배경
이더 롤업 L2 생태계는 현재 전체 하루 TVL이 370억 달러 이상으로, 솔라나의 3배 이상이며 이더의 ⅕보다 더 큰 규모로 형성되고 있습니다. 의 ⅕배 이상입니다. 사용자 측면에서 보면, 주류 L2의 최근 일일 평균 사용자 수는 158천 명으로 약 10만 명에 그친 솔라나의 수치를 넘어섰습니다.
그러나 롤업스는 단기간에 기대만큼의 성과를 거두지 못했습니다. 시가총액 기준으로 주요 롤업 중 Arbitrum의 시가총액은 78억 달러, Optimism의 시가총액은 73억 달러, Starknet의 시가총액은 69억 달러, 얼마 전 에어드랍을 완료한 zkSync의 FDV는 35억 달러인데 비해 같은 기간 Solana의 FDV는 74억 달러입니다. 최근 출시된 zkSync는 롤업에 대한 시장의 기대에 부응하지 못했고 실적도 저조한 상황입니다. 최근 zkSync의 출시와 저조한 시장 성과는 롤업에 대한 시장의 기대에 미치지 못했습니다.
수익 측면에서 보면 2023년 이더리움의 수익은 20억 달러였으며, 같은 해 더 나은 성과를 거둔 Arbitrum과 Op 메인넷의 연간 수익은 각각 6300만 달러와 3700만 달러로 이더리움과 상당한 격차를 보였습니다. 올해 시장에 새로 진입한 Base와 zkSync는 2024년 상반기에 각각 5천만 달러와 2천 3백만 달러를 벌어들이며 선전한 반면, 같은 기간 이더는 13억 9천만 달러를 벌어들이며 아직 격차를 좁히지 못했으며, 롤업은 현재로서는 이더의 수익 규모에 미치지 못하고 있습니다.
롤업스의 현재 활동이 저조한 이유 중 하나는 대부분의 퍼블릭 체인이 직면한 문제이기 때문입니다. 저희가 더 알고 싶은 것은 롤업스가 대중 채택 인프라로서의 사명을 얼마나 잘 수행하고 있는지, 그리고 현재의 낮은 활동으로 인해 저평가된 것일까요?
이 모든 것은 롤업이 탄생한 초기로 거슬러 올라갑니다. 이더리움이 점점 더 혼잡해지고 수수료가 사용자들에게 감당할 수 없는 수준이 되어가고 있다는 사실에서 비롯된 것이죠. 따라서 롤업은 '거래 비용 절감'을 목적으로 탄생했으며, 롤업의 장점인 이더리움의 잘 알려진 L1 레벨 보안 외에도 '사용자가 많을수록 롤업이 저렴하다'는 획기적인 비용 구조도 포함하고 있습니다. "사용자가 많을수록 롤업 비용이 저렴해집니다.
이 점만 잘 이해한다면 롤업은 대체 불가능한 가치를 지니고 있다고 생각합니다. 보다 합리적인 비용 구조는 시장 변화에 직면했을 때 롤업의 탄력성을 향상시킵니다. 건전한 현금 흐름을 통한 지속적인 투자는 경쟁력의 원천이며, 마진 우위를 가진 계약은 자연스럽게 높은 밸류에이션과 장기적인 경쟁력을 갖추게 됩니다.
이 백서에서는 롤업의 현재 경제 구조를 간략하게 분석하고 미래의 가능성을 살펴봅니다.
1. strong>. 롤업 비즈니스 모델
1.1 개요
롤업 프로토콜은 시퀀서를 손익분기점으로 삼아 롤업 트랜잭션에 대해 사용자에게 요금을 부과하여 L1과 L2에서 발생하는 비용을 충당하고 추가 수익을 창출합니다.
수익 측면에서 롤업은 사용자에게 다음과 같은 요금을 부과합니다.
기본 수수료(혼잡 수수료 포함)
우선순위 비용
L1 관련 비용
프로토콜의 자체 전략 개발로 포착할 수 있는 잠재적 비용은 다음과 같습니다.
비용 측면에는 현재 상대적으로 적은 비중을 차지하는 L2 구현 비용과 주요 비중을 차지하는 L1 비용이 포함됩니다.
롤업과 다른 L2 비즈니스 모델의 차이점은 비용 구조로, DA 비용의 가장 큰 비중은 데이터 양에 따라 달라지는 변동 비용으로 간주되고 검증 및 통신 비용은 롤업을 계속 실행하기 위한 고정 비용으로 간주됩니다.
비즈니스 모델 관점에서 "사용자가 많을수록 롤업 비용이 저렴하다"는 말이 어느 정도 맞는지 검증하기 위해 롤업의 한계 비용, 즉 추가 거래의 증분 비용이 거래당 평균 비용보다 적은 정도를 명확히 하고자 했습니다. "사용자가 많을수록 롤업이 더 저렴합니다.
그 이유는 롤업이 데이터를 일괄 처리하고 압축하여 집계하기 때문에 다른 퍼블릭 체인에 비해 효율성이 높고 한계비용이 낮기 때문입니다. 이론적으로 롤업의 고정 비용은 각 트랜잭션에 대해 상각되기 때문에 거래량이 충분히 많으면 무시할 수 있는 수준이지만, 이는 검증이 필요한 부분입니다.
1.2 롤업 수익
1.2.1 트랜잭션 수수료 수입> h4>
롤업의 주요 수입은 거래 수수료, 즉 가스에서 발생하며, 수수료의 목적은 롤업 비용을 충당하고 장기적인 L1 가스 변동에 대한 위험을 헤지하고 수익의 일부를 얻기 위한 것입니다. 일부 L2는 사용자가 긴급한 거래를 우선적으로 체결할 수 있도록 거래 우선순위 수수료를 부과하기도 합니다.
Aribtrum과 zkSync는 FCFS를 사용하므로 트랜잭션이 선착순으로 처리되며 "큐 점프" 요청을 지원하지 않습니다. OP 스택은 이러한 문제에 탄력적으로 대응할 수 있으므로 다음을 수행할 수 있습니다. 트랜잭션을 '대기열'에 넣기 위해 우선순위 수수료를 지불합니다.
출처: IOSG 벤처
사용자 롤업 L2 수수료는 체인이 덜 활성화되어 있을 때 더 낮은 기본 수수료로 결정됩니다. 체인이 혼잡할 경우, 혼잡 수수료는 개별 롤업의 혼잡도 판단에 따라 결정됩니다(기하급수적으로 증가하는 경향이 있음).
롤업은 L2 오버헤드가 매우 낮고(오프체인 엔지니어링과 O&M 비용만) 실행 비용에 대해 높은 수준의 자율성을 부여하므로, 사용자가 L2 수수료로 지불하는 거의 모든 수익이 프로토콜의 수익이 됩니다. 시퀀서의 중앙 집중식 운영으로 인해 롤업은 기본 수수료 상한, 혼잡 수수료, 우선 순위 수수료를 제어할 수 있으므로 L2 실행 수수료는 프로토콜의 "매개 변수" 게임이 될 것이며, 생태계가 더 번영하고 가격이 사용자의 반발을 일으키지 않는다는 전제하에 실행 수수료는 원하는 만큼 얼마든지 많거나 적을 수 있습니다. 디자인.
출처: David_c @ Dune Analytic
1.2.2 MEV 수익
MEV 거래는 악성 MEV와 비악성 MEV로 분류되며 악성 MEV는 샌드위치 공격과 유사한 프론트 러닝 트랜잭션으로, 사용자의 거래 가치를 강탈하는 것이 목적입니다. 예를 들어 샌드위치 공격에서는 공격자가 사용자의 거래 전에 자신의 거래를 삽입하여 사용자가 높은 가격에 구매하거나 낮은 가격에 판매하게 만드는데, 이를 "샌드위치에 갇히기"라고 합니다.
비악의적 MEV는 거래소 간 가격 균형을 맞추고 시장 효율성을 개선하는 차익거래 및 청산과 같은 백러닝 거래와 바람직하지 않은 레버리지를 제거하고 시스템 위험을 줄이는 청산으로, 이는 유익한 MEV 행동으로 간주됩니다.
출처: IOSG 이더와 달리 롤업은 공개 멤풀을 제공하지 않으며, 트랜잭션이 완료되기 전에 시퀀서만 트랜잭션을 볼 수 있으므로 시퀀서만이 L2 체인에서 MEV를 시작할 수 있습니다. 현재 대부분의 L2는 중앙화된 시퀀서이므로 당분간 악의적인 MEV가 발생할 가능성은 낮으므로, 현재 MEV 수익은 차익거래와 청산 유형에 대해 고려해야 할 것입니다.
롤업에서 거래를 재생한 결과, 온체인에서 악의적이지 않은 MEV 동작을 하는 체인은 Arbitrum, Optimism, Zksync라는 결론을 내린 크리스토프 페레이라 토레스 등에 따르면, 현재 세 체인은 총 5억 8천만 달러의 MEV를 창출하고 있다고 합니다. 이 세 체인은 현재 총 5억 8천만 달러의 MEV 가치를 창출하고 있으며, 이는 주목할 만한 수익원이 되기에 충분합니다.
출처: Rolling in the Shadows: Analyzing the 그림자 속에서의 롤링: 레이어 2 롤업 전반의 MEV 추출 분석
1.2.3 L1 관련 비용
이것은 롤업이 L1 관련 비용을 충당하기 위해 사용자에게 부과하는 수수료로, 나중에 설명하겠습니다. 롤업마다 요금이 다릅니다. 롤업은 L1 데이터를 충당하기 위해 L1 가스를 예측하는 비용 외에도 향후 가스 변동 위험을 충당하기 위한 예비비로 추가 수수료를 부과하며, 이는 본질적으로 롤업의 수입입니다. 예를 들어, Arbitrum은 운영 스택에 '동적 오버헤드' 요인을 곱한 '동적' 수수료를 추가합니다. 이는 EIP4844 업그레이드 전 DA 수수료의 약 1/10 수준으로 추정됩니다.
1.2.4 수익 분배
Base는 OP 스택으로 인해 상대적으로 특별한 수익 분배를 받습니다. 그 대가로 베이스는 OP 스택과 슈퍼체인의 온체인 거버넌스에 참여하며, OP 토큰 공급량의 최대 2.75%를 받게 됩니다. 그 대가로 Base는 OP 스택과 슈퍼체인의 온체인 거버넌스에 참여하여 OP 토큰 공급량의 최대 2.75%를 받게 됩니다.
우리는 베이스가 옵티미즘 수익의 상당 부분을 제공하며, 현금 흐름 외에도 건강한 네트워크 효과는 사용자와 시장의 관점에서 OP 스택 생태계를 더욱 매력적으로 만들어준다는 것을 알 수 있습니다. TVL이나 스테이블코인 시가총액과 같은 일부 성과가 베이스 + 옵티미즘보다 높지만, 현재로서는 후자의 거래량과 수익을 넘지 못하고 있습니다. 이는 두 자산의 P/S 비율에서도 확인할 수 있습니다. 베이스의 수익을 고려할 때, $OP의 PS 비율은 $ARB보다 16% 더 높으며, 이는 생태계가 $OP에 제공하는 부가가치를 반영합니다.
출처: OP Lab
< h2 style="text-align: 왼쪽;">
1.3 롤업 비용1.3.1 이더넷 L1 데이터 비용
각 체인의 구체적인 비용 구조는 다르지만 큰 범주에서는 기본적으로 통신 비용, DA 비용, ZK 롤업 특정 검증 비용으로 나눌 수 있습니다
통신 비용: 주로 L1과 L2 간의 상태 업데이트, 크로스 체인 상호작용 등을 포함하며 크로스 체인 상호작용은 주로 통신 비용에 의해 발생합니다. , 크로스 체인 상호작용 등이 포함됩니다.
DA 비용: 압축된 트랜잭션 데이터, 상태 루트, ZK 증명 등을 DA 레이어에 게시하는 것을 포함합니다.
EIP4844 이전에는 L1 비용의 주요 비용이 DA 비용에서 발생했습니다(Arbitrum과 Base의 경우 95% 이상, zkSync의 경우 75% 이상, Starknet의 경우 80% 이상)
L1 비용의 주요 비용은 DA 비용에서 발생했습니다(Arbitrum과 Base의 경우 95% 이상, zkSync 75% 이상, Starknet 80 % 이상)
EIP4844 이후 DA 비용은 급격히 감소했으며, DA 비용의 감소는 L2 메커니즘에 따라 다르지만 대략 50%~99%의 비용 감소를 보였습니다.
1.3.2&strong;검증 비용
주로 ZK 롤업에서 롤업 거래의 신뢰성을 검증하는 데 사용됩니다. ZK 수단을 통한 롤업 트랜잭션의 신뢰성을 검증하는 데 주로 사용됩니다.
1.3.3 기타 비용
주로 오프체인 엔지니어링 및 O&M 비용을 포함합니다. 현재 롤업의 운영 방식으로 인해 노드 운영 비용은 클라우드 서버 비용과 비슷하며, 상대적으로 적은 비용(엔터프라이즈 AWS 서버 비용과 비슷)
1.4 L2와 다른 L1 데이터의 수익
이 시점에서 롤업 L2의 전반적인 수익-비용 구조를 대략적으로 파악할 수 있으며, 롤업이 데이터 소스로 Arbitrum, Base, zkSync 및 Stakrnet 주간 평균을 선택한 Alt L1과 비교할 수 있습니다.
출처: Dune 분석, 그로우더파이
롤업스의 전체 수익성은 솔라나의 수익성과 비슷하며, BSC에 비해 뚜렷한 우위를 보이는 것을 알 수 있는데, 이는 수익성과 비용 관리 측면에서 롤업스의 비즈니스 모델이 우수한 성과를 보이고 있음을 반영합니다.
2.
2. Strong>롤업 나란히 비교
2.1 개요
롤업의 기본 성능은 개발 단계에 따라 크게 달라집니다. 기본 성능은 단계에 따라 크게 달라집니다. 예를 들어, 코인 발행이 기대되는 경우 롤업은 거래량이 크게 증가하고 이에 따라 수수료 수입과 지출도 크게 증가합니다.
출처: IOSG 벤처
대부분의 롤업은 아직 초기 단계에 있으며, 절대적인 수익성은 손익분기점을 넘기고 장기적인 성장을 보장하는 것보다 덜 중요합니다. 스타크넷은 수익을 내기 위해 사용자에게 추가 비용을 청구하지 않음으로써 이러한 목표를 달성하고자 합니다.
3월 중순 이후 스타크넷은 마이너스 수익으로 계속 운영되고 있고 온체인 활동도 부진했는데, 마이너스 수익의 근본 원인은 무엇이며 장기적으로도 지속될까요?
이 질문에 대해 더 자세히 알아봅시다. 사실 롤업의 수익 구조에는 상대적인 수렴이 존재하며, 각 체인의 롤업 메커니즘에 따른 한계 비용 구조의 차이, 데이터 압축 방식 등 계산 메커니즘의 차이로 인한 비용의 차이가 존재합니다.
출처: IOSG 벤처
롤업의 비용 비교를 통해 서로 다른 롤업의 기능을 나란히 비교하고 싶었습니다.
2.2 L2 유형별 비용 구조
ZK 롤업
ZK 롤업은 주로 검증 비용에서 차이가 나는데, 이는 수수료 배분을 통해 회수하기 어려운 고정 비용으로 볼 수 있으며 롤업 부족의 근본 원인으로 작용합니다.
출처: David Barreto, Quarkslab, Eli Barabieri, IOSG 벤처
이 글은 보다 확립되고 거래되는 두 가지 ZK 롤업에 초점을 맞추고 있습니다.
Starknet
Starknet은 SHARP라는 사내 공유 검증 서비스를 사용하여 거래를 분류, 확인, 차단한 다음 구성 배치가 SHARP를 통해 L1으로 전송됩니다. 트랜잭션이 분류, 확인, 차단된 후 배치를 구성하여 트랜잭션 증명을 작성하고 검증을 위해 L1 컨트랙트로 보내고, 통과된 증명은 코어 컨트랙트로 전송됩니다.
스타크넷의 검증과 DA의 고정 비용은 각각 블록과 배치에서 발생합니다.
출처: Starknet 커뮤니티 - 스타크넷 비용 및 수수료
스타크넷의 가변 비용은 이론적으로 추가 비용이 발생하지 않는 DA 비용을 중심으로 트랜잭션 수에 따라 증가합니다. 실제로는 그 반대입니다. 스타크넷의 거래 수수료는 쓰기 단위로 부과되지만, DA 비용은 셀당 업데이트 횟수가 아니라 업데이트된 메모리 셀의 수에만 의존합니다. 그 결과, 스타크넷은 이전에는 과도한 DA 수수료를 부과했습니다.
거래 수수료 부과와 운영 비용 지불 사이에 시차가 발생하여 부분적인 손실 또는 이익이 발생할 수 있습니다.
따라서 트랜잭션이 계속 생성되는 한 스타크넷은 블록을 계속 생성하고 블록과 배치의 고정 비용을 지불해야 한다는 것을 알 수 있습니다. 동시에 트랜잭션 수가 많을수록 더 많은 변동 비용을 지불해야 합니다. 고정 비용은 한계 비용을 크게 증가시키지 않습니다
출처: Eli Barabieri - Starknet 사용자 작업 압축
Starknet의 가스비는 블록당 계산 자원 제한(카이로 스텝)으로 인해 다음과 같이 계산됩니다. 컴퓨팅 리소스와 데이터 볼륨의 크기에 따라 각각 고정 비용과 변동 비용을 포함합니다. 발신 블록/배치 비용은 각 트랜잭션에 분산하기 어렵지만, 각 블록은 일정 컴퓨팅 자원에 도달한 후 종료(고정 비용 발생)되기 때문에 컴퓨팅 자원 규모를 통해 고정 비용의 일부를 계산하여 부과할 수 있습니다.
그러나 동시에 블록 시간 제한으로 인해 트랜잭션이 충분하지 않은 경우(단일 블록에 컴퓨팅이 충분하지 않은 경우) 컴퓨팅 자원은 상각해야 하는 가격을 제대로 측정하지 못하므로 고정 비용이 여전히 완전히 충당되지 않습니다. 동시에, "컴퓨팅 제한"은 스타크넷의 네트워크 매개변수 업그레이드에 영향을 받는데, 이는 EIP4844 이후 상당한 단기 운영 손실이 발생했으며, 이는 부과되는 수수료에서 컴퓨팅 매개변수를 조정함으로써만 완화될 수 있었던 것에서 알 수 있습니다.
출처: Growthepie
스타크넷의 수수료 기반 모델은 거래당 고정 비용을 효과적으로 충당하지 못하기 때문에 스타크넷의 메인 네트워크가 업데이트되고 거래량이 극도로 낮을 때는 수익이 마이너스가 될 수 있습니다.
zkSync (zkSync 시대)
블록 검증에서 일괄 검증으로 전환하고 스토리지 상태 차이로 전환하여 유효성 검사 및 DA 비용을 효과적으로 줄였습니다. 프로세스는 기본적으로 스타크넷과 유사하며, 시퀀서가 실행자 컨트랙트에 배치를 제출하고(상태 차이 및 DA 커밋), 증명 노드가 검증을 제출하며(ZK 증명 및 DA 커밋) 검증 통과 후 배치가 실행됩니다(45배치마다 1회). 차이점은 스타크넷은 블록과 배치 모두에 검증 비용이 있는 반면, zkSync는 배치의 유효성 검사 비용이 있다는 점입니다.
zkSync와 Starknet의 비용 비교
Starknet 배치 크기가 zkSync Era보다 훨씬 큽니다. zkSync Era는 배치당 750개 또는 1,000개의 트랜잭션 한도가 있는 반면, 스타크넷은 트랜잭션 한도가 없습니다.
출처: IOSG 벤처
이러한 방식으로 각 블록의 계산 자원 제약으로 인해 단일 블록에서 더 많은 거래와 배치를 더 잘 확장하고 처리 할 수있는 Starknet의 능력은 거래 빈도가 높고 많은 수의 간단한 작업을 처리해야하는 시나리오에서 더 나은 성능을 발휘하지만 거래량이 적은 경우에는 다음과 같이 할 수있는 것으로 보입니다. 압축 효율성과 유연한 블록 리소스로 인해 L1 가스 가격 변동과 자체 체인 활동 부족에 유연하게 대응해야 하는 상황에서 더 유리하지만, 블록에서 벗어날 수 있는 속도에는 한계가 있습니다.
사용자 입장에서는 스타크넷의 수수료 모델이 더 사용자 친화적이고 L1과 상관관계가 적으며 규모의 효과가 더 강합니다. zksync의 수수료는 더 효율적이지만 L1에 따라 변동이 더 심합니다.
프로토콜의 경우, 낮은 활동 단계에서는 Starknet의 높은 고정 비용으로 인해 더 많은 손실이 발생하며 이 시나리오에는 zksync가 더 적합할 것입니다. 활동성이 높은 단계에서는 많은 수의 고빈도 트랜잭션을 생성하고 비용을 통제하는 데 스타크넷이 더 적합하며, 거래량이 많은 경우 zkSync의 현재 메커니즘은 성능이 약간 떨어질 수 있습니다.
2.3 낙관적 롤업
낙관적 롤업의 비용 구조는 상대적으로 다음과 같습니다. 검증 비용이 없는 경우 사용자는 L2 계산 비용과 L1 데이터에 게시하는 DA 비용만 지불하면 되는데, 여기서 상태 루트의 게시 비용은 청킹과의 관련성으로 인해 고정 비용에 가깝고 압축 트랜잭션의 업로드는 예측이 쉽고 배분하기 쉬운 가변 비용입니다.
Zk 롤업에 비해 고정 비용이 낮고 적절한 거래량을 가진 시나리오에 더 적합하지만 각 거래에 서명을 포함해야 하므로 DA, 즉 변동 비용이 높아지며 대규모 도입 단계에서는 한계 비용의 이점이 상대적으로 작습니다.
출처: IOSG Ventures, Inc.
현재 채택 규모를 고려할 때 ZK 롤업의 고정 비용은 OP 롤업이 사용자에게 부담하는 비용에 비해 비보조금 거래의 수수료 수준이 높을 수 있지만 ZK의 장점은 분명 규모입니다.
스타일="text-align: left;">높은 거래량과 증명 집계를 통해 비용 공유를 검증하고 궁극적으로 L1 절감의 한계 비용이 옵티미즘 롤업의 비용을 초과할 것이며, 밸리디움/볼루션 실행과 DA의 상태 전용 차이, 빠른 인출 등은 규모 모델과 RaaS의 경제적 요구에 더 적합할 것입니다. 생태계에 더 적합할 것입니다.
2.3 데이터 비교
수익
롤업은 사용자에게 가스비를 부과하는데, 기본 수익이 높고, 스타크넷 수익이 낮고, 아비트럼과 zkSync는 평준화되어 거래량의 차이로 인해 수평 및 수직 격차가 발생하여 거래당 수익을 계산한 것을 볼 수 있습니다. EIP4844 업그레이드 전에는 Arbitrum의 트랜잭션당 수익이 더 높고, 업그레이드 후에는 Base의 트랜잭션당 수익이 더 높다는 것을 알 수 있습니다.
출처: IOSG 벤처
비용
거래 당 비용 측면에서 Base는 DA의 높은 비용으로 인해 EIP4844 이전에는 거래 비용이 다음과 같았습니다. 가 너무 높아 실제로는 한계비용이 높은 상황이었으며, 규모의 경제 효과로 인한 비용 우위가 반영되지 않았습니다. EIP4844 이후 DA 비용이 크게 감소하면서 Base의 주문당 트랜잭션 비용은 급락하여 현재 모든 롤업 중 가장 낮은 트랜잭션 비용을 기록하고 있으며, OP와 ZK를 비교하면 OP 롤업이 업그레이드의 더 큰 수혜자이며 스타크넷의 L1 DA의 실제 비용은 약 4배에서 10배까지 감소하여 OP 롤업보다 약간 작은 규모로 업그레이드가 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 롤업이 훨씬 작습니다. 이는 EIP-4844 업그레이드에서 ZK 롤업이 OP 롤업보다 이점이 크지 않다는 이론적 추론과도 일치하며, ZK 롤업의 업그레이드 후 비용 성능에는 고정 비용의 영향이 반영되어 있습니다.
출처: IOSG 벤처
수익
데이터에 따르면 Base는 규모 효과로 인해 총 마진이 가장 높으며, 동료 Optimistic 동료 ZK 롤업 스타크넷은 거래량이 너무 적어 고정비를 감당할 수 없기 때문에 총 거래 마진이 마이너스이고, zkSync는 긍정적이지만 고정비에 의해 제한되고 OP 롤업보다 낮습니다. EIP4844의 업그레이드는 마진에 직접적인 도움이 되지 않았으며 혜택은 주로 사용자들에게 돌아갈 것입니다. -혜택은 주로 수수료 비용이 훨씬 낮은 사용자에게 돌아갈 것입니다.
출처: IOSG Ventures, Inc.
3. 요약
3.1 비용 측면
현재 대부분의 롤업은 아직 전반기에 있는 것으로 보입니다. 마진 곡선을 그리며 거래량이 증가함에 따라 한계비용이 점차 감소하고 평균 고정비용도 크게 감소할 것입니다. 그러나 향후 이더리움 L1 또는 L2 생태계 거래량이 증가하면 네트워크 용량에 따른 평균 거래 비용의 상승으로 인해 한계비용이 점진적으로 상승하는 추세(베이스의 3~5월 실적에서 볼 수 있듯이)를 보일 것이며, 이는 롤업의 장기적인 발전에서 무시할 수 없는 문제입니다. 단기적인 도입으로 인한 비용 변화에 초점을 맞추는 동시에 장기적인 비용 곡선에 대한 롤업의 노력에도 집중해야 합니다.
출처: Wikipedia - 비용 곡선
출처. 비용 곡선
단기적으로는 롤업의 경우 한계 비용을 보다 효과적으로 줄이는 것이 장벽을 구축하는 가장 좋은 방법이며, 수익 및 비용 모델을 시장 상황에 맞게 조정하는 것이 더 나은 솔루션인 것으로 보입니다.
3.2 수익 측면
장기적으로 경쟁력을 유지하기 위해 사용자 비용을 최대한 낮고 안정적으로 유지하기 위해 가능한 한 적은 비용을 청구하거나 심지어 비용을 백로드하기로 합의하는 경우가 있습니다. 현재 스타크넷에서 볼 수 있듯이 안정적입니다. 수수료 우선순위는 확실히 더 많은 수익으로 이어지지만, 이는 체인이 충분히 활성화된 경우에만 가능합니다.
EIP4844 이후, 일부 롤업(예: Arbitrum)의 수익이 크게 감소했는데, 이는 수익원 중 일부인 DA 데이터 수수료 구성 요소의 숨겨진 수익이 거의 사라졌기 때문입니다. 롤업의 수익 모델은 거래량이 증가함에 따라 우선순위와 혼잡 수수료가 중요한 수익 구성 요소가 될 것이며, 주로 L2 수수료를 활용하는 비교적 균질한 수익 모델이 될 것입니다. 한편, 활성 수익 측면에서는 시퀀서를 통한 MEV 추출도 향후 롤업의 중요한 수익원이 될 것입니다.
전반적으로 롤업 비즈니스 모델은 규모의 경제라는 장점이 있으며, 특히 ZK 롤업의 경우 현재 시장 상황이 롤업의 강점을 살리기에는 적합하지 않으며, 올해 3~5월과 비슷한 베이스 모멘텀을 기다려야 할 것입니다. 비즈니스 모델의 다양성과 각기 다른 시장 상황에 적응하는 다양한 롤업의 능력은 이더넷 L2 롤업 생태계의 광범위한 고려 사항을 볼 수 있게 해줍니다.
참고자료
https://community.starknet.io/t/ starknet-costs-and-fees/113853
https://medium.com/nethermind-eth/starknet-and-zksync-a-comparative- analysis-d4648786256b
https://blog.quarkslab.com/zksync-transaction-workflow.html
https://www.alexbeckett.xyz/the-economics-for-rollup-fees/
https://davidecrapis.notion. site/Rollup-are-Real-Rollup-Economics-2-0-2516079f62a745b598133a101ba5a3de
https://arxiv.org/pdf/ 2405.00138
https://blog.kroma.network/l2-scaling-landscape-fees-and-max-tps-fe6087d3f690
https://forum.arbitrum.foundation/t/rfc-arbitrum-gas-fees-sequencer-revenue/24730
https://mirror.xyz/filarm.eth/aZwXFN-tfuZKrMjzT9rXchlY15HGuYJGGj_5FPtPZ88
https://x.com/ ryanberckmans/status/1768290443425366273
https://mirror.xyz/lxdao.eth/ CnZFjWYHbR1Vu9Z4UPa7JKDceLtVtNf1EfsQ98Zq7JI