币圈再爆猛料,币圈惯犯诈骗总金额超500万人民币
加密骗局曝光:超500万人民币被盗;随着调查的进展,关键证据已提交给警方。
ZeZhengbởi Shigeru, Nghiên cứu viên CGV FoF
Điều hấp dẫn nhất về ngành công nghiệp mã hóa là nó không bao giờ thiếu những câu chuyện sáng tạo.
Trong quý đầu tiên của năm 2022, mặc dù ngành công nghiệp mã hóa đã bị ảnh hưởng bởi những bất ổn như chiến tranh Ukraine-Nga và kỳ vọng tăng lãi suất của Fed, nhưng sự phổ biến liên tục của các dự án “Move-to-Earn” như STEPN và Genopets đã mang lại một thúc đẩy toàn ngành. Chế độ “Move-to-Earn” nhanh chóng được người dùng công nhận và được thị trường đón nhận.
Di chuyển để kiếm tiền tương tự như Chơi để kiếm tiền. Nói một cách đơn giản, dữ liệu chuyển động vật lý thực được theo dõi thông qua điện thoại thông minh hoặc thiết bị đeo được và được ánh xạ vào dự án. Nếu đáp ứng một số yêu cầu nhiệm vụ nhất định, người chơi có thể nhận được phần thưởng tương ứng. Ví dụ: trong một ứng dụng đang chạy, người dùng có thể nhận được phần thưởng mã thông báo nếu họ đáp ứng yêu cầu nhiệm vụ, chẳng hạn như 5.000 bước.
CGV Research đã tiến hành phân tích và thảo luận chuyên sâu về chế độ “Di chuyển để kiếm tiền” và các dự án tiêu biểu. Chúng tôi rất vui mừng về việc khám phá và thực hành táo bạo của STEPN và các dự án khác trong lĩnh vực Web3, mã hóa và thị trường truyền thống. Chúng tôi tin chắc rằng lộ trình Di chuyển để kiếm tiền là một lộ trình hoàn toàn mới, khác với lộ trình X-to-Earn khác. Nó mới bắt đầu và sẽ trở thành một thị trường đại dương xanh khổng lồ trong tương lai.
nội dung
Đối với những người hành nghề trong ngành mã hóa, làm thế nào để áp dụng công nghệ mã hóa vào Web3 để nhiều người dùng có thể truy cập các ứng dụng được mã hóa và tài sản kỹ thuật số được mã hóa là một trong những bài toán khó mà họ đang cố gắng giải quyết. Rốt cuộc, chỉ khi những người dùng mới tham gia vào ngành công nghiệp mã hóa và tiếp nhận hoạt động kinh doanh của một thị trường mới thì thị trường mã hóa mới có thể phát triển lớn hơn.
Nhiều lĩnh vực như giáo dục, xã hội hóa và giải trí đã cố gắng áp dụng sự kết hợp giữa Web3 và công nghệ mã hóa. Nhưng theo quan điểm của CGV, thị trường thể dục mà Move-to-Earn dựa vào có cơ sở người dùng rộng hơn và có cơ hội phát triển. Sự phù hợp có thể là một kịch bản tuyệt vời để các ứng dụng được mã hóa Web3 vươn ra ngoài vòng tròn ở giai đoạn này.
Thể hình là một hình thức giao tiếp xuyên biên giới, chủng tộc, tôn giáo và văn hóa. Chỉ như những người ủng hộ tinh thần Olympic “nhanh hơn, cao hơn và mạnh mẽ hơn”, thể dục là giá trị phổ quát của xã hội loài người. Về mặt thống kê, những người tham gia tập thể dục tạo thành một nhóm người dùng khổng lồ: hơn 1 tỷ người chọn đi bộ, chạy bộ hoặc chạy như một hình thức tập thể dục; số lượng người dùng các ứng dụng đang chạy trên toàn thế giới đạt 400 triệu; và vào năm 2021, số người tập thể dục ở Trung Quốc vượt quá 3 tỷ người, v.v. Nếu Move-to-Earn có thể biến những người tập thể dục thành người dùng, thì nó có thể thu hút hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu người vào Web3 và thị trường mã hóa.
Thị trường thể dục trực tuyến phát triển nhanh chóng. Kể từ khi đại dịch COVID-19 bùng phát vào năm 2020, ngày càng có nhiều người quan tâm đến sức khỏe và áp dụng những cách rèn luyện sức khỏe mới. Thể dục trực tuyến đã trở thành lựa chọn hàng đầu của người dùng nhờ sự tiện lợi, hiệu quả theo dõi dựa trên dữ liệu và phân tích sử dụng năng động. Theo Runrepeat, thị trường thể dục trực tuyến toàn cầu dự kiến sẽ đạt 59,231 tỷ USD vào năm 2027, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 33,1% từ năm 2020 đến năm 2027. Người dùng các ứng dụng thể dục trực tuyến đều là những người dùng tiềm năng của Move-to-Earn.
Thể dục phù hợp với chủ đề thời đại là trung hòa carbon và bảo vệ môi trường. Mục đích ban đầu của dự án Move-to-Earn là khuyến khích người dùng tập thể dục nhiều hơn. Trong khi tập thể dục, họ cũng gián tiếp tham gia bảo vệ môi trường, đóng góp cho sự tiến bộ của mục tiêu trung hòa carbon toàn cầu. Ví dụ, người dùng có thể đi bộ 30 phút để đến nơi làm việc thay vì lái xe trong 10 phút. Người ta tin rằng lối sống ít carbon do Move-to-Earn ủng hộ sẽ được nhiều người chấp nhận hơn.
Kinh nghiệm và bài học về ứng dụng thể dục Web2. Ứng dụng thể dục Web2 đã là một thị trường lớn. Khi nhu cầu thị trường về đồng hồ thông minh và thiết bị đeo được ngày càng tăng, các nhà phát triển ứng dụng liên tục giới thiệu các công cụ và chức năng mới, thúc đẩy sức sống thị trường của phần mềm ứng dụng thể dục. Ở đây, một ứng dụng đang chạy “Chuỗi đi bộ thú vị” (IWC) đáng được đề cập. Nó được thành lập vào tháng 6 năm 2018 và số lượng người dùng đã đăng ký chỉ riêng ở Trung Quốc đã vượt quá 70 triệu. Nhưng phương thức kinh doanh cốt lõi của nó là một kế hoạch Ponzi trả cổ tức cho các nhà đầu tư hiện tại bằng tiền thu được từ các nhà đầu tư mới và dự án đã kết thúc mà không có tiền. Mặc dù IWC là một ví dụ tiêu cực, nhưng có thể thấy từ quỹ đạo phát triển rằng một khi cánh cửa của thị trường thể dục Chuyển sang kiếm tiền được mở ra, sẽ có một lượng lớn người dùng.
Khoảng cách thị trường và nhu cầu người dùng của thị trường thể dục là rõ ràng. Theo quan điểm của CGV, người dùng có nhu cầu về Ứng dụng thể hình có thể tạm chia thành hai loại. Loại đầu tiên là những người dùng có kế hoạch tập thể dục nhưng gặp khó khăn trong việc tuân thủ chúng. Đối với nhiều người có kế hoạch tập thể dục, ý chí chủ quan và sự nhiệt tình tập thể dục của họ có thể không mạnh, do đó không dễ hình thành thói quen, dẫn đến hiệu quả tập thể dục không đạt yêu cầu. Phản hồi khuyến khích phù hợp có thể giúp các cá nhân bám sát kế hoạch. Loại thứ hai là những người dùng đã trau dồi thói quen tập thể dục. Đối với những người đam mê thể dục, những lợi ích bổ sung do tập thể dục mang lại có thể giúp họ phát triển các thói quen hành vi mới và duy trì sự gắn bó nhất định với các thói quen đó.
Đối với những người dùng đã gặt hái được lợi ích ở chế độ Chơi để kiếm tiền, chắc chắn họ sẽ hy vọng kiếm được nhiều tiền hơn ở chế độ Di chuyển để kiếm tiền mới. Nhóm người dùng này cũng sẽ là những người tham gia quan trọng trong chế độ Chuyển sang kiếm tiền.
Trong vòng mã hóa, nhiều phương tiện truyền thông và KOL có xu hướng phân loại Chuyển động để kiếm tiền vào danh mục thị trường GameFi và thậm chí coi nó là một biến thể hoặc phái sinh của Chơi để kiếm tiền.
Tuy nhiên, sau khi so sánh các thuộc tính của trò chơi, thói quen của người dùng, sự cạnh tranh của sản phẩm và trải nghiệm cuối cùng của người dùng, CGV Research tin rằng Move-to-Earn không thuộc về, cũng như không ngang bằng với Play-to-Earn. Cả hai khá khác nhau ở các khía cạnh sau:
Cho dù đó là mô hình kinh tế mã thông báo cường điệu của Axie Infinity, câu chuyện trò chơi “từ dưới lên” độc đáo của Loot hay giao diện và công cụ ngoạn mục của StarAtlas, những dự án này đều là điển hình của Chơi để kiếm tiền. Chơi để kiếm tiền khuyến khích người chơi kiếm thu nhập thông qua trò chơi, nghĩa là người chơi cung cấp sức lao động (dưới dạng thời gian và năng lượng dành cho trò chơi) và vốn (thường cần mua NFT để tham gia trò chơi) và nhận mã thông báo phần thưởng sau khi đạt được thành tích và tiến bộ trong trò chơi.
Trò chơi gây nghiện và nhiều trò chơi GameFi có các quy tắc phức tạp khiến trò chơi trở nên khó hiểu và khó chơi. Trò chơi hóa là một hình thức thể hiện khác với trò chơi nhưng thông qua luật chơi. Nói cách khác, game hóa chỉ là logic hiệu ứng phản hồi được rút ra từ luật chơi.
Ủng hộ việc đầu tư vào sức khỏe, dự án Move-to-Earn phát triển và vận hành các sản phẩm với ý tưởng “trò chơi điện tử”. Khi thiết kế và phát triển nhiều sản phẩm Move-to-Earn, cần phải đạt được sự cân bằng giữa trò chơi hóa, nền kinh tế mã thông báo và hoạt động của Ứng dụng. Trong trường hợp này, các nhà phát triển sẽ làm suy yếu thêm các yếu tố của trò chơi, bởi vì chúng có thể khiến trò chơi trở nên khó hiểu hoặc khó vận hành.
Thứ hai, một bên cạnh tranh về thời gian chơi của người dùng, trong khi bên kia cạnh tranh về hiệu quả của đơn vị thời gian.
Đối với dự án Chơi để kiếm tiền, nếu bạn chọn chơi Axie, về cơ bản bạn không thể chơi các trò chơi khác cùng lúc và tổng thời gian mỗi người chơi dành cho trò chơi bị hạn chế. Vì một người cần phải làm việc và ngủ khi chỉ còn vài giờ để chơi game, nên rất ít người có thể chơi tốt 2 hoặc 3 game.
Đối với dự án Move-to-Earn, nếu bạn đã chọn ứng dụng A, bạn vẫn có thể chọn ứng dụng B cùng lúc và nhận được nhiều lợi ích hơn. Hãy gọi nó là “khai thác kép” của khai thác thể lực. Hãy tưởng tượng, khi bạn đang chạy, bạn có thể nhận được hai, ba hoặc thậm chí nhiều lợi ích hơn cùng một lúc và tất cả những gì bạn cần làm là giữ một vài ứng dụng chạy ngầm. Vậy tại sao không?
Đây là một ví dụ đơn giản để giúp bạn hiểu: sự cạnh tranh giữa các dự án Chơi để kiếm tiền tương tự như sự cạnh tranh giữa Facebook và TikTok; trong khi sự cạnh tranh giữa các dự án Move-to-Earn tương tự như sự cạnh tranh giữa máy khai thác Ethereum và máy khai thác ETC.
Sự khác biệt cốt lõi giữa hai là như dưới đây. Chơi để kiếm tiền cạnh tranh về tổng thời gian chơi của người dùng, điều này thuộc về cạnh tranh trên thị trường hiện tại (thời gian giải trí dành cho trò chơi của mọi người là có hạn). Trong trường hợp này, tỷ lệ hoàn vốn là chìa khóa để cạnh tranh vì tỷ lệ hoàn vốn cao giúp giành được nhiều người dùng hơn. Trong khi Move-to-Earn cạnh tranh về hiệu quả của đơn vị thời gian của người dùng, điều này thuộc về cạnh tranh trong thị trường mới (không có giới hạn trên về số lượng sản phẩm chồng lên nhau trên mỗi đơn vị thời gian). Trong trường hợp này, trải nghiệm sản phẩm là chìa khóa để cạnh tranh vì trải nghiệm sản phẩm tốt có thể giúp người dùng trau dồi thói quen sử dụng.
Theo logic trên, dư địa tăng trưởng thị trường của Move-to-Earn (có thể gấp vài lần, thậm chí hàng chục lần) lớn hơn nhiều so với Play-to-Earn.
Thứ ba, một người theo đuổi thể dục, trong khi người kia theo đuổi niềm vui tinh thần.
Mang hình thức Play-to-Earn là trò chơi yêu cầu người chơi phải nhìn chằm chằm vào màn hình trong một thời gian dài và thực hiện các thao tác thủ công. Ngoài thu nhập mã thông báo, còn có niềm vui tinh thần. Nhưng trên thực tế, Play-to-Earn để lại cho người chơi cảm giác tẻ nhạt khi nhấp vào các trang được thiết kế với cơ chế gần như giống hệt nhau hơn là niềm vui trong chính trò chơi.
Move-to-Earn giải phóng đôi tay và đôi mắt của người chơi, đồng thời huy động hoàn toàn sự nhiệt tình của người dùng đối với chuyển động. Bất kể lợi ích, tác dụng của việc tập thể dục là có thật. Tuy nhiên, người dùng của một số dự án Move-to-Earn “tập thể dục quá nhiều”, dẫn đến các vấn đề như gãy chân, chấn thương đầu gối, căng cơ, v.v.
Ngoài ra, mặc dù các tác động của thể chất và niềm vui tinh thần đều khó định lượng, nhưng phản kháng xã hội mà mỗi người dùng gặp phải là hoàn toàn khác nhau. Gia đình hoặc bạn bè của bạn sẽ hiểu và khuyến khích bạn tập thể dục, nhưng nếu bạn tiếp tục chơi game, tôi tin rằng nhiều khả năng những người xung quanh bạn sẽ thuyết phục bạn không “mê game”, ngay cả khi bạn tranh luận “Tôi là không phải chơi game, tôi đang kiếm tiền. “
Khi nói đến Move-to-Earn vào năm 2022, chúng ta phải nhắc đến STEPN. Khách quan mà nói, nếu không có sự phát triển bùng nổ của STEPN, đường đua Move-to-Earn có lẽ đã không thu hút sự chú ý của công chúng nhanh như vậy.
Nhóm CGV đã chuẩn bị một số dữ liệu thị trường công khai để đánh giá ngắn gọn về lịch sử ngắn ngủi nhưng vinh quang của STEPN:
Vào tháng 1 năm 2022, với tư cách là trò chơi NFT Chuyển sang kiếm tiền đầu tiên trên Solana, STEPN đã thông báo hoàn thành vòng gọi vốn hạt giống trị giá 5 triệu đô la với Sequoia Capital India và Folius Ventures với tư cách là nhà đầu tư chính, biến nó thành một tên tuổi lớn trong một thời gian; vào tháng 3, Binance Launchpad đã công bố ra mắt mã thông báo quản trị STEPN GMT. Trong vòng chưa đầy một tháng (tính đến thời điểm viết bài này), giá của GMT đã tăng từ 0,001 đô la lên 2,8 đô la, tăng khoảng 280 lần và FDV cao nhất vượt quá 16 tỷ đô la.
Chỉ cần nhìn thấy những con số này, nhiều người sẽ vô thức phân loại STEPN là một loại dự án được kiểm soát hoặc ép buộc bởi các đại gia tư bản, nhưng trên thực tế, như CGV nhận thấy, nhiều chi tiết có thể không được chú ý dường như không phổ biến trong vòng mã hóa:
— — Ứng dụng của STEPN từng đứng thứ tư trên thị trường ứng dụng Nhật Bản và thứ ba trong số các Ứng dụng thể dục của Hoa Kỳ;
— — Trong hai tuần từ ngày 16 đến ngày 30 tháng 3, số lượng địa chỉ mã thông báo GST được sử dụng bởi STEPN đã tăng từ 31 nghìn lên 78 nghìn;
— — Mã thông báo quản trị STEPN GMT đã vượt qua BTC về khối lượng giao dịch trong 24 giờ trên Binance Exchange vào ngày 30 tháng 3.
Tóm lại, cả dữ liệu hoạt động và dữ liệu giao dịch đều phản ánh động lực phát triển mạnh mẽ của STEPN. Không có gì ngạc nhiên khi Scott Dunlap, phó chủ tịch của Adidas, đã nhiều lần ca ngợi STEPN trên mạng xã hội: “STEPN sẽ trở thành chú ngựa ô của ngành vào năm 2022” và “sẽ có nhiều người bị ám ảnh bởi STEPN”.
Theo tôi, thành công của STEPN ngày nay có thể là do sự hội tụ của các bước phát triển trong công nghệ nền tảng chuỗi khối, hệ thống kinh tế mã thông báo, thị trường NFT, v.v. và nó hoàn toàn được hưởng cổ tức từ sự phát triển của ngành mã hóa.
Đầu tiên, nó dựa trên sự phát triển mới nhất của lớp cơ sở hạ tầng chuỗi khối.
Một ví dụ là việc cải thiện hiệu suất chuỗi công cộng. Chuỗi công khai Solana được STEPN ưa thích được biết đến với khả năng mở rộng cao, tốc độ thực thi nhanh và chi phí thấp. Điều này đảm bảo sự tương tác đáng tin cậy của các mô-đun chức năng STEPN, NFT và tài sản kỹ thuật số, đồng thời đảm bảo trải nghiệm người dùng mượt mà. Điều này chắc chắn sẽ thu hẹp đáng kể khoảng cách trải nghiệm người dùng giữa Web2 và Web3.
Chỉ cần tưởng tượng, nếu STEPN được khởi chạy trực tiếp trên Ethereum hai năm trước, việc sửa chữa một đôi giày thể thao sẽ mất 30 phút để thực hiện lệnh và hàng chục đô la. Làm thế nào nản lòng?
Thứ hai, nó dựa trên sự phát triển của mô hình mã thông báo kép và thiết kế hệ thống kinh tế của Play-to-Earn.
Là đại diện của Play-to-Earn, Axie đã tạo ra mô hình mã thông báo kép và thiết kế hệ thống kinh tế. Nếu bạn đã chơi cái gọi là trò chơi di động miễn phí, bạn sẽ hiểu hệ thống vàng và kim cương. Tiền vàng không có giá trị, kim cương là thứ khan hiếm thực sự, bạn phải làm việc rất chăm chỉ để có được chúng hoặc bạn có thể mua kim cương trực tiếp bằng tiền pháp định.
Một trong những phần thú vị nhất của mô hình lợi nhuận của STEPN là hệ thống mã thông báo kép. Logic của tiền vàng và kim cương được thay thế bằng GST và GMT tương ứng. Mặc dù người chơi có thể nhận được cả hai, nhưng GMT có nguồn cung hạn chế, giá trị cao hơn và khó mua hơn. Ngược lại, GST là nhiên liệu mà người chơi tiêu thụ để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau trong trò chơi.
Thứ ba, nó dựa trên sự tăng trưởng bùng nổ liên tục của thị trường NFT và sự giáo dục sâu rộng của người dùng.
Vào năm 2021, do các yếu tố như hiệu ứng của người nổi tiếng (chẳng hạn như Madonna và các ngôi sao khác mua Bored Apes với giá hơn 500.000 đô la) và sự phổ biến của metaverse, bộ sưu tập hình đại diện kỹ thuật số đã trở nên cực kỳ phổ biến và đốt cháy toàn bộ thị trường NFT. Theo dữ liệu của NonFungible, khối lượng giao dịch của NFT đạt 17,6 tỷ đô la vào năm 2021, tăng gấp 210 lần so với 82 triệu đô la vào năm 2020.
Năng lượng NFT đang say. Nhiều công ty khởi nghiệp, tập đoàn đa quốc gia, người hạng A, hãng phim Hollywood và nhiều công ty khác đã cùng nhau thảo luận và tôn vinh tiềm năng đột phá của NFT trong các lĩnh vực tương ứng của họ. Và ngày nay, xu hướng này không có dấu hiệu chậm lại.
Nếu không có sự phát triển bùng nổ của dự án NFT và giáo dục thị trường NFT, sẽ khó thuyết phục người dùng chi gần 1.000 đô la Mỹ để mua một đôi giày chạy bộ NFT ảo và hai đôi giày chạy bộ đó sẽ tạo ra một đôi giày chạy bộ mới. đôi giày? Bạn biết đấy, cho đến năm 2021, tất cả chúng dường như chỉ là những trò đùa lố bịch.
Sự phổ biến của STEPN đã kích thích nhiều sản phẩm cạnh tranh. Tuy nhiên, không một dự án đơn lẻ nào có thể độc chiếm một đường đua. STEPN cũng có “gót chân Achilles” của riêng mình và nó không hoàn hảo.
CGV tin rằng có thể có những bước đột phá mới theo các hướng sau đối với các đối thủ Chuyển sang kiếm tiền:
Đầu tiên, sao chép STEPN. Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng hãy suy nghĩ kỹ, và đó có vẻ là một hướng khả thi. Như đã đề cập ở trên, trong chế độ “Ứng dụng di chuyển để kiếm tiền”, khi hai máy khai thác (Ứng dụng di chuyển để kiếm tiền) có cùng kiểu máy và nguồn điện được bật cùng lúc, các lợi ích sẽ được xếp chồng lên nhau mà không ảnh hưởng đến nhau.
Thứ hai, hỗ trợ nhiều kịch bản hơn. STEPN hiện chỉ hỗ trợ các tình huống thể dục ngoài trời hạn chế như đi bộ và chạy. Nó cần được kết nối với hệ thống GPS. Nó không bao gồm các tình huống ngoài trời như đi xe đạp, leo núi và trượt tuyết. Nó cũng không thể hỗ trợ dữ liệu liên quan đến thể dục trong nhà như bài tập trên máy chạy bộ, v.v. Đây đều là những cơ hội tiềm năng.
Thứ ba, hạ thấp ngưỡng cho phép người dùng sử dụng. Hiện tại, người dùng STEPN khi bước vào thế giới Move-to-Earn cần phải chi ít nhất 800U để mua giày, đây không phải là một khoản chi nhỏ đối với nhiều người dùng. Nếu họ có thể trải nghiệm Ứng dụng với chi phí bằng vài ly cà phê, họ sẽ dễ dàng tham gia hơn. Mặc dù STEPN có kế hoạch kích hoạt chức năng cho thuê, nhưng vẫn chưa có chi tiết cụ thể nào được tiết lộ và chúng tôi sẽ tiếp tục theo dõi điều đó.
Ngoài ra, điều rất quan trọng là phát triển nhiều cách tương tác hơn giữa thể dục và giao tiếp xã hội. CGV tin rằng Move-to-Earn có thể là cách dễ dàng nhất để đến với SociaFi. Hình ảnh dữ liệu được tạo của Ứng dụng thể dục trực quan hóa thể dục. Các nền tảng xã hội như Facebook và Instagram cung cấp sân khấu tự hiển thị phối hợp cho dân số tập thể dục. Do đó, sự kết hợp giữa thể dục với giao tiếp xã hội sẽ mang lại sự gắn bó lớn của người dùng và tốc độ phân hạch nhanh hơn cho dự án Move-to-Earn.
Cho dù đó là GameFi, dự án Chơi để kiếm tiền hay dự án X-to-Earn, tất cả chúng đều có chu kỳ riêng, từ vài tuần đến vài tháng hoặc thậm chí nhiều năm. Liệu dự án Move-to-Earn có phải là một “chớp nhoáng trong chảo” khi mức độ phổ biến giảm xuống, giá cả giảm xuống, những người chơi cũ cảm thấy nhàm chán hay vô số sản phẩm bắt chước xuất hiện?
CGV tin rằng sự phát triển và vận hành hiệu quả của hệ thống kinh tế chính là chìa khóa để dự án Move-to-Earn bứt phá trong giai đoạn thắt cổ chai và tiếp tục mở ra những triển vọng mới.
Nói một cách đơn giản, chúng ta có thể so sánh hệ thống kinh tế với một bể chứa nước. Nếu lượng nước chảy vào bể (tổng chi phí của người dùng cho dự án) vượt quá lượng nước chảy ra khỏi bể (tổng doanh thu mà người dùng nhận được từ dự án), thì hệ thống kinh tế có thể dựa vào lưu thông nội bộ để tiếp tục hoạt động.
Tương tự như vậy, đối với một dự án Move-to-Earn nhất định, nếu có nhiều người dùng kiếm tiền hơn người dùng tiêu tiền, thì đây là trò chơi “chân trái trên chân phải”, trong đó số tiền người dùng kiếm được phải là tiền bị mất bởi những người đến sau.
Ngoài ra, cần kiểm soát chặt chẽ tốc độ nước ra, vào, không để nước chảy ra quá nhanh trong một khoảng thời gian nhất định gây cạn hồ chứa.
Nguyên nhân sâu xa dẫn đến thất bại của các dự án trước đó như IWC cũng tuân theo logic trên. Cách chơi của IWC là người chơi cần đầu tư vào cuộn và tạo mã thông báo kẹo thông qua cuộn và hoạt động. Cuối cùng, trò chơi trở thành cuộc chạy tiếp sức để thu hút thêm những người đến sau. Mã thông báo kẹo liên tục được phát hành mà không có cảnh tiêu thụ, và kết quả là giá giảm mạnh, dẫn đến hỗn loạn và bể chứa cạn kiệt.
Đối với các dự án áp dụng “chế độ tiền tệ kép” như Axie và STEPN, về mặt mô hình kinh tế, cơ chế cân bằng của việc đúc và hủy mã thông báo dần dần được khám phá, điều này tạo nền tảng quan trọng cho việc kiểm soát dòng chảy vào và ra của tốc độ nước của hồ chứa nước.
Ví dụ: STEPN tạo ra nhiều tình huống tiêu thụ mã thông báo GST và mã thông báo quản trị GMT để thuận tiện cho việc sử dụng, chẳng hạn như sử dụng GST để nâng cấp giày, tăng tốc thời gian nâng cấp, sửa chữa giày, tổng hợp giày mới, v.v.; đồng thời kiểm soát sản lượng GST và GMT để giảm áp lực bán. Người chơi khó có thể chỉ đơn giản tìm kiếm tiền thuê thông qua khai thác và bán, đồng thời lợi nhuận tài sản bị hạn chế và đa dạng hoàn toàn. Điều này ngăn dự án rơi vào vòng xoáy tử thần ở một mức độ nhất định.
CGV tin rằng sự bùng nổ Move-to-Earn chỉ mới bắt đầu và “nửa sau” của Move-to-Earn sắp bắt đầu. Trong vài tháng hoặc 1–2 năm tới, chúng ta có thể thấy những thay đổi mới sau:
Ứng dụng được mã hóa đầu tiên với hàng chục triệu người dùng sẽ ra đời. Vào năm 2022, xu hướng Move-to-Earn sẽ quét qua toàn bộ lĩnh vực Web2 và Web3. Cho dù đó là người dùng mã hóa, chuyên gia thể dục hay KOL thuộc mọi tầng lớp xã hội, tất cả họ sẽ chuyển động theo xu hướng này và sẽ quảng bá nó một cách tự nhiên. Axie của Play-to-Earn đã từng rất phổ biến vào năm 2021, thu hút hàng triệu người dùng và người dùng của Move-to-Earn sẽ vượt xa con số đó. Rốt cuộc, số lượng người đi bộ và chạy lớn hơn nhiều so với những người chơi trò chơi vàng krypton.
“Thể dục như khai thác” đã trở thành chế độ cổ điển của X-to-Earn. Thể hình có thể là kịch bản ứng dụng tốt nhất cho X-to-Earn. Chế độ Move-to-Earn làm cho khái niệm “vừa rèn luyện sức khỏe vừa khai thác” trở nên phổ biến với mọi người. Cùng với việc khám phá và thực hành một loạt ứng dụng được đại diện bởi STEPN trong mô hình kinh tế mã thông báo, nó đã đặt ra một ví dụ cho nhiều kịch bản hơn để khám phá chế độ X-to-Earn. Đồng thời, khi nhiều dự án Move-to-Earn được tung ra, chúng sẽ cung cấp cho người dùng các tùy chọn đa dạng và được cá nhân hóa hơn cho “máy khai thác” khuyến khích tập thể dục.
Sự hợp tác giữa các ứng dụng được mã hóa và kinh doanh truyền thống đã bước sang một chương mới. Phong trào mã hóa đang nhanh chóng đi vào hoạt động kinh doanh chính thống. Không chỉ các tổ chức tài chính truyền thống đầu tư vốn vào tài sản tiền điện tử, mà nhiều thương hiệu tiêu dùng phổ thông cũng đang nắm lấy NFT, chẳng hạn như Visa mua CryptoPunk, Coca-Cola và McDonald’s tung ra quà lưu niệm NFT. Kịch bản ứng dụng Move-to-Earn không chỉ áp dụng cho các đối tác kinh doanh truyền thống như phần cứng thể dục, Ứng dụng, nhãn hiệu quần áo và trang phục cũng như nhãn hiệu thời trang cao cấp, mà còn tích hợp đầy đủ các yếu tố kinh tế mã hóa như NFT và tài sản mã hóa, mở ra cơ hội mới khả năng hợp tác giữa các ứng dụng kinh doanh và mã hóa truyền thống.
Người đồng sáng lập A16z, Chris Dixon, đã nói hơn một thập kỷ trước rằng “điều vĩ đại tiếp theo sẽ bắt đầu trông giống như một món đồ chơi.”
Move nhàm chán và lặp đi lặp lại, nhưng Move-to-Earn là một chiếc kính vạn hoa.
Có lẽ, chúng ta có thể thoáng thấy nguyên mẫu của ứng dụng Web3 “điều lớn lao tiếp theo” từ sự đổi mới của Move-to-Earn.
Liên kết CFG FoF:
Trang mạng:www.cgv.fund
Twitter :https://twitter.com/CGVFOF
Trung bình :https://medium.com/@CGVFoF
Giới thiệu về CGV FoF: CGV FoF là Quỹ của các quỹ (FoF) có trụ sở tại châu Á, tập trung vào các khoản đầu tư vào Quỹ tiền điện tử và Studio tiền điện tử. CGV FoF bao gồm các quỹ gia đình đến từ Nhật Bản, Hàn Quốc, Trung Quốc đại lục và Đài Loan, có trụ sở chính tại Nhật Bản và các chi nhánh tại Singapore và Canada.
加密骗局曝光:超500万人民币被盗;随着调查的进展,关键证据已提交给警方。
ZeZhengTiền điện tử, làm thế nào để hiểu được kinh tế vĩ mô của vòng tròn tiền tệ? Golden Finance: “Khi thị trường thoái lui và không còn đường thoái lui, kinh tế vĩ mô sẽ được nhắc đến nhiều hơn”.
JinseFinanceThời gian rác rưởi lịch sử là khi một giai đoạn lịch sử nhất định vi phạm các quy luật kinh tế, cá nhân khó có thể đảo ngược tình thế, và xu hướng chung dường như đã được định trước là thất bại.
JinseFinanceInvestment, Gamefi, một siêu tân binh trong vòng tròn tiền tệ. Golden Finance, một người mới thậm chí còn không có kiến thức đầu tư cơ bản, làm thế nào để anh ta tồn tại trong vòng tròn tiền tệ?
JinseFinanceGuy chọn ETH vì lợi nhuận tự nhiên do mạng Ethereum cung cấp.
JinseFinanceBởi vì tôi tham gia sâu vào các dịch vụ pháp lý trong ngành Web3 nên hàng ngày tôi được tiếp xúc với những trải nghiệm kỳ diệu của những người bạn trong vòng tròn tiền tệ. Họ nói rằng nghệ thuật đến từ cuộc sống, tình yêu và hận thù trong vòng tròn tiền tệ còn nhiều hơn thế thú vị hơn tiểu thuyết.
JinseFinanceTrong số các vụ án điển hình do Viện Kiểm sát Nhân dân Tối cao và Cục Quản lý Ngoại hối Nhà nước ban hành gần đây để xử phạt các tội phạm liên quan đến ngoại hối, có hai vụ án liên quan đến kinh doanh OTC trong vòng tròn tiền tệ. Dưới đây, tác giả sẽ phân tích những rủi ro pháp lý tồn tại trong hoạt động kinh doanh OTC của vòng tròn tiền tệ dựa trên các trường hợp.
JinseFinancengân hàng này tuyên bố rằng việc thoát khỏi lĩnh vực tiền điện tử gần như đã hoàn tất, trong khi tổng số tiền gửi cốt lõi của nó, không bao gồm các khách hàng sử dụng tiền điện tử, là 4,9 tỷ đô la.
OthersCó phải huyền thoại công nghệ về làn sóng kỹ thuật số mới đã sụp đổ quá nhanh?
Ftftx