호로 인해, 텔레그램이 제품 원칙을 위반하고 사용자로부터 많은 개인 데이터를 수집하지 않는 한, 정확한 도달 범위와 마케팅 효과를 달성하는 것은 불가능합니다.
트래픽 실현 측면에서, TON은 웹3.0 결제 도구인 텔레그램 월렛과 TON 스페이스, 웹2.0 결제 도구인 텔레그램 스타 등 우수한 결제 도구를 제공하고 있지만, 사용자 니즈에 가장 잘 부합하는 제품은 대부분 그렇지 않습니다. 하지만, 사용자의 니즈에 가장 부합하는 대부분의 제품들은 무료 도구와 가벼운 게임 등 유료화 실현에 적합하지 않습니다. 유료화에 적합하지 않은 무료 제품들은 제품이 대중화를 이루기 위한 필수 전제 조건인 안정적이고 신뢰할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 과정에 있는 경우가 많은데, 비즈니스 서비스/인프라에 대한 톤에코의 단점이 대중화 제품 구축의 마지막 확실한 장애물이 된 것으로 보입니다.
지속 가능한 비즈니스 모델 문제에는 참여자가 부족하지 않습니다. 미니톤은 TON 재단에서 자금을 지원하는 상업화 서비스 제공업체로, 캐주얼하고 경쟁력 있는 게임 개발자에게 'TaaS(서비스형 플랫폼)'를 제공하고 있습니다. 캐주얼 및 경쟁 게임 개발사가 단일 광고에 의존해 현금을 벌어들이는 딜레마를 없애고, 지속 가능하고 안정적인 웹3.0 비즈니스 모델을 구축할 수 있도록 게임의 소셜 운영 모델을 프렌드 테크 프로토콜 기반으로 재구성하는 TaaS(서비스형 토너먼트) 수익성 솔루션입니다.
EF; RK 모델은 광고 기반(IAA), 게임 내 구매(IAP) 모델과 함께 3대 게임 캐시 창출 모델 중 하나입니다. 이 모델은 웹2.0 시장에서 연간 시장 규모가 300억 달러 이상이고 소셜 프로그램에서 꾸준히 가장 많이 팔리는 카테고리인 보드 및 카드 게임과 같은 'PvP' 게임에서 널리 사용되고 있으며, 웹2.0 분야의 '대중화'를 이끈 원동력으로 평가받고 있습니다. 미니톤은 암호화를 활용하여 경쟁 토너먼트의 수익 모델뿐만 아니라, 10만 명 이상이 사용하고 있는 암호화된 소셜 프로토콜을 텔레그램과 원활하게 통합합니다. 또한, 300억 달러 이상의 시장 규모를 가지고 있는 PvP 게임의 운영 모델을 최적화하기 위해 암호화된 소셜 프로토콜을 활용하고 있습니다.
미니톤의 초기 개발 단계부터 워터드립 캐피털이 주요 투자 및 인큐베이터 역할을 해왔습니다. 현재 MiniTon은 게임 대 게임 계약을 통해 싱글 플레이어 캐주얼 게임에서 e스포츠 경험을 제공하고 새로운 사회적 관계를 구축할 수 있는 소셜 경쟁 플랫폼을 플레이어에게 제공하고 있습니다. 개발자는 단 <1.5일의 개발 시간으로 에 액세스하여 <미니톤>이 제공하는 구현 솔루션에 액세스할 수 있습니다.
현재까지 미니톤은 알파 I 클로즈 베타 테스트를 완료했으며, 내부 테스트에 참여한 사용자 규모는 3,000명에 달하고 결제 전환율 1%를 달성했습니다. 9월 말에는 테스트 버전인 '알파 2'를 출시하고 테스트 규모를 수십만 명으로 확대할 예정입니다.
미니톤의 게임 컨트랙트는 단일 생태계에 전적으로 의존하지 않는 멀티체인 프로토콜이기 때문에 시스템적 위험에 대한 저항력이 강하다는 점에 주목할 필요가 있습니다.
4. TON 생태계는 위챗으로부터 얼마나 많은 성공과 실패를 배울 수 있는가
4.1 위챗은 참고할 가치가 있다
4.1 위챗은 참고할 가치가 있다
4.1 WeChat은 참고할 가치가 있다
. align: left;">위챗은 텔레그램과 마찬가지로 커뮤니케이션과 사회적 관계에 기반한 소셜 상품입니다. 하지만, 텔레그램 사용자들은 위챗 사용자들과는 매우 다릅니다. 다음은 타사 모니터링에 기반한 최근 1주일간의 텔레그램 사용자 데이터입니다:
.
텔레그램의 사용자 데이터 한눈에 보기, 출처: Waterdrip Capital
4.2. 텔레그램의 사용자 프로필은 위챗 사용자의 프로필과 다릅니다.
인구의 지리적 분포 차이를 제외하면 텔레그램과 위챗의 가장 큰 차이점은 사용자의 습관에 있습니다.
위챗은 사회적 관계가 강한 전형적인 소셜 네트워킹 앱입니다. 반면, 텔레그램은 QQ에 더 가까운 범소셜 앱입니다.
위챗의 1인당 하루 사용 시간은 1.5시간인 반면, 텔레그램의 1인당 하루 사용 시간은 0.5시간입니다.
2024년 6월 말 기준, WeChat 앱의 월간 활성 사용자 규모는 무려 9,300만 명에 달하며 보급률은 90%가 넘습니다. WeChat의 성숙한 상용화 서비스 인프라와 결합된 고객 확보의 장점은 개발자가 WeChat 애플릿 생태계에서 성공할 수 있는 핵심 이유입니다.
1. 초경량 사용자 도달 경로: 다운로드나 URL 입력, 포인트 앤 클릭이 필요 없음
1.
1. align: left;">2.소셜 관계를 기반으로 한 효과적인 고객 확보: 트래픽의 약 60%가 사용자 공유에서 발생
3.새로운 점진적 시장: 데이터에 따르면 2024년 2024년 2024년 2024년 2024년 2024년 2024년에 2월 위챗의 소형 게임의 월간 활성 사용자 수는 7억 5,500만 명으로, 휴대용 게임 앱의 사용자 수인 6억 5,000만 명보다 훨씬 많습니다
4. 효율적인 상업화 서비스 시스템: 위챗 광고와 위챗 페이를 기반으로 2023년 소규모 게임 매출 30억 달러 달성
텔레그램 애플릿은 이미 위챗에 비해 장점의 첫 세 가지 이유를 가지고 있으며, 텔레그램의 단점도 특히 분명합니다:
1. 사용자 결제 능력의 약점: 대다수의 사용자가 결제 능력이 낮은 지역에서 왔으며,
2. 정확한 배치 불가: 개인정보 보호 원칙에 따라 WeChat의 광고처럼 정확한 마케팅 서비스를 제공할 수 없으며, 고자산가를 확보하기 어려워 서비스 이용이 어렵습니다.
3. 결제 보급률이 낮음: 텔레그램 지갑 보급률은 5%에 불과한 반면, 위챗 결제 보급률은 92.4%에 달합니다.
그러나 여전히 텔레그램의 보급률이 암호화폐 업계에서 가장 높다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 순자산이 높은 암호화폐 트랙 사용자들의 유입은 현재 텔레그램 애플릿의 단점을 상쇄할 수 있습니다. 따라서, 위챗 앱의 성공적인 모델은 충분히 참고할 만한 가치가 있습니다.
4.3 위챗의 소규모 프로그램 / 소규모 게임 생태계를 통한 프로젝트 구축 경로
위챗의 소규모 게임 생태계 발전 과정을 살펴본 결과, 위챗의 소규모 게임 개발사의 생존은 위챗 관계자에게 크게 의존한다는 것을 알 수 있었습니다. 위챗이 제공하는 개발자 서비스의 범위는 위챗의 공식 서비스에 크게 의존하고 있습니다.
WeChat 소규모 프로그램. 개발 타임라인 및 프로젝트 사례, 출처: Waterdrip Capital
위챗 앱의 야만적 성장 타임라인
이 단계는 다음과 같습니다. 위챗의 운영이 뒤처지고 생태계가 야만적으로 발전하고 있습니다: 핵분열을 통해 쉽게 확보할 수 있는 사용자 수가 많기 때문에 개발 5일 + 온라인 비용 회수 3일의 '스킨' 게임이 많아 게임 품질이 상대적으로 거칠어졌습니다.
이 단계의 소규모 게임 배포는 탈중앙화 방식을 채택하며, 고객 확보의 주요 원천은 다른 소규모 프로그램과 WeChat 광고에 의존합니다.
이 기간의 소규모 게임과 무료 앱의 수익은 주로 광고(IAA) 실현, 즉 다른 소규모 게임이나 앱으로 사용자를 유입하고 WeChat의 광고 실현 플러그인에 액세스하는 것에서 발생했습니다.
웹3 개발자들은 비교를 위해 텔레그램도 현재 단계에 있다는 점을 주목할 필요가 있습니다. 경이로운 게임인 "해적들이 온다"는 캐주얼 및 캐주얼 경쟁 게임의 경우 해당 기간의 <상위 50위> 게임 중 98%를 차지했습니다. 예를 들어 "행복한 집주인", "디지털 트리플 제거", "브레인 스매시", "기하학 탈출", "나는 황제가 되고 싶다" 등이 있습니다. 그 중 오늘의 캣티즌과 함께한 "황제가 되고 싶어" 게임 플레이는 같은 카테고리의 플레이에 속합니다.
2020~2022년, 생태적 조정
전염병이 유행하는 기간에는 특정 거시적 특이성이 있는데, 예를 들어 2020년의 건강 코드 애플릿은 다음과 같습니다. 8억 명의 사용자.
2022년 10월 기준, WeChat 소규모 프로그램의 월간 활성 사용자는 10억 명에 달했습니다. 한편으로는 교육, 의료, 요식업과 같은 전통 산업의 규모를 개선하는 데 초점을 맞춘 WeChat 소규모 프로그램 생태계를 구축했습니다. 한편으로는 게임 업계가 제품의 품질을 개선하도록 유도하고, 개발자를 위한 100개 이상의 기능과 인터페이스를 제공하며, 상업적 실현(IAA 및 IAP) 서비스를 지속적으로 개선하고 있습니다.
이 기간 동안 유일하게 경이로운 성과를 거둔 WeChat 미니 게임은 Sheepy였습니다. 위챗이 게임 콘텐츠의 품질에 대한 요구 사항을 지속적으로 개선하고 핵분열 행위 공유를 제한한 결과, 위챗 미니 게임은 오히려 상승 곡선을 그렸습니다. 하지만 결과만 놓고 보면 위챗의 운영 전략은 성공적이었습니다. 선호 게임 중 50개 게임이 5백만 이상의 수익을 올렸고, 7개 게임이 1억 이상의 수익을 올렸습니다.
위챗 스몰 게임. 사용자 스마일 곡선, 출처: Waterdrip Capital
웹3 개발자가 고려해야 할 사항: 이 기간 동안 가장 많이 팔린 게임은 여전히 체스나 카드 같은 캐주얼 경쟁 게임입니다. 게임 플레이 관점에서 보면 카드, MMORPG, 매니지먼트, 배치 게임이 가장 높은 매출을 올렸습니다.
2023년부터 현재까지, 안정성이 폭발적으로 증가
개발자가 고품질 콘텐츠를 개발하도록 지속적으로 안내하는 동시에 소규모 게임을 위한 기술적 기반을 지속적으로 최적화하는 WeChat의 작은 게임으로부터 얻는 이점
WeChat은 개발자가 고품질 콘텐츠를 개발하도록 지속적으로 안내하는 동시에 소형 게임의 기반 기술을 최적화하기 때문에 중대형, 고수익 게임이 많이 등장하고 있습니다.
2024년 1분기 Tencent 재무 보고서에 따르면, WeChat 미니 프로그램의 총 사용자 수는 전년 대비 20% 이상 증가했습니다. 또한, WeChat 미니 게임의 2023년 매출은 2022년에 비해 3배 증가했으며, 1년 동안 분기별 사용자 수가 천만 명 이상인 게임이 240개를 넘어섰습니다.
이 주기에서 WeChat 미니 프로그램/미니 게임이 폭발적으로 증가한 이유:
WeChat 미니 게임과 미니 프로그램이 외부 플랫폼(예: Jitterbug)에서 광고할 수 있도록 허용한 것. 외부 플랫폼(예: Jittery Voice)에 광고할 수 있게 되어 광고 효율성이 더욱 향상되었습니다.
새로운 라이브 스트리밍 채널이 추가되었습니다.
게임이 보드 및 카드 게임 중심에서 마켓에서 판매되는 게임 위주로 변경되었습니다. 보드 게임에서 MMORPG, 배치, 카드, 매니지먼트,
상업적 실현은 단일 IAA 또는 IAP에서 하이브리드 실현(IAA + IAP 모두)으로 전환되었습니다.
4.4 WeChat 앱의 성장에서 TON이 배울 수 있는 교훈
TON은 개발자의 고민을 해결하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 게임 엔진과의 호환성 개선, 고객 확보의 효율성 향상, 텔레그램 애플릿에 텔레그램 이외의 외부 효과 마케팅 채널 개방, 지갑 보급률 향상, 상용화 솔루션 지원 확대 등 개발자들이 고민하는 문제(PMF)를 해결하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.
위챗과 같은 반응 속도를 가지고 시장에 따라 빠르게 조정(위챗 초기에는 매월 여러 차례의 에코 운영 정책 조정이 있을 예정)
각 스타트업 제품에 대한 지원을 최대한 제공(각 앱에 대한 전용 무료 트래픽 지원 정책(WeChat 애플릿에 대한 선호 정책 비교);
양질의 콘텐츠를 생성하도록 생태계를 장려합니다.