웹3는 게임의 패러다임 전환이라고 생각합니다. 저만 그렇게 생각하는 것은 아니지만, 30년 이상 게임을 전문적으로 만들어온 사람들도 그렇게 생각하는 사람이 많지 않습니다!
노련한 게임 개발자들은 왜 그렇게 회의적일까요? 부분적으로는 이점이 명확하지 않고, 솔직히 말해서 종종 과대 포장되어 시작하기 어렵기 때문입니다. 블록체인의 세계는 놀라운 속도로 진화하고 있지만, 실제로 게임 디자인에 어떤 이점을 가져다주는지 잘 설명하는 사람은 거의 없습니다.
그렇다면 왜 저는 이것을 3D, 온라인 멀티플레이어 또는 무료 모바일 게임과 비슷한 거대한 변화로 볼까요? 제 관심을 끌었던 초기 생각은 다음과 같습니다. ......
상호운용성
웹2와 웹3 게임의 근본적인 차이점 중 하나는 웹3 게임에서는 게임 자산의 소유권이 게임 제작사의 통제하에 기록되는 것이 아니라 블록체인에 기록된다는 점입니다, 게임 제조업체가 통제하는 폐쇄적이고 중앙화된 데이터베이스를 통해 플레이어가 자산을 사고 팔 수 있으며, 다른 게임에서 플레이어가 어떤 게임 자산을 소유하고 있는지 확인할 수 있습니다.
상호 운용성이란 한 게임의 에셋을 다른 게임에서 사용할 수 있다는 개념입니다. 두 번째 게임은 같은 사람이 만들 필요도 없고, 첫 번째 게임에서 요청할 필요도 없습니다. 실제로는 게임 1의 총을 게임 2에서 사용할 수 있다는 의미는 아니지만, 아이디어는 더 창의적인 방식으로 사용될 수 있습니다.
게임 1을 플레이한 사람은 이제 게임 1을 더 플레이하거나 게임 2에서 레벨을 완료하는 등 자신이 원하는 방식을 선택할 수 있습니다.
게임 1은 배치 채굴 게임이고, 게임 2는 타워 디펜스 게임입니다. 게임 2는 채굴 게임에서 얻은 이리듐을 사용하여 타워에 전력을 공급하는 방식이고, 게임 1은 게임 2에서 레벨을 완료하여 얻은 별을 받아 방치 보상을 두 배로 늘리는 방식이 결정되어 있습니다. 이제 게임 1을 플레이하는 사람은 누구나 게임 1을 더 플레이하거나 게임 2의 레벨을 완료하는 등 자신이 선호하는 방식을 선택할 수 있으며, 두 경기는 둘 중 한 명이 전원을 차단하기로 결정할 때까지 계속 진행됩니다. 이제 여러 게임 루프와 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 옵션이 있기 때문에 더 풍부한 게임을 만들 수 있습니다. 이 예시는 한 쌍의 게임에 대해 설명하지만 20개의 게임이 서로 상호 운용되지 못할 이유는 없습니다.
게임 메커니즘에 대한 흥미로운 아이디어일 뿐만 아니라, 한 게임에 투자한 플레이어가 다른 게임에서 그 투자를 사용할 수 있도록 하는 훌륭한 사용자 확보 도구이기도 합니다.
우리 게임 The Crypt는 상호운용성을 사용합니다. 저희는 전리품 NFT를 게임 블록으로 사용합니다. 또한 다른 루트 게임의 결과물을 더 크립트로 가져옵니다. 플레이어는 이를 조합하여 게임을 진행할 수 있습니다. 게임에서 획득한 NFT는 다른 사람의 게임에서도 사용할 수 있습니다.
The Crypt에서 사용할 수 있는 오리지널 전리품 NFT(왼쪽)와 게임을 플레이하여 획득할 수 있는 NFT(오른쪽) 중 하나
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대부분의 블록체인 게임은 게임 자산만 체인에 보관합니다. 이는 훌륭한 사용 사례이지만, 게임 로직을 온체인에 구축함으로써 얻을 수 있는 몇 가지 기회를 놓치게 됩니다. 게임 로직을 체인에 보관하면 다른 사람들이 허가 없이 게임 위에 자유롭게 구축할 수 있습니다.
명백한 첫 번째 단계는 봇입니다. 게임 로직이 체인화되어 있기 때문에 게임 인터페이스를 사용하지 않고도 게임 로직과 자유롭게 상호작용할 수 있습니다. 로봇은 좋지 않은 평판을 가지고 있지만 로봇이 등장할 것으로 예상되는 게임을 설계할 수 있습니다. 첫 번째 게임에서는 인간과 로봇이 전투를 벌였는데 참가자들이 재미있어했습니다.
로봇은 나쁜 평판을 가지고 있지만 로봇이 등장하는 게임을 디자인하는 것은 가능합니다.
봇 이후에는 더 흥미로운 아이디어가 등장했습니다. 누구나 게임 내 리소스 가격을 추적하는 대시보드를 작성할 수 있고, 게임 자산을 위한 마켓플레이스를 구축할 수 있으며, 길드의 리소스를 모아 사용을 최적화하는 DAO를 만들 수 있습니다. 게임 제작사의 게임 클라이언트를 버리고 앱 스토어에서 자유롭게 판매할 수 있는 모바일 버전을 구축할 수도 있습니다(권한이 허락한다면). 저스틴 글리버트는 이를 "클라이언트 불가지론"이라고 부릅니다.
그 너머는 미지의 영역입니다. 게임의 규칙이 체인에 저장되면 다른 게임 제작자는 워크래프트 3 위에 DOTA가 구축된 것처럼 기본 게임의 규칙을 준수하면서 그 위에 자신만의 게임을 구축할 수 있습니다. 토큰화된 경제, DAO와 스마트 컨트랙트에 의해 통제되는 금고, 보조금과 토큰 분할 비즈니스 모델을 통해 이러한 새로운 게임에 인센티브를 제공할 수 있습니다.
게임에서 컴포저빌리티의 가장 좋은 예는 다크 포레스트이며, 빌더들이 이를 기반으로 새로운 게임플레이를 개발하도록 장려하여 수많은 새로운 게임플레이가 등장했습니다.
플러그인스닷넷에서 다크 포레스트 플러그인 선택
라이선스 필요 없음
저가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 다음과 같습니다. 스타크래프트 2입니다. 스타크래프트 세계관에서 게임을 만들려면 블리자드에 누구에게 전화를 걸어야 할지 알아야 하고, 그들이 전화를 받을 수 있을 만큼 평판이 좋아야 하고, 비밀 유지 계약서에 서명하고, 전화 번호 시간대가 좋지 않은 회의에 참석한 다음 모든 것이 잘되면 변호사를 고용하여 사업 계약을 체결해야 합니다. 그 후에는 시간을 들여서 우리가 예술의 바이블을 준수하고 규범을 따르고 있는지 확인해야 합니다. 만약 해당 게임이 스타크래프트 2와 직접적으로 관련이 있다면, 저는 CTO들과 API 사양의 성격에 대해 지속적으로 대화를 나누고 변경하지 않도록 독려할 것입니다.
누구에게도 허가를 요청할 필요가 없습니다.
Web3는 NFT와 스마트 컨트랙트를 허가 없이 사용할 수 있기 때문에 이 모든 것을 깨뜨립니다. 누구에게도 허가를 요청할 필요가 없습니다. 이는 개발자가 게임을 중심으로 유기적인 시네마틱 유니버스를 만들 수 있게 함으로써 게임 디자인에 영향을 미치며, 특히 원작이 CC0 프로토콜(즉, 크리에이티브 커먼즈 프리, 커먼즈 제로)을 따르는 경우 웹3 프로젝트에서 사실상 선택이 되고 있습니다. 웹2의 엄격한 통제가 웹3에서는 커뮤니티의 영향을 받는 프로젝트를 위한 길을 열어주고 있는 것 같습니다.
저작자표시허락금지(CC0)
플레이어 장려하기
2007년, 유튜브는 광고 수익을 유튜브와 인기 콘텐츠 크리에이터가 50 대 50으로 나누는 파트너 프로그램을 시작했습니다. 그 결과 콘텐츠 제작자는 시청자가 좋아할 만한 동영상을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이는 소비자, 콘텐츠 제작자, 유튜브 사이에 완벽한 공생 관계를 만들어냅니다. 금전적 동기는 유튜브의 성장 동력이 되었고, Vimeo와 다른 동영상 플랫폼은 몰락의 길을 걷게 되었습니다. 게임에서도 같은 일이 일어나고 있습니다.
이펙트 마케팅에 돈을 쓰는 것보다 플레이어에게 돈을 주는 것이 더 낫다고 생각합니다.
토큰이 볼트를 거쳐 정해진 기준에 따라 플레이어에게 돌아가도록 하면 게임 디자이너가 원하는 행동을 장려할 수 있습니다. 플레이어가 다른 플레이어를 위해 콘텐츠를 제작하거나, 플레이어를 즐겁게 하거나, 플레이어를 관리하거나, 잡일을 하거나, 커뮤니티 활동을 하거나, 게임 제작자가 가치 있다고 생각하는 모든 행동을 할 수 있습니다. 저는 이 아이디어가 마케팅으로 확장되어 플레이어가 더 많은 플레이어를 참여시키는 일을 하도록 동기를 부여했으면 좋겠고, 효과 마케팅에 돈을 쓰는 것보다는 플레이어에게 돈을 주는 것을 더 선호합니다.
메타 게임으로서의 거버넌스
웹 3.0 게임에서 수익이 들어오면 보통 게임 제작자의 은행 계좌로 들어가지 않고 게임의 금고로 들어갑니다. 여기서 일부 토큰은 게임 제작자에게, 일부는 플레이어에게, 일부는 커뮤니티에, 일부는 유동성 풀 제공자 등에게 분배됩니다. 이러한 토큰의 분배는 일반적으로 게임의 거버넌스 토큰을 보유한 사람들이 (부분적으로) 주관합니다.
웹3 게임 볼트는 단순한 관리 기능 그 이상이며, 게임의 일부로 간주해야 한다고 생각합니다. 일부 '플레이어'는 실제 게임을 플레이하지 않더라도 '시뮬레이터 게임 제작자'가 되어 개발팀과 협력하여 게임의 장기적인 지속 가능성을 관리하고 어떤 커뮤니티 프로젝트에 자금을 지원할지 결정하는 데 도움을 줄 수 있기 때문에 토큰을 보유할 수 있습니다. 실제 게임을 플레이하지 않을 수도 있습니다.
비대칭적인 게임플레이
엘든 링을 플레이할 때 저는 게임 제작자가 신중하게 큐레이션한 일련의 고정된 구간을 플레이하며 플레이어의 여정을 거치게 됩니다. 젤다를 플레이할 때는 경로에서 벗어날 수 있지만, 결국 가논도르프에 도착하려면 던전을 통과해야 합니다.
이러한 방식을 지향하는 게임 디자이너는 더 다양한 플레이어 유형에 맞는 게임을 만들 수 있는 기회를 얻게 됩니다.
Web3 게임은 플레이어에게 다양한 플레이 방식을 제공합니다. 어떤 플레이어는 게임 경험을 갈고 닦고 업그레이드하여 시간을 보내고 싶지 않은 플레이어에게 판매합니다. 어떤 플레이어는 게임에 손대지 않는 대신 회사의 주식처럼 게임 토큰에 투자하기도 합니다. 일부는 준개발자가 되어 DAO를 조직하고 볼트를 대신하여 의사결정을 내릴 것입니다. 일부는 게임 내에서 차익거래 기회를 모색할 것입니다. 일부는 큰 돈을 들여 NFT를 수집하고 게임 내 길드의 리더가 될 것입니다.
기존의 많은 게임이 플레이어마다 다른 역할을 제공하려고 노력하지만 Web3는 기본적으로 게임 내외부의 역할 비대칭성을 장려합니다. 이를 선호하는 게임 디자이너는 더 다양한 플레이어 유형에 맞는 게임을 만들 수 있습니다.
지속성
스마트 컨트랙트는 블록체인에 존재하며, 불변하거나 확장할 수 있습니다. 게임이 불변의 스마트 컨트랙트로 체인에 존재할 경우, 게임 로직은 영원히 고정되며 지속적인 계산 및 저장 비용은 가스비 형태로 사용하고자 하는 사람들이 지불합니다. 계약을 업그레이드하는 키가 파괴되면 탈중앙화는 제작자의 변덕에 흔들리지 않는 지속성을 제공합니다. 게임은 영구적으로 유지됩니다.
Loot DAO 스냅샷 은 원래 루트 계약의 열쇠를 파괴하기로 투표했습니다
이것 자체가 새로운 게임 메커니즘을 만드는 것은 아니지만, 게임 로직의 핵심을 중심으로 구축할 자신감을 가진 게임 제작자의 동기를 변화시킵니다. 게임 로직이 절대 변하거나 사라지지 않을 것이라는 확신을 갖게 됩니다.
플레이하여 (소유?) 획득하세요.
이 문제를 목록의 맨 마지막에 넣은 이유는 아마도 해결한 만큼 많은 문제를 야기할 수 있기 때문일 것입니다. 하지만 플레이어가 돈을 벌 수 있는 기능은 게임을 통해 용돈을 버는 것이 독특한 형태의 게임 플레이인 새로운 게이머 그룹을 소개합니다. 쿠폰 거래 포럼에서 볼 수 있는 참여도 높은 청중과는 달리, 돈을 버는 방법에 대한 팁을 교환하는 플레이어들이 만들어내는 공동체 의식을 과소평가하고 싶지 않습니다.
엑시 인피니티는 스스로를 '돈을 벌기 위한 게임'이라고 설명합니다
엑시 플레이어들에게 재미로 플레이하는지, 돈을 벌기 위해 플레이하는지 물어봤지만 이 질문은 서양의 첫 세계와 같은 문제로 가득 차 있다는 생각이 들기 시작했습니다. 이 질문은 서구의 제1세계 편견으로 가득 차 있습니다. 제 생각에는 '게임 플레이'를 고려하든 고려하지 않든, 부분 유료화 유저의 상당수가 재미있게 즐기고 있다고 생각합니다.
미상
저는 블록체인 게임 분야에서 약 1년 동안 일해왔고, 지난 6개월 동안 블록체인이 제공하는 대부분의 게임 디자인 컨셉이 주목할 만한 것이 되었습니다.
10년 전 콘솔 개발에서 모바일 부분 유료화 게임으로 전환했을 때, 저는 플레이스테이션 게임을 모바일 기기로 옮겨야 한다고 잘못 생각했지만, 돌이켜보면 콘솔과 모바일 기기 간에는 처음 생각했던 것보다 훨씬 덜 공유된 DNA가 있습니다. 지금까지 대부분의 블록체인 게임은 웹2.5 게임을 각색하여 만든 웹2.5 게임입니다. 웹3 장르를 정의하는 게임은 아직 만들어지지 않았습니다.
원문 기사 링크: https://playmint.com/game-design-ideas-from-web3