Trên khắp thế giới, các nhà phát triển trò chơi đang hoảng loạn. Các kế hoạch được soạn thảo cẩn thận phải bị loại bỏ và các chiến lược mới được đưa ra để nhận ra thực tế mới. Đối với bất kỳ ai đã từng phát triển thứ gì đó trên công cụ chơi game của Unity, thông báo của họ vào ngày 12 tháng 9 là một tia sét - một thông báo khiến các nhà phát triển trò chơi độc lập nhỏ cho đến các tựa game lớn phải chuyển sang chế độ quản lý khủng hoảng.
Câu ngạn ngữ 'không có kế hoạch nào tồn tại trong lần tiếp xúc đầu tiên với kẻ thù' xuất hiện trong đầu bạn - nhưng điều gì sẽ xảy ra khi người bạn đã ủng hộ bạn bấy lâu nay đột nhiên lộ diện là kẻ thù?
Chuyện gì đang xảy ra với Unity?
Unity là một công cụ chơi game hoạt động như một 'phần mềm dưới dạng dịch vụ' dành cho các nhà phát triển trò chơi trên toàn thế giới.
Đây là một trong những công cụ chơi game phổ biến nhất hiện có dành cho các nhà phát triển, đặc biệt đối với những người không quan tâm đến việc tạo công cụ chơi game của riêng họ từ đầu.
Công cụ này cung cấp khả năng đa nền tảng, thư viện nội dung phong phú và có thể hỗ trợ các trò chơi 2D, trò chơi 3D cũng như các trò chơi VR, cùng nhiều trò chơi khác.
Như vậy, trong nhiều năm qua, Unity đã xây dựng được một lượng lớn người theo dõi.
Với danh mục khả năng như vậy, không có gì ngạc nhiên khi Unity là một trong những công cụ phổ biến nhất hiện có.
61% nhà phát triển trò chơi sử dụng unity, khiến nó trở thành công cụ phát triển trò chơi phổ biến nhất và một nửa số trò chơi di động sử dụng nó.
Điều này bao gồm một số trò chơi phổ biến nhất hiện có: Giữa chúng ta,đã lan truyền ba năm trước; Pokemon Go, được Niantic phát hành khoảng sáu năm trước trong bối cảnh được quảng cáo rầm rộ và vẫn còn khá phổ biến cho đến ngày nay.75 triệu người chơi đang hoạt độngvà Genshin Impact, cóđã tích lũy được 139,5 triệu lượt tải xuống kể từ khi phát hành ba năm trước.
Ngay cả một số trò chơi Web3 nổi tiếng nhất cũng được tạo bằng Unity- The Sandbox, Decentraland và Dogami đều sử dụng phần mềm của Unity.
Nhưng vào ngày 12 tháng 9, Unity đã đưa ra một thông báo có ý nghĩa to lớn đối với tất cả họ. Công ty đã công bố biểu phí thời gian chạy mới sẽ có hiệu lực vào ngày 1 tháng 1 năm 2024.
Theo chính sách mới, các trò chơi đạt doanh thu ít nhất 200.000 USD trong 12 tháng qua và đã được cài đặt ít nhất 200.000 lần sẽ phải chịu phí và phải trả phí mỗi lần trò chơi của họ được cài đặt.
Không cần phải nói, chính sách này đã gây ra sự phản đối lớn trong giới phát triển ở khắp mọi nơi.
Sau khi phân tích các con số, một số người nhận thấy rằng theo chính sách mới, họ sẽ nợ Unity hàng triệu USD. Một số trò chơi nổi tiếng như Cult of the Lamb đã thông báo rằng họ sẽ rút trò chơi khỏi cửa hàng thay vì trả phí.
Một studio sản xuất trò chơi di động cho trẻ em và không có quảng cáo vì khán giả của họ đã tính toán và nhận thấy rằng nếu chính sách này được áp dụng, họ sẽ nợ Unity 109% doanh thu phí thời gian chạy mà thậm chí không tính đến lương, thuế, chi phí hoạt động và tiếp thị.
Các công ty Web3 cũng không được miễn khoản phí này, như Giám đốc Sản phẩm của Afffy, Steve Taylor đã chỉ ra.
“Phí thời gian chạy ảnh hưởng đến bất kỳ nhà phát triển nào đang xây dựng bằng Unity, cho dù đó là Web2 hay Web3. Phí thời gian chạy không phân biệt đối xử và có thể hướng dẫn các nhà phát triển phân phối trò chơi của họ theo các định dạng hoặc kênh mang lại doanh thu chắc chắn hơn. Nó sẽ không khiến tất cả các nhà phát triển chuyển sang trả tiền để chơi, nhưng rõ ràng nó sẽ không giúp việc chơi miễn phí trở nên khả thi hơn.”
Taylor cũng than thở rằng chính sách mới này là một sự đảo ngược hoàn toàn chính sách của Unity: “Unity với tư cách là một công ty từng tập hợp xung quanh 'Người dùng là trên hết' và 'dân chủ hóa việc phát triển trò chơi', nhưng điều đó dường như đã bị lãng quên."
Và Taylor không đơn độc trong tình cảm này. Ivan Yeo, người đồng sáng lập Avium, mô tả động thái này là Unity đang tự bắn vào chân mình và đặt ra nghi ngờ về khả năng của Unity trong việc khôi phục niềm tin của cơ sở người dùng sau thất bại này.
Tuy nhiên, Yeo cảm thấy an ủi vì ngưỡng phí thời gian chạy sẽ tự động loại trừ hầu hết các trò chơi Web3 khỏi đó.
Điều gì đằng sau vụ cháy chính sách này?
Mặc dù có lượng người dùng lớn và các chức năng khá ấn tượng của sản phẩm, Unity vẫn chưa hoạt động tốt khi nói đến việc kiếm lợi nhuận. Khoản lỗ ròng của công ty vào năm 2022 là 193 triệu đô la - và mặc dù nguồn doanh thu từ quảng cáo và đăng ký của họ ngày càng tăng nhưng vẫn không đủ để trang trải chi phí. Do đó, sự thay đổi là theo thứ tự.
Đây là lúc chính sách của Unity chuyển từ kỳ lạ hoặc thiếu suy nghĩ đến thái quá hoặc hài hước một cách không thể giải thích được, tùy thuộc vào cách bạn nhìn nhận tình huống.
Sau khi công bố phí thời gian chạy, Unity cũng bắt đầulặng lẽ liên hệ với các nhà phát triển để đề nghị họ miễn toàn bộ phí thời gian chạyliệu họ có chuyển từ hiển thị quảng cáo của AppLovin sang hiển thị quảng cáo từ nhánh quảng cáo LevelPlay của Unity hay không.
Khi nhiều nhà phát triển xác nhận rằng họ đã nhận được những lời đề nghị như vậy, tâm lý của công chúng đã chuyển từ việc xem chính sách này như một công cụ thu tiền nhắm mục tiêu vào các nhà phát triển, sang chính sách mà các nhà phát triển chỉ đơn thuần là những con tốt bị hy sinh như một thiệt hại tài sản thế chấp trong nhiệm vụ của Unity nhằm lật đổ công ty dẫn đầu ngành AppLovin.
Nói cách khác, đó là cuộc tranh giành quyền lực giữa Unity và AppLovin và Unity muốn có một miếng bánh doanh thu quảng cáo lớn hơn.
Kể từ đó, Unity đã làm rõ chính sách của họ, nâng ngưỡng doanh thu cho phí thời gian chạy và giới hạn mức phí này theo phần trăm doanh thu.
Miền đất hứa của Game-Fi?
Tuy nhiên, những vấn đề này nghe có vẻ quen thuộc với hầu hết mọi người trong không gian game-fi và sự hứa hẹn của game-fi.
Xét cho cùng, cuộc chiến về doanh thu là cốt lõi của toàn bộ vấn đề và trong khi Unity hiện đã đưa ra một tuyên bố khác rằng họ vẫn coi trọng các nhà phát triển của mình, một số khách hàng thực sự không có lựa chọn nào khác ngoài việc tin tưởng rằng Unity sẽ không thử chính sách tương tự một lần nữa trong tương lai.
Cuộc khủng hoảng tại Unity cho thấy cấu trúc của ngành công nghiệp trò chơi Web2 có nhiều thiếu sót - Unity đã có thể đơn phương đưa ra chính sách như vậy và khiến các nhà phát triển phải vật lộn để nhặt từng mảnh một cách chính xác vì Unity quá lớn và không có cơ chế nào để ngăn chặn họ khỏi việc đó.
Game-Fi hứa hẹn sẽ thay đổi rất nhiều điều này - hoặc ít nhất là giải quyết những vấn đề thái quá tồi tệ nhất của nó. Xây dựng trên blockchain và cung cấp dịch vụ thông qua hợp đồng thông minh ít nhất sẽ ngăn bất kỳ bên nào đơn phương thay đổi các điều khoản và yêu cầu những người khác tiếp tục xử lý nó.
Ngoài ra, các mô hình chia sẻ doanh thu hứa hẹn sẽ phân phối tài sản công bằng hơn trong toàn bộ hệ sinh thái, từ các nhà cung cấp và phát triển cơ sở hạ tầng cho đến người chơi game.
Nhưng Game-Fi cũng có rất nhiều vấn đề riêng. Việc gây quỹ bằng NFT với lời hứa rằng những NFT này sẽ trở nên có giá trị trong tương lai có thể tỏ ra khó khăn trong thời kỳ thị trường giá xuống, ngay khi những khoản tiền này thực sự cần thiết.
Ngoài ra, việc bổ sung đơn giản các bên liên quan vào hệ sinh thái không tự động giải quyết được tất cả các vấn đề hiện tại, như trường hợp của Axie Infinity cho thấy.
Khi các nhà phát triển trò chơi thông báo tăng cường thị trường trong trò chơi, trong bối cảnh thị trường tiền điện tử giảm giá không kém, người chơibày tỏ sự không hài lòng với động thái này, vì điều đó có nghĩa là họ sẽ phải trả nhiều tiền hơn để giao dịch Axie NFT của mình.
Và động thái này thậm chí còn không được Sky Mavis coi là một cơ hội kiếm tiền - đó là một nỗ lực của các nhà phát triển nhằm thưởng cho những người sáng tạo nội dung trên Axie, những người đã tích cực đưa người chơi mới vào trò chơi.
Thật khó để cho rằng quyết định này là do sự tham lam của Sky Mavis, bởi vì họ không hành động như thể cộng đồng hoặc khán giả của họ không quan trọng - họ tuyên bố rõ ràng rằng mục tiêu là mở rộng cộng đồng một cách bền vững.
Đó là điểm khác biệt chính giữa chính sách của Unity và chính sách của Sky Mavis.
Gần như chắc chắn cũng có yếu tố tham lam đáng kể trong quá trình xây dựng chính sách. Suy cho cùng, Unity được lãnh đạo bởi Giám đốc điều hành John Riccitiello, người trước đó là Giám đốc điều hành của Electronic Arts từ năm 2007 đến năm 2014.
Đối với những người chưa quen, đây là người sẽ chịu trách nhiệm vềném danh tiếng của EA xuống cống, và mang lại cho công ty danh tiếng vì đã vắt kiệt từng xu cuối cùng từ khách hàng của họ một cách phi đạo đức:phát hành game còn dang dở,khóa hầu hết nội dung của trò chơi sau các bức tường phí ngay cả sau khi khách hàng đã trả toàn bộ giá cho trò chơi đóvà các giao dịch vi mô cũng như nhiều hoạt động khác rất phổ biến dưới sự lãnh đạo của ông.
Và thật không may, đây dường như không phải là điều mà Blockchain có thể giải quyết dễ dàng. Nhiều trò lừa đảo, lừa đảo và các hình thức tội phạm có tổ chức hoạt động trong không gian Web3 là minh chứng cho điều đó.
Thay vào đó, các mô hình chơi game trong tương lai cũng phải tính đến điều này và xem xét cách đảm bảo không chỉ lợi ích kinh tế công bằng mà còn phân phối quyền lực công bằng trong bất kỳ hệ thống nào.
Và trong nhiệm vụ này, các nhà phát triển có thể thấy rằng Game-Fi có một số điều thú vị để cung cấp. Công nghệ chuỗi khối có thể phân cấp quyền lực bằng cách ngăn chặn bất kỳ tác nhân nào tắt hệ thống - vấn đề nằm ở chỗ chúng ta có thể ngăn các tác nhân tích lũy cùng một quyền lực ngoại tuyến và sử dụng nó để giữ toàn bộ hệ thống làm con tin cho lợi ích của họ.
Một cách thú vị có thể là xem xét cách Crowd Control thực hiện mọi việc. Trò chơi này là một trò chơi bài sưu tập được điều hành bởi DAO - từ thiết kế thẻ mới đến cân bằng lại thẻ cũ và tạo gói tăng cường. Ý tưởng cốt lõi về lý do tại sao điều này có thể tốt hơn là người chơi và khán giả một lần nữa trở thành trung tâm của trải nghiệm và có tiếng nói về những gì đang diễn ra.
Tất nhiên, không phải trò chơi nào cũng có thể áp dụng cách tiếp cận như vậy. Ý tưởng của Crowd Control hoạt động hiệu quả vì đây là giải pháp được tối ưu hóa cho loại vấn đề mà những trò chơi như vậy gặp phải, chẳng hạn như sự cố ý tăng sức mạnh mà các nhà phát triển đưa vào cho mục đích quảng cáo hoặc việc các nhà thiết kế trò chơi kiếm tiền (Vâng, tôi đang nhìn bạn, Warstorm) .
Và việc đặt cơ sở người chơi của bạn lên bệ đôi khi có thể là một quyết định tồi nếu điều đó đồng nghĩa với việc cản trở khả năng đưa ra quyết định kinh doanh đúng đắn của bạn cho trò chơi mà cơ sở người chơi của bạn có thể không thích, như với Axie Infinity. Một lần nữa, sự cân bằng là chìa khóa.
Nhưng trừ khi bắt đầu, chúng ta sẽ không biết điều gì hiệu quả và điều gì không - và đó có lẽ sẽ là sai lầm lớn nhất.