저자: 비탈릭, 이더리움 창립자; 편집: 덩 통, 골든 파이낸스
피드백과 토론을 제공해 주신 압델하미드 바흐타와 폴 딜런-에니스에게 특별히 감사드립니다.
레이어 1과 레이어 2 확장의 차이점에 대한 최근 게시물에서 저는 결국 다음과 같은 대략적인 결론에 도달했습니다. 두 접근 방식의 가장 중요한 차이점은 기술적 측면이 아니라 조직적("산업 조직"과 같은 의미로 이 용어를 사용) 측면입니다. 즉, 무엇을 구축할 수 있느냐의 문제가 아니라 무엇을 구축할 것인지, 생태계의 여러 부분 간의 경계를 어떻게 그리는지, 이것이 사람들의 인센티브와 행동 능력에 어떤 영향을 미치는지에 대한 문제라는 것입니다. 특히, 계층 2 중심의 생태계는 본질적으로 더 다양하며 자연스럽게 확장, VM 설계 및 기타 기술 기능에 대한 다양한 접근 방식이 더 다양해집니다.
지난 포스팅에서 말씀드린 주요 요점 중 하나는 다음과 같습니다.
이더는 레이어 2 중심의 생태계이므로, 여러분은 더 큰 이더 생태계의 일부가 되면서도 고유한 기능을 갖춘 자신만의 하위 생태계를 자유롭게 구축할 수 있다는 것입니다.
이 글에서 저는 이것이 기술적으로뿐만 아니라 문화적으로도 사실이라고 주장합니다. 블록체인은 기술적 장단점뿐만 아니라 고유한 문화도 가지고 있습니다. 이더와 이더클래식이 각자의 길을 간 다음 날, 두 블록체인은 기술적으로는 동일했습니다. 하지만 두 블록체인은 문화적으로 매우 달랐으며, 8년 후 두 블록체인의 서로 다른 초점, 사용자 기반, 심지어 기술 스택까지 형성하는 데 도움이 된 사실입니다. 이더와 비트코인: 초기에 이더는 대략 "스마트 컨트랙트가 있는 비트코인"이었지만 10년이 지난 지금은 그 차이가 더 심해졌습니다.
케빈 팜의 오래된 트윗을 비교하면 다음과 같습니다. 2017년의 비트코인과 이더리움 문화. 2017년 이후 우리는 '레이저 아이' 운동의 흥망성쇠(그리고 오디널스와 같은 운동의 병행 부상)를 보았고, 이더리움이 레이어 2 중심이 되는 것을 보았으며, 두 문화 모두 주류가 되는 것을 목격했습니다. 하지만 여전히 서로 다르며, 그렇게 유지하는 것이 최선일 것입니다.
문화가 영향을 미치는 사례에는 어떤 것들이 있나요?
문화는 동기와 비슷한 영향을 미치며, 실제로 문화는 동기의 일부입니다. 문화는 누가 생태계에 매력을 느끼고 누가 거부감을 느끼는지에 영향을 미칩니다. 문화는 사람들이 어떤 유형의 행동을 하도록 동기를 부여하고, 어떤 유형의 행동을 할 수 있는지에 영향을 미칩니다. 이는 프로토콜 설계, 생태계, 애플리케이션 레이어의 정당성에 영향을 미칩니다.
블록체인 문화가 중요한 영향을 미치는 몇 가지 특히 중요한 영역은 다음과 같습니다:
(1) 프로토콜의 양, 질, 방향성 등 프로토콜의 변경 유형,
(2) 프로토콜이 개방적이고 검열에 저항하며 탈중앙화된 상태를 유지하는 능력,
(3) 생태계가 고품질 프로토콜 개발자와 연구자를 유치하는 생태계의 능력,
(4) 고품질 애플리케이션 개발자를 유치하는 생태계의 능력,
(5) 사용자 수와 적절한 유형의 사용자를 포함한 생태계의 사용자 유치 능력,
(6) 생태계의 외부적 커뮤니티 및 참여자의 눈에 비친 공적 정당성.
속도가 느리더라도 탈중앙화된 블록체인을 중요하게 생각한다면, 오늘날의 기술이 이러한 목표를 얼마나 잘 달성할 수 있는지뿐만 아니라 문화가 이러한 목표를 얼마나 중요하게 여기는지에도 초점을 맞춰야 합니다. 블록체인 문화가 새로운 기술에 대한 호기심과 개방성을 중요시하지 않는다면, 더 많은 액세스를 동시에 제공할 수 있는 ZK-SNARK 같은 새로운 기술을 채택할 수 없어 탈중앙화와 속도 모두에서 실패할 가능성이 높습니다. 블록체인이 대중에게 '카지노 체인'으로만 이해된다면 카지노가 아닌 앱이 참여하기는 어려울 것입니다. 카지노가 아닌 핵심 프로토콜 개발자와 연구자들도 유치하기가 더 어려워질 것입니다. 문화는 적어도 부분적으로 다른 거의 모든 것의 상류에 있기 때문에 문화가 중요합니다.
이더리움 문화
Ethereum 개발자 상호운용성, 케냐. 2024년 5월 . 핵심 R&D 생태계는 이더리움의 하위 문화 중 하나이지만, 그 자체로 매우 다양하고 내부적으로 분열되어 있습니다.
연구자 폴 딜런 에니스는 이더의 하위 문화를 탐구하고 이해하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그는 이더리움의 세 가지 주요 하위 문화를 다음과 같이 구분했습니다.
사이퍼펑크: 사이퍼펑크 (크립토 펑크)는 특정 DIY 또는 펑크적 태도로 오픈 소스 개발에 전념합니다. 이더리움의 경우, 사이퍼펑크는 인프라와 도구를 구축하지만 사용 방식에 간섭하지 않는 중립적인 입장을 취합니다. 역사적으로 사이퍼펑크는 프라이버시를 명시적으로 강조해왔지만, 이더리움에서는 프라이버시가 항상 우선시되지는 않았지만, 루나펑크(......)라는 새로운 사이퍼펑크 운동이 등장하여 프라이버시를 다시 전면에 내세울 것을 주장하고 있습니다.
리젠: 이더리움 내에서 영향력 있는 많은 목소리가 기술 구축에 대한 리젠 또는 재생 접근법을 지지하고 있습니다. 정치와 사회과학에 대한 비탈릭 부테린의 관심에 뿌리를 둔 많은 리젠은 현대 제도의 활성화, 개선, 심지어 대체를 목표로 거버넌스 실험에 참여하고 있습니다. 이 하위 문화는 실험적 성격과 공공재에 대한 관심이 특징입니다.
디겐스: 순전히 투기와 부의 축적을 목적으로 하는 사용자, 디겐스(탈중앙화 금융 광신자)는 하룻밤 사이에 부자가 되고 현대 신자유주의 자본주의의 잔인함에서 벗어나기 위해 현재의 트렌드와 과대광고에 집중하는 금융 허무주의자들입니다. Degens는 종종 큰 위험을 감수하지만 아이러니하게도 거의 초월적인 방식으로 부를 얻습니다.
이익을 추구하는 집단은 원숭이 사진을 사는 사람들과 문화적으로 매우 다르며, 이들이 얼마나 일관된 집단인지에 대해 의문을 가질 수도 있습니다. 여기서 설명하는 '사이퍼펑크'에는 사람들의 프라이버시와 자유를 보호하는 것과 같은 최종 목적에 관심이 있는 사람들과 강한 이념 없이 최첨단 수학과 암호화를 사용하는 데 관심이 있는 사람들이 모두 포함됩니다. 하지만 이러한 분류는 초기 근사치로서 흥미롭습니다.
이 세 그룹의 중요한 특징은 단순한 화폐가 아닌 개발자 플랫폼으로서의 이더리움의 유연성 덕분에 이들이 각각 하위 문화에 대해 이야기할 뿐만 아니라 참여할 수 있는 일종의 장에 접근할 수 있다는 점입니다. 세 그룹 간의 분업은 다음과 같습니다:
사이퍼펑크 핵심 이더리움 R&D에 참여하고 프라이버시 소프트웨어를 작성합니다.
Regens 깃코인 펀딩 라운드, 소급 공공재 펀딩 및 기타 다양한 비금융 애플리케이션에 참여합니다.
Degens는 멤코인 및 NFT를 거래하고 게임을 플레이합니다.
제 생각에는 이런 문화가 이더에 도움이 된다고 생각합니다. 이더리움의 핵심 개발 문화는 고급 암호화, 게임 이론, 점점 더 소프트웨어 공학, 자유와 독립성, 사이퍼펑크의 이상과 이러한 원칙의 블록체인 버전(예: "불변성"), 하드 파워보다는 가치와 소프트 파워에 초점을 맞춘 이상주의적 접근과 같은 주제에 대한 수준 높은 사고를 중시합니다. 이상주의적 접근법. 이러한 가치들은 중요하고 좋은 것이며, 이전 섹션에서 나열한 문화적 영향을 살펴보면 (1), (2), (3), 그리고 어느 정도 (6)에 대해 이더를 매우 유리한 위치에 놓이게 합니다. 그러나 이는 불완전합니다. 우선, 위의 설명은 애플리케이션 개발자를 끌어들이는 데 거의 중점을 두지 않았고, 사용자 유치에 대해서는 거의 강조하지 않았습니다. 안정성 중심의 가치는 이더를 '사용'하는 사람들에게 이더를 보유함으로써 신뢰를 주는 데 도움이 되지만, 그게 다입니다. 문화적 다양성은 이러한 딜레마에서 벗어나는 한 가지 방법으로, 한 하위 문화는 핵심 개발에 집중하고 다른 하위 문화는 생태계의 '가장자리' 개발에 집중할 수 있도록 합니다. 하지만 이러한 문화적 다원성을 더욱 강화할 수 있는 방법은 없을까요?
서브컬처와 레이어 2
이것이 제가 알게 된 레이어 2의 가장 과소평가된 특징입니다.서브컬처에게 레이어 2는 최고의 활동무대입니다. 하위 문화가 등장하고 현실 세계에 변화를 일으키기 위해 학습하고 적응하도록 하는 피드백 루프를 만들어야 하며, 레이어 2는 사용자와 앱 개발자 유치, 기술 개발, 글로벌 커뮤니티 구축 등 여러 방면에서 노력해야 합니다.
여기서 중요한 레이어 2의 특징은 레이어 2가 (i) 생태계인 동시에 (ii) 무언가를 구축하는 것을 중심으로 조직된다는 점입니다. 로컬 밋업 그룹은 고유한 문화로 자체적인 생태계를 형성할 수 있지만 상대적으로 리소스와 실행에 제한이 있습니다. 앱은 많은 리소스와 실행력을 가질 수 있지만, 앱이기 때문에 사용할 수는 있지만 그 위에 구축할 수는 없습니다. 유니스왑은 훌륭하지만 '유니스왑 위에 구축하기'라는 개념은 '폴리곤 위에 구축하기'만큼 강력하지 않습니다. 유니스왑은 훌륭하지만, "유니스왑 위에 구축"이라는 개념은 "폴리곤 위에 구축"보다 훨씬 덜 강력합니다.
레이어 2가 궁극적으로 문화를 특화할 수 있고 실제로 특화할 수 있는 몇 가지 구체적인 방법은 다음과 같습니다.
사용자 홍보 또는 "비즈니스 개발": 개인, 기업, 커뮤니티 등 특정 외부 참여자를 에코시스템으로 끌어들이기 위한 의도적인 노력.
가치의 다양성을 강조합니다. 귀하의 커뮤니티는 "공공재", "좋은 기술", "이더리움 중립성", "금융 포용성", "금융 포용성", "공공재"에 더 중점을 두고 있나요? 포용성", "다양성", "확장성" 또는 다른 것? L2마다 다른 답을 내놓았습니다.
참여자의 다양성: 커뮤니티는 어떤 종류의 사람들을 끌어들이나요? 특정 인구통계학적 그룹을 특히 강조하나요? 성격 유형? 언어? 대륙?
몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다.
폴리곤은 주류 기업들과 파트너십을 맺고 점점 더 높은 품질의 ZK 생태계를 성공적으로 구축했으며, 옵티미즘은 베이스와 월드 체인을 소유하고 있으며 빈티지 펀딩에 대한 강한 의지를 가지고 있으며, 뿐만 아니라 메티스는 DAO에 집중하고, 아비트럼은 고품질 개발 도구와 기술을 중심으로 브랜드를 구축했으며, 스크롤은 "신뢰 최소화, 보안, 오픈소스 등 이더리움의 본질 보존"에 중점을 두고 있습니다. 타이코는 "원활한 사용자 경험", "커뮤니티 연계", "보안 우선", "사람 우선"을 강조합니다. 사람 중심". 전반적으로 각 이더 레이어 2는 고유한 "영혼"을 가지고 있습니다. 즉, 이더 문화와 고유한 스타일의 조합입니다.
이러한 레이어 2 중심의 접근 방식은 어떻게 작동하나요?
문화에 대한 이 레이어 2 중심 접근법의 핵심 가치 제안은 여전히 공통의 가치를 공유하고 주요 공통 인프라에서 함께 협력함으로써 다양성과 협업의 이점 간의 균형을 맞추려고 한다는 것입니다. 이러한 가치를 실현하기 위해 협력할 수 있는 인프라를 구축합니다.
이더리움은 다양화를 위해 노력하고 있습니다.
두 가지 계층 접근 방식에 대한 다른 유사한 시도도 있습니다. 가장 주목할 만한 것은 2017년 EOS의 위임지분증명(DPoS) 시스템입니다. . EOS의 DPoS는 토큰 보유자가 체인을 운영할 위임자에게 투표하는 방식으로 작동합니다. 대표자들은 블록을 생성하고 다른 사람들의 블록에 대한 합의에 도달하는 책임을 맡게 되며, EOS 배포에서 많은 수의 토큰을 받게 됩니다. 대표자들은 투표를 유치하기 위해 많은 커뮤니티를 구축하게 되었고, 이러한 "노드" 중 상당수(예: EOS 뉴욕, EOS 홍콩)는 결국 유명 노드가 되었습니다.
토큰 투표는 본질적으로 불안정한 시스템이며, EOS 생태계의 강력한 플레이어 중 일부는 커뮤니티를 대신하여 모금된 많은 돈을 자신의 개인적인 이익을 위해 오용한 탐욕스러운 놈으로 밝혀졌습니다. 하지만 그 와중에도 이오스는 공동의 목표를 향해 함께 일하는 강력하고 자율적인 하위 커뮤니티를 만들어내는 놀라운 특성을 보여주었습니다.
EOS 뉴욕은 EOS의 최고 블록 생산자 중 한 곳입니다! 최고의 EOS 블록 생산자 중 하나이며, 오픈 소스 인프라 코드의 상당 부분을 작성하기도 합니다.
이 접근 방식이 성공적으로 작동하면 일종의 건전한 경쟁이 형성되기도 합니다. 기본적으로 이더넷과 같은 커뮤니티는 오랫동안 커뮤니티에 참여한 사람들이 자연스럽게 결집하는 경향이 있습니다. 이는 이더넷이 빠르게 성장하는 동안 커뮤니티의 가치를 보존하는 데 도움이 되며, 외부에서 좋지 않은 바람이 불더라도 이더넷이 언론의 자유나 오픈소스에 대해 관심을 두지 않을 가능성을 줄여주는 이점이 있습니다. 그러나 기술력에서 소셜 게임으로 관심이 옮겨가면서 오래된 "OG"(OG는 "메타"로 해석될 수 있음)가 실적이 저조하더라도 계속 자리를 잡고, 문화가 스스로 갱신하고 진화하는 능력이 제한될 가능성도 있습니다. 건강한 "하위 문화"를 통해 이러한 문제를 완화할 수 있습니다. 새로운 하위 커뮤니티가 생겨나고 사라질 수 있으며, 하위 커뮤니티에서 성공한 사람들이 이더의 다른 측면에 기여할 수도 있습니다. 요컨대, 정당성은 연속성보다는 성과에 더 많이 의존합니다.
우리는 또한 위의 이야기를 검토하여 가능한 약점을 파악할 수 있습니다. 다음은 떠오르는 몇 가지 약점입니다.
메아리 방에 빠지기(자신의 결론과 일치하는 정보에만 집중): 본질적으로 지난 글에서 이야기했던 것과 동일한 실패 모드입니다. 기사에서 이야기한 것과 동일한 실패 모드이지만 문화를 타겟팅하는 것입니다.L2는 서로 교차하는 부분이 거의 없이 별개의 우주처럼 행동하기 시작합니다.
단일 문화에 빠지기: 인간의 편견이나 경제적 인센티브 공유(또는 너무 강한 통일된 미묘한 문화) 때문에 모두가 앱을 구축할 장소와 심지어 어떤 기술을 선택할지까지 비슷한 곳을 찾다가 결국 잘못된 곳을 선택하게 됩니다. 또는 단일 L2 또는 소수의 L2가 고착화되어 더 이상 새로운 사람과 하위 커뮤니티가 성장할 수 있는 효과적인 메커니즘이 없습니다.
경쟁적으로 선호되는 벡터는 잘못되었다: 좁은 의미에서 성공하는 사용 사례에 초점을 맞추는 L2는 다른 목표를 희생하더라도 성공하는 것처럼 보이며, 시간이 지날수록 점점 더 많은 커뮤니티가 그런 방향으로 나아갑니다.
저는 이러한 질문에 대한 완벽한 답을 가지고 있다고 주장하지 않습니다. 이더는 현재 진행형인 실험이며, 제가 이더 생태계에 대해 흥미를 느끼는 이유 중 하나는 어려운 질문에 기꺼이 직면하려는 의지가 있다는 점입니다. 많은 문제는 잘못된 인센티브에서 비롯되며, 이를 해결하기 위한 자연스러운 방법은 생태계 전반의 협업을 위한 더 나은 인센티브를 만드는 것입니다. 프로토콜 길드를 보완하기 위해 '인프라 길드'를 만들자는 지난 포스팅에서 언급한 아이디어가 한 가지 옵션입니다. 또 다른 옵션은 여러 L2가 협업하기로 선택한 프로젝트에 명시적으로 보조금을 지급하는 것입니다(즉, 2차 펀딩과 유사하지만 개인을 연결하기보다는 생태계를 연결하는 데 중점을 두는 방식). 이러한 아이디어를 확장하고 다양한 생태계로서 이더리움의 고유한 강점을 활용하기 위해 계속 노력하는 것은 많은 가치가 있습니다.