Armonio , AC Capital
최근 Web3에 대한 여론의 적대적인 반응이 많았습니다. 분위기. 내부자와 외부자 모두의 눈에 웹3는 마치 거대한 부추 농장과 같으며 거래소, 프로젝트 소유자, 기관 및 일반 투자자 간의 관계는 상호 절단 중 하나입니다. 심지어 웹2의 한 친구는 "웹3 소셜은 사기다!"라고 직설적으로 말했습니다.
그리고 제 눈에는 폰지는 중립적이며, 프로젝트의 운영 비용을 줄이기 위한 자금 조달 기법이자 프로젝트를 궁극적으로 성공으로 이끄는 수단입니다. 디파이든, 소셜이든, 다른 어떤 트랙이든, 계속해서 고군분투하는 빌더들은 항상 있었습니다. 발전의 속도가 멈추지 않는 한, 웹3.0 혁명은 여전히 실패하지 않았습니다. 모든 기술 혁신은 급등과 급락을 반복합니다. 웹3.0 기술의 단기적인 침체만으로는 이 산업에 전망이 없다는 것을 증명하기에는 충분하지 않습니다. 저희는 암호화폐의 힘을 믿으며 탈중앙화된 미래를 기대합니다.
웹3.0 산업에 대한 의문이 제기되고 있는 오늘날, 이 글에서는 필자의 발전적 관점을 통해 웹3.0 구축자들이 소셜 공간에서 구축해 온 약 8년과 두 번의 사이클을 살펴보고, 교훈을 정리하며 잠재적인 기회와 청사진을 모색해 보고자 합니다.
제 생각에는 웹3.0 소셜이 아직 무르익지는 않았지만, 업계의 발전 성과는 여전히 괄목할 만합니다. 웹3.0에 대해 사람마다 기대하는 바가 다르고, 어떤 사람은 더 나은 경험을 원하고, 어떤 사람은 더 나은 정신적 아편을 얻고, 어떤 사람은 더 완전한 개인 데이터 주권을 보호해야 한다고 생각합니다. Web3 기술이 계속 발전하고 문턱과 비용이 계속 낮아짐에 따라 실제 제품이 바로 지금 여기에서 등장할 수도 있습니다.
웹3 소셜의 기본 니즈 이론
모든 성공적인 제품은 확실한 니즈에 기반합니다. 웹3.0 프로젝트에서 가장 비판받는 측면 중 하나는 실물 경제와 통합되지 못한다는 점입니다. "웹3.0은 거머리"라는 편견을 깨기 위해서는 문제의 근원을 파악하고 웹3.0에 소셜이 필요하다는 것을 증명해야 합니다.
인간은 사회적 동물이며 사회적 욕구를 가지고 있습니다. 이 결론은 소셜 상품에 의해 반복적으로 주장됩니다.
사람은 타인과 관계를 맺을 필요가 있고, 타인의 기분, 태도, 정신 활동을 링크를 통해 인지할 필요가 있으며, 자신의 기분과 인식을 바로잡기 위해 링크를 통해 피드백을 받을 필요가 있습니다. 이 욕구는 마치 먹고, 마시고, 숨 쉬는 것과 같이 인간이 없어서는 안 되는 것으로 수천 년의 진화 역사를 통해 유전자에 새겨져 있습니다. 즉, 사회화, 즉 연결, 마음 읽기, 자기 조정에 대한 인간의 기본적인 욕구입니다.
토큰을 보유하는 것은 새로운 연결 방식입니다. 공개적으로 검증 가능한 데이터베이스는 링크에서 액세스할 수 있는 정보의 차원을 확장합니다. 완전히 새로운 정보 환경은 완전히 새로운 사회적 관계, 완전히 새로운 상호 작용 방식을 낳습니다.
인터넷에서 이루어지는 대부분의 사회적 행동의 심리적 동기는 자기표현의 욕구, 감정 분출의 욕구, 인정받고자 하는 욕구에서 기인하는 것으로 나타났습니다. 기존의 오프라인 사교 활동과 비교했을 때 인터넷 세계는 멀티미디어를 통해 더 많은 사회적 장면을 만들어냈습니다. 인터넷은 포럼, BBS, 채팅방에서 블로그, 인스턴트 메시징(IM), 소셜 미디어, 게임 공간으로 발전했습니다. 중국의 빌리빌리는 창의적으로 팝업을 제작하기도 했습니다. 다양한 대인 네트워크, 다양한 콘텐츠, 프레젠테이션 방법을 아우르는 새로운 시나리오를 통해 수많은 성공적인 프로젝트가 탄생했습니다.
인터넷에서 소셜 네트워킹의 발전을 살펴보면 규모의 경제가 중요한 특징입니다. 역사는 특정 집단과 특정 목적을 위해 규모의 경제를 구축하지 못하는 소셜 프로젝트나 제품은 살아남지 못한다는 것을 보여줬습니다.
Web3 소셜은 수백만 명의 동시 사용자를 보유한 글로벌 웹2.0 소셜 대기업의 규모에 비하면 극히 일부에 불과합니다. 규모의 경제는 큰 산이며, 특정 시나리오에서 규모의 경제를 형성하지 못하면 결국 보조금 죽이기에서 벗어날 수 없습니다. 콘텐츠뿐만 아니라 소셜 네트워크의 규모에 따라 사회적 성격과 사회적 동기를 더 잘 실현할 수 있는지 여부가 결정됩니다. 규모가 없는 제품이 어떻게 사용자의 사회적 관계를 확장하는 데 도움이 될 수 있을까요? 어떻게 개인을 드러내고, 어떻게 다른 사람들과 공감을 얻을 수 있을까요?
웹3의 진화는 한마디로 신뢰할 수 있는 오픈 데이터 환경과 토큰으로 뒷받침되는 금융 환경이 뒷받침하는 산업 생태계라는 개념에 의해 형성되었습니다. 이러한 환경이 어떻게 완전히 새로운 산업 지형을 만들어낼 수 있을까요? 교차 데이터베이스, 교차 조직 기반 정보 지원, 자유로운 프론트엔드 선택, 결합 가능한 플러그 앤 플레이 소셜 인터페이스는 웹3.0 소셜의 고유한 장점입니다. 토큰은 웹3의 대표적인 기능으로, 토큰 발행을 위한 소셜 지원, 토큰으로 정량화된 권리 상호 작용이 핵심 콘텐츠이며, 소셜 관계 시나리오의 구성은 웹3 소셜의 고유한 응용 시나리오입니다.
최근 몇 년 동안 웹3.0 업계는 국내 소셜 시장에서 규모의 우위를 점하기 위해 많은 노력을 기울여 왔습니다.
웹3 소셜의 진화
이 섹션은 웹3 소셜이 항상 발전하고 있음을 보여주고 업계의 축적된 경험과 교훈 그리고 업계의 폭발적인 성장의 특이점에 더욱 가까워지는 기술의 지속적인 발전을 설명하기 위한 것입니다.
웹3 환경이 기업가들에게 제공하는 이점을 바탕으로 소셜 프로젝트의 발전은 두 가지 평행선을 달리고 있습니다.
1, 탈중앙화된 소셜 기술 표준 개발 방법
2, 소셜과 토큰 합의를 구축하는 방법
탈중앙화된 소셜 기술 표준을 위한 경쟁
사람을 사회적 동물로 생각한다면, 우리가 입력하는 정보가 우리가 어떤 사람인지 결정합니다. 따라서 인터넷 소셜 플랫폼의 힘은 엄청납니다. 이러한 권한을 기업과 정부에 넘겨줄 경우 어떤 끔찍한 결과를 초래할지 생각하면 몸서리칩니다. 소셜 정보의 주권을 잃으면 우리는 인식과 선택의 자유도 잃게 됩니다. 케임브리지 데이터 애널리티카가 주도한 페이스북 개인정보 유출 사건은 우리의 의지가 얼마나 쉽게 조작될 수 있는지 보여줍니다. 우리와 미래 세대가 데이터 주권의 주인이 되기 위해서는 어떻게 해야 할까요? 따라서 미래에는 탈중앙화된 소셜 기술 솔루션이 꼭 필요합니다.
탈중앙화된 소셜을 실현하기 위해서는 통신 프로토콜, 데이터, 애플리케이션에서 획기적인 발전이 이루어져야 합니다. 블록체인이 글로벌 합의를 위해 사용하는 통신 기술이 탈중앙화된 소셜을 위한 통신에 반드시 적용될 수 있는 것은 아닙니다. 따라서 스팀의 경험을 바탕으로 블루스카이, 노스트르, 렌즈, 파캐스터 등 새로운 세대의 프로젝트들이 자체적인 탈중앙화 소셜 프로토콜을 개발했습니다. 데이터의 탈중앙화 속성을 일부 포기함으로써 모든 프로토콜은 먼 길을 걸어왔습니다. 웹2.0을 모방한 소셜 도구는 더 이상 어떤 프로토콜에서도 문제가 되지 않으며, 탈중앙화 덕분에 사용자 자율성이 훨씬 더 높아졌습니다. 사용자는 시스템 내에서 자신의 무형 자산을 유지할 수 있는 힘을 갖게 되었습니다. 하지만 앞서 언급했듯이 웹3.0의 비즈니스는 엄청난 규모의 단점에 직면해 있습니다.
기술이 문제가 아닙니다. 문제는 규모의 경제라는 산을 어떻게 성공의 길로 옮길 것인가 하는 것이며, 이는 솔루션을 제안하는 모든 사람들의 과제입니다. 이러한 단점을 극복하기 위해 토큰 인센티브는 단기적으로 대다수 프로젝트에서 가장 직접적인 수단이 되었습니다.
토큰 인센티브 혁명이 막히다
토큰의 탄생은 판도라의 상자를 여는 것과 같았습니다. 모든 웹3.0 사용자는 업계에 발을 들여놓는 순간부터 복잡한 금융 환경에 직면하게 됩니다. 그리고 프로젝트 소유자에게 토큰을 도입하는 것은 사용자들의 욕구를 충족시키고 프로젝트 운영 비용을 줄이기 위한 보조금으로 사용할 수 있는 방법입니다.
토큰 인센티브의 혁명은 소셜 환경에서 두 가지 주요 딜레마에 직면해 있습니다.
1) 소셜 콘텐츠의 주관적인 가치를 판단하기 어렵고 토큰 인센티브의 유효성이 의심스럽습니다.
2) 토큰 인센티브는 마녀사냥에 직면해 있습니다.
이 두 가지 문제는 현재까지도 완전히 해결되지 않았으며, 이해를 돕기 위해 사례 연구를 소개했습니다.
스팀 블록체인은 전체 웹 3.0 소셜 산업의 선구자라고 할 수 있습니다. 오늘날까지도 스팀 블록체인이 제시한 많은 개념과 구조적 설계는 현재 프로젝트에서 여전히 모방하고 학습하고 있을 뿐만 아니라 수많은 블록체인 애플리케이션 팀과 프로젝트를 탄생시켰습니다.2016년에 스팀 블록체인은 토큰 인센티브형 콘텐츠, 토큰 인센티브형 실생활 큐레이션, 데이터 가용성 계층, 계정 보안 계층 등 여러 차원에서 혁신적인 시도를 했습니다.
스팀 블록체인을 기반으로 구축된 애플리케이션은 소셜 미디어로, 미디어 콘텐츠의 품질은 사용자가 약정한 토큰 수에 따라 가중치를 부여하여 결정됩니다. 프로젝트 초기에 프로젝트 창립 팀은 평판과 서약한 토큰 수 측면에서 절대적인 이점을 제시했습니다. 당시에는 토큰 서약 가중치를 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 필터링 추천이 효과적이었습니다. 토큰 인센티브를 사용하는 대다수의 프로젝트와 마찬가지로, 막대한 부의 효과로 인해 많은 마녀들이 몰려들 것입니다. 그러나 스팀 블록체인의 토큰 서약에는 마녀의 공격에 어느 정도 면역이 되는 징벌적 권한이 포함되어 있습니다.
이 같은 효과는 자산과 권력 중심성, 견고한 합의를 기반으로 합니다. 창립자 BM이 탈퇴하고 창립팀이 해체되었으며 악명 높은 선유첸에게 프로젝트가 매각되면서 컨센서스가 붕괴되었습니다. 초기에는 합의가 무너지자 마녀사냥 공격을 통해 이익을 얻으려는 개인이 늘어나면서 코인을 보유한 사용자들끼리 서로를 좋아하고 프록시 마이닝이 만연했습니다. 이후 알고리즘 추천 시스템과 AIGC 기술이 발전하면서 토큰 가중치 투표 기반 콘텐츠 생산 및 추천 시스템은 역사의 뒤안길로 사라지게 되었습니다. 이제 소셜 미디어의 최고 스트림은 수천 명의 사용자 콘텐츠를 수행했으며, 이러한 종류의 세련된 콘텐츠 선택은 인적 자원 + 순전히 콘텐츠 정렬 푸시의 콘텐츠 태그에 의존하는 것은 도달 할 수 없습니다.
스티엠 이후 토럼, BBS 등 플랫폼의 규모 확장을 가속화하기 위해 토큰을 발행했던 많은 프로젝트가 토큰 인센티브를 사용하여 규모를 확장하고 있습니다. 물론 예상했던 백인 매춘과 같은 후기 렌즈 프로토콜도 있습니다. 이러한 인센티브는 사회적 상호작용의 '비금전적 보상' 요소에 위배됩니다. 실험에 따르면 외부의 물질적 보상은 내부의 심리적 보상을 감소시켜 소셜 콘텐츠와 비소셜 콘텐츠가 섞이게 만듭니다. 소셜 링크는 정보의 채널이며, 소셜 플랫폼의 가치는 이러한 채널 내에서 정보를 취합하는 것입니다. 이러한 혼용에 대한 인센티브는 오히려 사회적 비효율성으로 이어집니다. 이미 정보가 부족한 채널이 더 많은 노이즈에 직면하게 된다면, 그 채널이 몰락하는 것은 당연한 결과입니다.
파캐스터의 데겐처럼 토큰의 일부는 포상금을 통해 지급됩니다. 이는 밈 토큰을 사용하여 콘텐츠 제작이나 추천이 아닌 소셜 프로젝트 웹3 고유의 금융 기능을 장려함으로써 부의 효과를 창출하고 크립토 소셜의 금융 속성을 도입하여 생태계의 붐을 일으킬 수 있습니다. 플랫폼은 하나의 토큰만 보유할 수 있지만 밈 토큰은 무수히 많이 보유할 수 있고, 밈 토큰은 튕길 수 있지만 플랫폼 토큰은 튕길 수 없습니다. 밈 토큰으로 소셜 프로젝트를 활성화하는 것은 토큰 인센티브 플랫폼 프로젝트의 더 우수한 기술이 될 것이며, 프레임의 혁신적인 가능성과 함께 데젠의 부의 주제는 점점 더 많은 빌더들이 파캐스터에 참여하게 하여 파캐스터의 생태적 붐을 일으켰습니다. 제 개인적인 의견으로는 지금까지는 전형적인 운영 전쟁이라고 말할 수 있습니다. 이 작전이 가져온 생태계의 급격한 변화는 무시할 수 없습니다. 지금까지 생태계는 NFT 저금통, 다양한 스트리밍 미디어(음성 채팅방, 짧은 동영상, 움직이는 사진), 출시 플랫폼 등을 포함한 도구를 만들어냈습니다. 파캐스터가 현재 업계의 병목 현상인 렌즈의 사업 경계를 돌파할 조짐은 아직 보이지 않지만, 이 출현은 주목할 가치가 있습니다.
콘텐츠 자율성 혁명의 단계적 후퇴
Web3는 탈중앙화에 초점을 맞추고 있으며, 비즈니스에서 탈독점화는 곧 탈독점을 의미합니다.
웹3 소셜의 시작 시점은 2016~2017년입니다. 그 무렵에는 이미 웹2.0 소셜 제품이 본격화되고 있었습니다. 지난 두 주기 동안 소셜 프로젝트는 콘텐츠 자율 내러티브에 집중했습니다. 다양한 프로젝트가 '체인상의' 콘텐츠를 시도했고, 무엇보다도 '체인상의' 콘텐츠를 기반으로 콘텐츠 자산의 작업을 할 수 있었습니다.
2016년에 탄생한 스팀은 프로젝트 팀이 해체되면서 개발이 늦어졌습니다. 하지만 프로젝트가 시작될 때 콘텐츠 업링크를 구현했습니다. 하지만 스마트 컨트랙트를 실행할 수 있는 EVM 환경 자체를 갖추지 못했고, 2020년에 시작된 디파이 여름 이후 점차 뒤처지게 되었습니다. 콘텐츠 온체인 분야 1위는 미러가 차지했습니다. 미러의 장점은 텍스트 콘텐츠 편집에 친숙한 환경을 제공한다는 점입니다. 사용자는 지갑 서명을 통해 자신의 텍스트 콘텐츠를 게시할 수 있습니다. 콘텐츠가 업로드되면 아무도 이를 조작할 수 없습니다. 다른 사용자가 계정을 구독하고 팔로우할 수 있습니다. 그리고 콘텐츠는 NFT로 발행되어 NFT 시장에서 거래될 수 있습니다. 지금까지 프로젝트는 계속 운영되고 있으며 트래픽은 감소했지만 일부 Degen 플레이어는 여전히 프로젝트를 사용하여 일부 콘텐츠를 게시하고 일부 콘텐츠 NFT 캐스팅 활동을 시작하고 있습니다.
미러는 미니멀리즘의 정신으로 설계된 우수한 웹3.0 제품으로, 신뢰할 수 있는 개방형 데이터베이스를 효과적으로 사용합니다. 누구나 지갑 서명을 통해 인터넷에서 콘텐츠 데이터를 인증할 수 있습니다. 콘텐츠는 NFT로 발행되어 NFTfi의 EVM 환경에서 거래될 수 있습니다. 미러의 사용자 손실은 본질적으로 기존 웹2.0 콘텐츠 사업자와 달리 운영 능력이 부족할 뿐만 아니라 원래 텍스트 콘텐츠, 특히 긴 형식은 트래픽이 부족하고 스팸 문화 시대의 낙오자라는 점에서 확실시됩니다. 같은 시기에 사운드와 비디오의 콘텐츠 업링크를 위한 프로젝트도 진행 중입니다. 콘텐츠 인센티브의 비효율성은 말할 것도 없고, 데이터 양이 너무 많아 프로젝트 운영 비용을 감당할 수 없습니다. 콘텐츠 비즈니스를 한다는 것은 미디어를 한다는 것입니다. 사용자를 끌어들일 수 있는 좋은 콘텐츠가 있거나, 좋은 콘텐츠를 끌어들일 수 있는 엄청난 수의 사용자가 있어야 합니다. 단순히 기술적인 솔루션만 제공하는 것은 비즈니스가 될 수 없습니다.
2013년 말, Friend 기술에서 영감을 받은 또 다른 콘텐츠 기반 프로젝트인 Bodhi는 더 이상 관련 콘텐츠가 포함된 NFT를 고정 가격으로 채굴하지 않고 본딩 커브 기술을 사용하여 고정 가격으로 판매하는 미니멀리스트 제품입니다. 보디는 관련 콘텐츠가 포함된 NFT를 고정된 가격으로 주조하는 대신 본딩 기술을 사용하여 별도의 가격으로 판매하며, 더 많이 판매할수록 더 비싼 가격으로 판매합니다. 또한 웹2.0의 콘텐츠가 블록체인에 강제로 복제되어 NFT 자산을 생성하도록 클라우드비트도 있습니다. 이 외에도 유사한 프로젝트가 꽤 많이 있으며, 모두 콘텐츠를 검증 가능한 자산으로 전환하려고 합니다. 하지만 인터넷 시대에는 콘텐츠의 검증은 가능하지만 콘텐츠가 담고 있는 정보는 쉽게 전송될 수 있다는 점은 변하지 않습니다. 콘텐츠를 직접 도용하여 저작권 침해를 저지르는 경우에도 콘텐츠 업로드는 범죄 비용을 증가시키는 데 도움이 되지 않습니다. 따라서 콘텐츠를 가치 앵커로 하여 직접 자산을 발행하는 것은 좋은 사례가 아닙니다.
콘텐츠 자산화에 대해 시장이 둔감한 또 다른 이유는 타이밍이 적절하지 않다는 점입니다. 개인 정보의 가치가 비싸다는 것은 이성이 말해 주지만, 사용자들은 콘텐츠 주권에 대해 크게 신경 쓰지 않습니다.
콘텐츠 주권의 새로운 여정: 콘텐츠 추천 시스템의 개발
STEEM이 등장하면서 여러 블록체인 프로젝트에 격려와 깨달음을 주었습니다.STEEM의 주요 아이디어 중 하나는 서약한 토큰 수에 따라 가중치를 부여하여 콘텐츠를 정렬하여 목록을 만드는 것이었습니다. 이 아이디어는 이후 여러 프로젝트에서 반복적으로 차용되었습니다.
콘텐츠 추천에 더 치우친 프로젝트 중 하나는 소셜 플러그인 형태로 존재하는 Yup입니다. 토큰을 발행함으로써 사용자는 이 웹3.0 플러그인을 통해 콘텐츠와 상호작용하도록 인센티브를 받습니다. 이러한 상호 작용에서 얻은 정보와 토큰 서약 가중치를 사용하여 다른 웹2 플랫폼의 콘텐츠를 재설정하고 자신의 목록으로 재구성할 수 있습니다.
Wormhole3도 콘텐츠 추천형 플러그인입니다. Yup과 달리 콘텐츠 추천에 대한 인센티브로 여러 토큰을 지원합니다. 전체 인센티브 프로세스는 코드 구현으로 완료됩니다. 웜홀3의 공식 웹사이트에는 각기 다른 인센티브 토큰이 독립적인 라벨 리스트를 가지고 있어 콘텐츠 추천의 다양성을 실현합니다. 웜홀3의 모델에서는 서로 다른 토큰을 보유한 사람들이 해당 커뮤니티에 속한다고 가정하고, 약속한 토큰의 수에 따라 커뮤니티 채널 내에서의 발언권이 결정됩니다. 토큰 분배 권력의 일부도 담론 권력에 의해 제어됩니다.
매터스를 포함해 토럼, BBS, 코인허브 등 토큰 인센티브형 콘텐츠 목록 추천 프로젝트가 잇따라 실패로 돌아갔습니다. 본질은 토큰으로 동기를 부여한 추천 목록이 관심을 끌지 못한다는 것입니다. 관심도 시장에서 이전 세대의 단순 정렬 + 태그 분류 콘텐츠 추천은 지능형 알고리즘 콘텐츠 추천과 경쟁하기 어려웠습니다. 광고 시스템인 웹3 프로젝트는 탈중앙화와 프로그래밍 가능성을 추구했지만, 미성숙한 알고리즘은 실제로 웹2의 전문 알고리즘보다 광고 공간 가격을 정확하게 책정하지 못했습니다. 광고 시장의 독점은 중앙화된 거래소만큼 강력하지 않습니다. 그 결과, 데이터를 사용하여 콘텐츠 배포에 영향을 미치는 QuestN, RSS3와 같은 프로젝트가 결국 자리를 잡았습니다.
경험과 교훈에 따르면 저비용 토큰으로 인센티브를 제공하더라도 고급 제작 방식을 장려해야 합니다. Phavor는 여전히 웹3의 데이터베이스에 의존하여 교차 데이터베이스 추천 미들웨어를 사용하고 있지만 그 과정과 솔루션은 좀 더 추상적이라고 할 수 있습니다. 콘텐츠 추천 시스템은 모든 소셜 미디어의 필수 구성 요소입니다. 토큰 인센티브는 웹3.0 추천 시스템의 핵심은 아니지만, 토큰 보유 구조와 온체인 동작이 핵심입니다. 시스템 결정에 온체인 데이터가 관여하는 것은 웹3.0과 웹2.0 추천 시스템의 본질적인 차이점입니다. 에어드랍에 비해 온체인 소셜 상호작용의 비용은 매우 낮기 때문에 마녀 차익거래 공격이 탄생하게 됩니다.
토큰으로 콘텐츠 추천을 제어하는 힘의 논리는 관심은 개인이 아닌 조직이 쥐고 있다는 것입니다. 제 개인적인 견해: 조직의 필요에 따라 콘텐츠를 배포하는 것은 네일이나 플라이북과 같은 조직 업무용 커뮤니케이션 플랫폼입니다. 소셜 도구라기보다는 DAO를 위한 도구이며, 모든 투표는 권력을 반영합니다. 신뢰 없이 조직을 관리할 수 있는 힘은 의심할 여지없이 블록체인과 웹3.0의 강점이며, 현재 시장에서 볼 수 있는 조직(플랫폼 또는 커뮤니티) 기반 콘텐츠 추천에 대한 인센티브
일반인이 즐겨 사용하는 소셜 도구는 이미 개인을 위한 관심 솔루션으로 대체되고 있습니다. 현재의 모든 소셜 미디어는 개인에게 콘텐츠를 푸시하고, 시시각각 개인이 콘텐츠에 대해 좋아하는 것과 싫어하는 것에 따라 추천을 조정합니다. 1:1 콘텐츠 푸시를 추진한다면, 체인의 정보는 콘텐츠와 사용자에 태그를 지정하는 원시 데이터로 더 많이 사용되어야 합니다.
블루스카이에서 만든 구독 스트림 생성기를 언급해야 합니다. 이는 추천 알고리즘과 통신 프로토콜의 조합입니다. 누구나 통신 프로토콜에 자신만의 추천 알고리즘을 제공할 수 있습니다. 사용자는 필요에 따라 자신이 선호하는 추천 알고리즘을 구독합니다.
Debank의 소셜 모듈은 많은 잠재력을 가지고 있습니다. 많은 사람들이 디뱅크를 데이터 도구로 사용하지만, 배지, 계정 표시와 스트림이 결합된 배지 프로젝트에 전념하는 많은 사람들이 업계의 높이에 도달할 수 없는 배지를 출시했습니다. 오랜 기간 NFT를 사용해 온 유저들의 의견은 다른 사람들보다 확실히 더 중요합니다. 디파이에 전혀 참여하지 않는 사용자가 어떻게 다른 사용자에게 디파이 가이드라인을 제시할 수 있을까요? 체인에서 점점 더 많은 활동이 있을 때, 계정을 통해 온체인 행동을 데이터 소스로 사용하여 사용자 데이터와 콘텐츠 데이터를 수정하면 전체 콘텐츠 추천 시스템의 정확도가 향상될 것이며, 현재 효과적인 추천 시스템이 부족한 디뱅크는 기존에 구축된 데이터가 추천 시스템에서 높은 지위를 차지할 수 있을 것입니다.
전반적으로 탈중앙화 사회 발전의 현재 상태는 다음과 같습니다.
1, 토큰 인센티브 확장 전략이 잘 진행되고 있지 않으며, 현재 규모 면에서 우위를 점할 수 있는 독립적인 사용자 그룹이 존재하지 않습니다.
2, 체인의 콘텐츠, 사용자는 자신의 소셜 자산을 소유하고 있으며, 규모가 없으면 사용자는 신경 쓰지 않습니다.
3, 콘텐츠 추천 시스템은 여러 차례의 반복을 거쳐 계속 진화하고 있으며, 약간의 빛을 보여주고 있습니다. 연쇄적인 상호작용을 통해 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하는 소셜 제품을 만들 수 있다면, 탈중앙화 소셜 프로젝트의 첫걸음이 될 것입니다.
웹3.0 사용자들에게서 웹3.0 소셜만의 스케일 이점을 찾아보면 한 줄이 보입니다. 가장 큰 장점은 토큰이 개입되어 금융을 도입할 수 있을 뿐만 아니라 토큰을 기반으로 완전히 새로운 관계와 상호작용을 형성할 수 있다는 점입니다.
두 가지 긍정적인 신호가 있습니다.
TGbot: 거래를 소셜로 직접 가져옵니다. 소셜과 트레이딩의 완벽한 통합은 코인을 머리로 구매하는 사용자들의 거래 습관에 적합합니다. 더 많은 대화가 더 많은 행동보다 낫습니다. 이전의 온라인 활동은 소셜 상호작용이 될 수 없었지만, 이제는 가능합니다.
Farcaster: 자산을 소셜 씬 플랫폼으로 발행하고, 알파를 찾기 위해 트위터로 가는 대신, 파캐스터에서 직접 소통하여 커뮤니티를 형성하는 것이 더 낫다는 투자자들의 의견에 주목합니다. 더 많은 팀이 자신의 프로젝트를 Farcaster로 이전하고 싶어하며 프로젝트가 유입되고 있습니다.
소셜 자산 토큰화
웹3 소셜의 또 다른 진화 경로는 코인 발행을 위해 소셜을 사용하는 것입니다. 프로젝트에게 코인은 자금 조달의 수단입니다. 그리고 사용자에게는 코인이 반드시 상품이 아닙니다. 코인은 금융 상품입니다. 코인을 발행하는 것 자체는 쉽지만, 시장에서 토큰의 가치에 대한 합의를 이끌어내고 토큰을 유동화시키는 방법이 어렵습니다.
사회적으로 가치에 대한 공감대 형성하기:
시장에서 토큰의 가치를 인정하게 하는 방법은 모든 프로젝트 소유자가 알고 싶어하는 암호 화폐 연금술입니다. 역사는 세 가지 레시피를 제공합니다.
1) 관심 토큰화
관심 토큰화는 밈 코인의 레시피입니다. 토큰 관심도를 생성하는 요소인 콘텐츠, KOL, 커뮤니티, 부의 효과는 어떻게 관심을 생성할 수 있을까요? 이 중 처음 세 가지는 모두 소셜과 관련이 있습니다. 소셜 밴드웨건(토큰)을 플랫폼에 직접 이식한 파캐스터의 프레임워크, ERC404의 피겨-코인 통합(콘텐츠와 토큰의 직접 통합), 도넛이 체인에 관계를 추천하는 비문을 시도한 것 모두 코인의 밈 콘텐츠를 강화하기 위한 각 기술 수준에서 나온 것입니다.
밈 토큰은 공감대 형성에는 좋지만 지속하기는 어렵습니다. 외부 환경을 무시하고 밈 토큰의 소비자는 없으며, 밈 토큰이 구축하는 것은 자산의 유동성입니다. 밈 토큰이 중앙화된 거래소에 상장되어 소유자가 없는 상태에서 소유자로 바뀌지 않는 한(그리고 중앙화된 거래소에는 마켓 메이커가 있어야 합니다), 관심의 정점이 지나면 밈 토큰은 가치와 유동성이 붕괴되는 돌이킬 수 없는 양방향 소용돌이에 빠지게 될 것입니다.
2) 사회적 관계 토큰화
일반인들에게 밈의 문화적 대중적 가치가 모호하게 느껴진다면, 그 사회적 관계의 토큰화 가치는 토큰 가치의 사회적 관계가 모호해집니다. 굳이 웹3.0이나 인터넷을 이야기하지 않더라도 경제학에서 '관계'는 일종의 자본입니다. 사회적 관계의 자본을 토큰화하는 것은 당연한 고려 사항입니다.
제가 사회적 관계의 토큰화에 가장 먼저 주목하게 된 것은 DAO 프로젝트에서 광범위하게 정의하고 시장에서 일반적으로 토큰 메커니즘에 의해 지배되는 서클 조직으로 인식되는 DAO였습니다. 내 토큰을 보유한 사람은 내 사람이고, 서로 다른 토큰을 보유하고 있으며, 토큰의 수에 따라 다른 권리가 부여됩니다. 토큰이 부착된 것은 이 조직의 권한입니다. 고급 인맥의 가치와 연결되는 링크를 판매하는 FWB(지위 획득은 신청 승인 시스템에 의존하며 많은 비용이 듭니다)나 양질의 투자 정보를 중심으로 하는 문버드 DAO는 모두 소셜 인맥의 권한에서 시작하여 토큰의 가치를 쌓아가고 있습니다. 이 주기에 두각을 나타내고 있는 Friend.tech도 이러한 맥락을 따라 탐험을 하고 있습니다. 대규모 조직을 구축하는 기존 조직에 비해 Friend.tech는 소규모 조직 시장에 특화되어 있습니다. 본딩 곡선 견적에서 볼 수 있듯이, 그룹이 200명을 초과하면 추가 멤버 한 명당 비용이 매우 높아집니다. 이는 초기에 NFT 캐스팅 + 지정가 주문 모델을 통해 구축된 수천 개의 조직보다 훨씬 작은 규모입니다.
3) 콘텐츠 토큰화
콘텐츠 토큰화와 콘텐츠 지원 주목 토큰화의 본질적인 차이점은 콘텐츠 토큰화는 토큰과 콘텐츠의 재산권 간의 관계를 강조한다는 점입니다. 미러, 패러그래프 등 이전 세대의 제품부터 현재의 렌즈, 파캐스터에 이르기까지 콘텐츠 재산권의 자산화 기능을 놓지 않았습니다. 기술적인 관점에서 보면 이 기능은 매우 간단합니다. 하지만 현실은 아무도 이 기능을 적용하지 않는다는 것입니다. 저작권은 RWA입니다. 이 재산권은 오프체인에서 온체인으로 이동합니다. 온체인 재산권에 대한 불확실성이 많고, 온체인 재산권이 권리 방어 비용만 증가시킨다면 이러한 기능은 단지 보여주기 위한 기능일 뿐입니다. 실제 권리 비즈니스의 대부분이 블록체인으로 이전하고 권리 유지 경로가 성숙하며 규모의 경제 효과가 발휘될 때에만 콘텐츠 토큰화는 경제적 가치를 발휘할 수 있습니다.
콘텐츠 토큰화는 부의 효과도 없으며, 부의 효과로 산업 성숙을 가속화할 수 없습니다. AIGC가 넘쳐나는 사회 전반에서 콘텐츠는 희소하지 않으며, 대신 희소한 것은 관심입니다. 희소성 부족은 부의 효과를 방해합니다.
유동성을 해결하는 본딩 커브:
본딩 커브는 사회적 기반 혁신은 아니지만, 유동성을 해결합니다. 본딩 곡선은 소규모 프로젝트의 유동성 비용을 해결합니다. Friend.tech가 제안한 본딩 곡선의 가파른 버전은 소규모 펀딩으로 인한 부의 효과는 말할 것도 없고, 개인 토큰에 유동성을 제공하는 데 드는 운영 비용을 크게 줄여줍니다. 그 결과, 많은 프로젝트가 각자의 영역에서 새로운 가격 곡선을 실험하는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어 보디는 콘텐츠 가치 평가를 위한 본딩 커브를, 디박스는 커뮤니티 발행 자산을 위한 본딩 커브를 시도했습니다.
그러나 프렌드테크(FT)의 운영 템포 문제로 인해 이후 파캐스터에 의해 관심을 빼앗겼습니다. 그러나 본딩 커브의 영향력은 광범위하며, FT의 시도를 통해 다양한 토큰 적용 시나리오에 더 적합한 본딩 커브가 항상 존재하고 모든 본딩 커브에는 장단점이 있으므로 실제 상황을 고려하여 올바른 것을 선택해야 한다는 것을 알 수 있었습니다. Friend.tech의 V2 역시 이러한 합의에 따라 한편으로는 다중 중심의 네트워크 커뮤니티에 자산 발행을 시도하고 다른 한편으로는 더 가파른 본딩 곡선을 추가했습니다.
Pump.fun은 모금액이 20,000 U 미만에 도달하면 더 가파른 본딩 곡선을 사용하는 세그먼트화된 본딩 곡선을 발명했습니다. 본딩 곡선은 펀딩이 20,000에 도달하면 일반 탈중앙화 거래소로 바로 이동합니다. 이는 유동성 공급의 혁신이기도 합니다.
요약하자면, 두 번의 사이클을 거치면서 웹3 소셜은 다양한 영역에서 다양한 각도로 풍부한 실험을 해왔습니다.
웹3 소셜의 기회와 사명
두 번의 주기 동안 웹3 소셜은 험난한 길을 개척하고 실패하기도 했습니다. 하지만 여전히 진행 상황은 모두가 볼 수 있습니다.
프론트엔드가 PC에서 모바일로, 앱에서 점진적인 웹 앱으로 전환되었습니다. 지갑 로그인은 보조 계정에서 MPC 및 추상 계정으로 이동했습니다. 사용자가 웹 3.0 소셜에 로그인하는 문턱은 점점 더 낮아지고 있습니다. 블록체인 인프라의 발전으로 장부 처리 비용이 기하급수적으로 떨어졌을 뿐만 아니라 거래가 체결되는 데 걸리는 시간도 거의 즉각적으로 단축될 수 있게 되었습니다. 소셜 프로토콜 레이어 구축자들은 탈중앙화된 소셜 가용성을 달성하기 위해 각자의 특성에 맞는 레이어3를 주도적으로 구축하여 정보의 신뢰도에 따라 정보의 탈중앙화 정도를 결정하기도 했습니다. 네트워크의 확장은 텍스트에서 멀티미디어에 이르기까지 사용자 경험을 직접적으로 개선하며, 네트워크는 더 많은 사용자로부터 더 많은 동시 메시지를 수용할 수 있습니다.
임베디드 소셜 시나리오는 업계에서 시도한 혁신이기도 합니다. 오픈 소스 프로젝트인 오픈 소스 데이터베이스이기 때문에 라이선스가 필요 없는 레고와 같은 결합성을 제공합니다. 소셜에 모든 상호작용을 포함할 수 있고(예: 소셜, 소셜 데이터에서 직접 NFT를 사고 팔 수 있음), 모든 상호작용에 소셜을 포함할 수 있으며(게임에 다른 소셜 도구를 이식하는 것)
미들웨어에서도 다양한 온체인 데이터와 통합, 분석, 태깅, 게임 이론 기반 토큰 행동 관리, 다채로운 유동성 프로비저닝 솔루션 등 미들웨어에서도 많은 성과를 거두었습니다.
이전 주기에 비해 인프라와 도구가 더욱 완벽해졌고, 웹3.0 네이티브의 수가 계속 증가하고 있으며, 밈 토큰에 대한 사용자의 이해도가 높아지면서 NFT는 잠재적인 사용자들을 대상으로 지속적인 교육을 진행하고 있습니다.
사회 혁신은 막다른 골목이 아니며, 모든 시대에는 항상 도전자가 존재합니다. 예를 들어, 짧은 에피소드의 드라마로 사용자를 끌어들이는 데 초점을 맞춘 릴쇼트(ReelShort)는 최근 출시되었습니다. 이를 통해 앵커, MCN, 미디어 회사는 저렴한 비용으로 자체 소셜 미디어 플랫폼을 구축할 수 있습니다. 적절한 추천 알고리즘을 통해 트래픽을 유도하여 연합 네트워크 구조를 형성합니다.
이렇게 건조하고 별다른 그림이 없는 상태에서 제 머릿속의 청사진인 트래픽 코드를 조합해 보겠습니다.
대중의 아편, 도파민, 웹3의 해독제
앞선 논의는 웹3 산업에서 소셜의 발전을 적당히 기반으로 한 것입니다. 소셜 발행 밈 코인의 활용을 포함한 소셜 상품의 전반적인 경쟁 구도를 처녀처럼 간단하게 설명했습니다. 제가 보는 소셜 현장을 보여드리겠습니다.
스트리밍의 등장 이후 텍스트와 이미지 기반의 소셜 플랫폼은 거의 사라졌습니다.
스트리밍 분야에서도 치열한 경쟁이 벌어지고 있습니다! .
가장 인기 있는 숏폼 동영상 플랫폼에서는 어떤 콘텐츠를 볼 수 있을까요? 나를 사랑한 불량배, 심야 망치질, 술 한 잔 할 남자. 파캐스터, 스팀, 미러에 사람에 대해 이야기하는 콘텐츠가 단 한 개라도 있나요? 하지만 웹3.0의 이상과 엉터리 에어드랍 수익이 아닌 재미를 위해서라면 1초도 낭비하지 않을 겁니다. 네, Web3 소셜 개발 트리가 잘못된 것은 맞지만 기술 탓은 아닙니다. 기술의 대규모 채택을 위한 문턱이 다가오고 있습니다. 웹3.0 소셜을 대규모로 채택하려면 웹3.0 소셜을 위한 콘텐츠의 여유를 가져야 합니다.
우리가 콘텐츠를 가져온다고 생각한 것은 플랫폼의 독점을 깨는다는 명목으로 트래픽 콘텐츠를 만들지 못하는 수많은 크리에이터들에게 엄청난 인센티브를 주면서 콘텐츠 제작자에게 에어드롭을 하는 것이었습니다. 실제로는 트래픽의 90%를 생성하지만 그에 걸맞은 보상을 받지 못하는 것은 1%의 슈퍼 KOL입니다.
소셜 공간에서 기술의 세부적인 부분 중 일부는 사실 그다지 중요하지 않습니다. 예를 들어, 어느 날 틱톡이 자체 지갑을 사용하여 로그인하고 싶다고 한다면, MPC를 사용하든 AA를 사용하든 상관없습니다. 트래픽이 많은 사람이 왕입니다. 트래픽을 생성하는 콘텐츠를 가진 사람이 트래픽을 소유하는 것이죠. '웹2.0'과 같은 플랫폼을 운영하기 위한 기술 중심의 프로토콜과 프로젝트가 아니라, 각 콘텐츠 제작자가 작은 경제 사이클의 중심에 서서 자신의 콘텐츠 비즈니스에 맞는 프로토콜과 도구를 자유롭게 선택하고, 그 모든 것을 유기적으로 결합하여 다른 소셜 플레이어가 다음을 수행할 수 있는 방식으로 산업이 조직되는 방식이 될 가능성은 없나요? 콘텐츠 비즈니스에 적합한 프로토콜과 도구를 자유롭게 선택한 다음, 이 모든 것을 유기적으로 결합하여 다른 소셜 플레이어들이 토큰을 통해 자체 경제 사이클에 참여할 수 있도록 합니다.
이러한 전형적인 팬 경제는 이미 실생활에서 구체화되었습니다.
고급 '이성애자 안마사'는 트위터 계정, TGM 계정, 트위터 계정을 가질 수도 있습니다. 높은 수준의 '이성애 마사지사'는 트위터 계정, TG 그룹, Onlyfans 및 Pornhub 채널도 가질 수 있습니다. 이 노동자들은 소셜 미디어를 통해 자신의 개인 도메인 트래픽을 구축하고, 자신의 제한된 짧은 동영상 판매, 라이브 시간을 통해 지불 습관을 안내하고, 여자 친구 경험, 롤 플레잉 서비스, 트래픽 현금을 통해 자신의 개인 도메인 트래픽을 구축하기 위해 소비자 앞에 그들의 상품을 배치하는 것은 단순히 창녀의 성적 요구를 제공하는 것이 아니라 SEX 꿈 솔루션 제공 업체에 완전한 솔루션 세트를 제공하는 것이 아니라 자신의 개인 도메인 트래픽을 구축합니다. 이러한 작업자는 소셜 미디어를 통해 자신의 제한된 짧은 동영상, 라이브 스트리밍 시간을 판매하여 결제 습관을 유도한 다음 여자 친구 경험, 롤플레잉 서비스, 트래픽 현금을 통해 자신의 개인 도메인 트래픽을 구축합니다. 매일 고객과 함께 일하는 이 실무자들은 웹 3.0 사회적 기업가보다 인간의 욕구에 대해 훨씬 더 깊이 이해하고 있습니다. 소셜 미디어는 이들에게 노동의 몇 배에 달하는 수익을 제공하는 동시에, 자체 퍼블리싱 미디어가 생성하는 트래픽 덕분에 플랫폼의 착취를 없애는 데 도움을 줍니다.
더 최근의 예를 들자면, 탈중앙화되어 아티스트가 플랫폼을 통해 NFT를 발행할 수 있고 플랫폼 토큰 발행 가능성도 잘 준비된 일본의 아티스트용 라이브 스트리밍 플랫폼인 자이코(Zaiko)라는 플랫폼이 있습니다. 이 플랫폼의 설립자는 프로젝트 이전에도 일본에서 많은 아티스트와 비즈니스 관계를 맺으며 지속적으로 성공한 사업가이기 때문에 자이코는 사용자가 전혀 부족하지 않습니다. 오늘날 자이코의 라이브 방송 수익은 수백만 달러에 달할 수 있습니다. 탈중앙화 기술은 오랫동안 다른 쪽에서 우리 사회 환경을 변화시켜 왔습니다.
우리는 콘텐츠 가치에 대한 플랫폼의 독점권을 되찾아야 한다고 이야기해 왔으며, 이를 위한 가장 직접적인 방법은 콘텐츠가 플랫폼을 구축한 다음 제3자 큐레이션 또는 추천 도구를 통해 플랫폼 간의 연결 고리를 형성하는 것입니다. 웹3의 가능한 청사진에 대해 생각해 봅시다.
웹3 소셜의 청사진
어떤 자본이 거액을 들여 멋진 작가를 고용해 '2010년으로 돌아가자: 나는 코인계에 파장을 일으키고 있다'라는 개똥같은 대본을 쓰고, 여기에 도파민과 호르몬을 분비하는 모든 요소를 넣습니다. 대본이 완성될 때까지 기다리지 않고 시나리오 작가가 헤어지고 도망쳤다는 주장이 제기되었습니다. 그 후 프로젝트는 계속 진행되어 연극 촬영을 시작했습니다. 규제를 피하기 위해 이 프로젝트는 탈중앙화된 미디어(예: 파캐스터+라이브피어) 솔루션을 사용하고 초기 시청자에게 콘텐츠 토큰을 에어드롭했습니다. 일정량의 토큰을 보유한 사용자는 플롯 트렌드에 영향을 미치고, 새로운 캐릭터 배우 투표에 참여하고, 새로운 에피소드를 보고, 다양한 주변기기를 조기에 얻을 수 있습니다. 일부 지역의 경우 드라마 속 주인공과 동일한 패션, 부동산 등 맞춤형 상품을 액자를 통해 직접 판매할 수도 있습니다. 드라마 속 주인공은 친구테크 또는 자체 구축한 팬 시스템에서 소통하는 자체 팬 토큰을 가지고 있으며 채팅 서비스, 독점 영상, 에스코트 등이 필요한 경우 별도로 협상할 수 있습니다. 에피소드에 등장하는 열정적인 동영상은 해당 팬 토큰 + 콘텐츠 토큰으로 잠금 해제해야 합니다. 드라마에서는 새로운 토큰이 발행되고 동기화되어 실제로 펌프닷펀으로 판매됩니다. 드라마에 소속된 독립 스트리머는 타코, 플레이버 등의 큐레이션 도구를 통해 자신의 스필오버 트래픽을 판매 및 대여합니다. 이러한 짧은 동영상은 규정을 준수하도록 편집된 후 Web2 플랫폼에서 동시에 상영됩니다.
웹3 사용자로서 우리의 소셜 경험이 얼마나 더 나아질지 상상할 수 있습니다. 우리는 쇼를 시청하면 토큰을 받고, 그 토큰으로 쇼에서 보유하고 있는 밈의 노출을 늘려 트래픽을 조작하여 수익을 얻습니다. 좋아하는 배우를 응원하고 좋아하는 배우와 얼굴을 맞대고 음의 거리에서 소통할 수 있습니다. 심지어는 코스프레 욕구를 충족시키기 위해 사소한 팬으로 출연진에 끼어들기도 합니다. 이러한 경험은 웹2.0의 참여 없이는 얻을 수 없는 것입니다.
더 편리한 로그인, 더 낮은 콘텐츠 저장 비용, 더 낮은 지연 시간이 필요합니다.
웹3의 사명
웹3는 세상을 고통에서 구하는 자비의 여신도 아니고 세상을 구원하는 메시아도 아닙니다. 웹3 혁명의 근간은 자유주의입니다. 도박은 잘못된 것이 아니며, 유료 데이트도 잘못된 것이 아니며, 중독성 있는 단편 영화를 보는 것도 잘못된 것이 아닙니다. 신은 사람들에게 선택권을 주셨고, 웹3.0은 더 많은 선택권을 제공하기 위해 존재합니다. 넓은 문과 좁은 문, 지옥과 천국은 모두 사람들의 마음속에 있습니다. Web3의 사명은 중앙집권화에 의해 빼앗긴 권리를 모든 자연인에게 돌려주는 것입니다.
결론
웹3 소셜은 스캠이 아니지만, 웹3는 어린아이의 장난스러운 실험도 아닙니다. (심지어 제 웹3 소셜 아이디어도 친구들 사이에서 전형적인 장난삼아 하는 실험이라고 비웃었지만, 업계에서는 이 우스꽝스러운 실패에서 성공을 일궈냈습니다.)
현재 웹3.0 소셜의 어려움은 한편으로는 기술의 미성숙에서 비롯된 것이고, 다른 한편으로는 비용이 충분히 낮아지지 않았기 때문입니다. 웹2.0과 비교하면 추천 메커니즘은 아직 어린아이와 같습니다. 다른 한편으로는 크리에이터 존중이라는 기치를 내걸고 있지만, 업계의 조직 형태는 여전히 기술 플랫폼을 핵심으로 삼고 있습니다. 소셜은 인간의 본성을 중심으로 이루어져야 하며, 인간 본성에 대한 존중만으로는 콜드 스타트 트래픽을 창출할 수 없습니다. 따라서 콘텐츠에서 차용하는 것이 업계의 일반적인 수단이 되었습니다. 저는 소셜 미디어의 미래는 콘텐츠 게시자, 사용자, 그리고 관련 서비스 제공업체가 중심이 될 것이라고 예측합니다.
또한, 사용자 소셜의 상호작용성을 향상시키기 위해 Web3 기술을 어떻게 도입할지에 대해서는 아직 결론에 도달하지 못했습니다. 상호 작용성은 자율성, 검열 저항성과 더불어 웹3.0 소셜의 중요한 속성으로, 상호 작용성을 어떻게 활용하여 사용자의 소셜 경험을 향상시킬 것인가가 향후 웹3.0 소셜의 성패를 가를 열쇠가 될 것입니다. 탈중앙화 기술로 구축된 새로운 환경에서 커뮤니티와 더 잘 상호작용할 수 있는 방법을 찾는 것이 Web3가 트래픽을 모으고 실제로 성공할 수 있는지 여부를 결정할 것입니다.
참고자료:
사회성: 인간 사회화의 세 가지 동인
: 인간 사회화. ">https://www.amazon.com/社交天性: 인간 사회화의 세 가지 동인 - 중국어 - Matthew Lieberman - ebook/dp/B01GDYPZVA
사회성의 본질: 주커버그의 비즈니스 비밀
https://www.amazon.com/社交的本质: 주커버그의 영업 비밀 - 미국 - 랜디 주커버그/dp/B01F2VKI6C
소셜 네트워크에 대한 심리학적 관점
소셜 네트워크에 대한 심리적 관점. 개별 사용자 행동에 대한 분석"
https://journal.psych.ac.cn/xlkxjz/CN/10.3724/SP.J.1042.2014.01647
"소셜 피로를 해소하는 방법? 웹 3.0 소셜 제품의 현재와 미래 살펴보기"
https://mp.weixin.qq.com/s/hf9ethw72RAdP3CAewZ_VA
콘텐츠 마이닝에서 소셜 인스크립션을 통한 개방형 소셜 데이터 레이어 구축까지
https://mp.weixin.qq.com /s/y8MK36HWJdti26qGgFj8OA
사회적 경제
https://annas-archive.org/md5/ c42b6c5eab48808e87d3ebcd9eec151e
탈중앙화 소셜 네트워크인 블루스키는 어떻게 작동하나요?
https://www.techflowpost.com/article/detail_16432.html
웹3 소셜 프로토콜 렌즈 프로토콜 개요: 작동 방식, 생태학 및 전망"
https://cn.cointelegraph.com/news/lens-protocol-overview
https://cn.cointelegraph.com/news/lens-protocol-overview
"크립토팝: 밈 부의 탄생"
https://www.techflowpost.com/article/detail_16831.html
탈중앙화 소셜 네트워크의 부상
https://outlierventures.io/article/the-rise- of-decentralized-social-networks-why-web3-founders-are-paying-attention-to-the-new-wave-of-decentralized-social-networks/