MiHoYo Big Viagra đã bình luận dưới một nhóm bạn bè, "Tôi sắp nói điều gì đó thô lỗ ở đây, nhà đầu tư mạnh nhất vào ngành công nghiệp game của Trung Quốc trong 5 năm qua: Daniel, không có gì cả."
Người đăng bài này lên WeChat tên là Daniel. Anh ấy là người đầu tiên đầu tư vào "Huyền thoại đen: Ngộ Không". Bảy năm trước, Hero Games, nơi ông giữ chức chủ tịch, đã đầu tư 60 triệu vào Game Science, chiếm 20% cổ phần. Cho đến khi Tencent nắm giữ cổ phần vào năm 2021, Hero Games là nhà đầu tư duy nhất và cổ đông bên ngoài lớn nhất của công ty.
Điều mà mọi người không biết là ngoài khoản đầu tư vốn cổ phần 60 triệu, Hero Games đã đầu tư ít nhất thêm 100 triệu vào dự án “Black Myth : Ngộ Không”. 100 triệu này cũng khiến Hero Games trở thành nhà đồng sản xuất duy nhất của "Black Myth: Ngộ Không".
Vòng bạn bè của Daniel p>
p>
Trên thực tế, từ góc độ đầu tư, Kuro Games, công ty đã phát hành "Singing Tide" trên toàn cầu trong nửa đầu năm nay, có thể là trường hợp đầu tư thành công hơn của Daniel. Anh ấy đã đặt cược lên tới 49% kể từ khoản đầu tư đầu tiên vào năm 2017, đồng thời nâng cao số tiền đặt cược của mình trong suốt chặng đường.
Ông là một cố vấn có tầm nhìn và là một người bạn thực sự đồng hành cùng người sáng lập. Dự án khoa học trò chơi "Black Myth: Wukong", anh ấy ngay lập tức theo sau với 100 triệu và giúp nhóm dự án Black Myth chuyển đến Hàng Châu , Tôi tìm được một nơi vắng vẻ để làm việc trên núi ở Hàng Châu. Anh thậm chí còn mượn một chiếc ô tô của cha mình ở Hàng Châu cho người sáng lập Feng Ji (Yocar) sử dụng để đi du lịch khắp Hàng Châu.
Thần thoại đen được ra mắt và Daniel viết trong vòng bạn bè: Nhiều người đến hỏi cách đầu tư vào Thần thoại đen và cách đầu tư vào Mingchao. “Thật ra tôi không thể trả lời được, bởi vì phương pháp ở đây quá đơn giản, không có gì nhiều để nói (lời nào cũng chỉ là khoa trương), chỉ là: tất cả đều tùy người… chỉ cần người đó đúng. Nếu Thực sự có phương pháp nào, thực sự hãy cho tôi vào. Các giáo viên trong ngành đầu tư, ông Xu, ông Wang và Anna, đã gieo vào lòng tôi một số cảm xúc và niềm tin vào mọi người Mỗi khi tôi có. một số thành tựu nhỏ. Tôi thực sự nhớ những người thầy cũ của ZhenFund.”
Năm 2012, Daniel, người đang làm kiểm toán viên tại Deloitte, đã gặp Anna (Fang Aizhi, đối tác sáng lập và Giám đốc điều hành của ZhenFund) tại một bữa tiệc tối.
Anna nói: "Sau bữa tối, anh ấy nói muốn đến thật và muốn nói chuyện với tôi. Tôi nghĩ chúng tôi không có ngân sách và vẫn phải trả tiền thuê nhà, vậy anh chàng đẹp trai này đang làm gì vậy?" đây? Nhưng tình cờ là Chúng tôi đang làm báo cáo hàng ngày, chúng tôi đang thiếu nguồn tài chính và vẫn đủ tiền trả lương. Hãy đến giúp chúng tôi làm một số báo cáo.”
Lúc đó, Daniel thích mặc quần rộng và đi dép lê đi làm, và anh ấy bị ám ảnh bởi điều đó hàng ngày. Tôi thậm chí còn không viết ghi nhớ khi chơi game. Giáo viên Xu (ông Xu Xiaoping, người sáng lập ZhenFund) đã nói với Anna, đừng để anh ấy làm công việc tài chính, hãy để anh ấy xem trận đấu.Anh ấy có thể trở thành nhà đầu tư trò chơi giỏi nhất ở Trung Quốc.
Một năm rưỡi sau khi gia nhập công ty, Daniel được thăng chức làm phó chủ tịch trẻ nhất trong lịch sử ZhenFund. Trong ba năm làm việc tại Zhenge, anh đã đầu tư vào "Siêu anh hùng", "Cuộc chiến bang hội" và "Vanity", từng chiếm 70% số trò chơi di động do các nhóm doanh nhân thành công sản xuất trên toàn thị trường. Sau đó, anh chuyển từ một nhà đầu tư thành một doanh nhân và thành lập Hero Games cùng với Ying Shuling.
Tuần trước, Daniel đã quay lại thực tế và trò chuyện với chúng tôi về triết lý đầu tư trong các quyết định đầu tư của "Black Myth: Wukong" và "Singing Tide". Đã làm việc trong ngành game nhiều năm như vậy, mấu chốt là phải “bắt đầu từ chính con người”.
Sau đây là những đoạn trích từ cuộc phỏng vấn.
Daniel thích nấu ăn (Trái ) Nấu bữa sáng tại Airbnb
Trong kỳ nghỉ hè năm thứ nhất, anh ấy học trong bếp của một khách sạn ở Hàng Châu
Thầy Wang (phải) nói,
"Mì hành lá của Daniel là món ăn nhất định phải ăn nếu bạn nghiêm túc với những dự án ban đầu"
01"Ngoài mọi điều kiện kinh doanh, tôi muốn anh ấy thành công"
Q: Trở lại thời điểm đó Click, Yocar đã đưa những đồng nghiệp cũ của mình ra khỏi “God of War” của Tencent. Đây có phải là dự án ngựa trắng mà mọi người đang chộp lấy?
Daniel:Thành thật mà nói, họ là một đội mà một số người chắc chắn thích, nhưng một số người chắc chắn không thích (cười). So sánh các đội có đánh giá phân cực. Nhìn lại một cách khách quan, đáng lẽ lúc đó đã có những lời đề nghị từ các công ty khác, nhưng việc định giá và tốc độ thanh toán không khiến cả nhóm hào hứng như lời đề nghị của tôi. Tất nhiên, tốc độ ra quyết định và tốc độ đưa tiền của tôi cũng phải chịu ảnh hưởng của Zhenzhen. Khi tôi nghiêm túc, ông Xu đã đưa ra một cải cách có tên là TS (Bảng điều khoản) một trang, có tác động sâu sắc đến phong cách đầu tư của tôi.
Bây giờ nhìn lại, nhiều người cho rằng đội Black Myth rất hùng mạnh và đã cho ra đời "God of War". Nhưng nếu hiểu về ngành game thì God of War là một dự án tiêu tốn rất nhiều tiền vào thời điểm đó nhưng lợi nhuận thương mại lại không đủ tốt. Khi đó, mọi người chỉ có một chỉ số để đánh giá một đội làm game có giỏi hay không, đó là “liệu đội đó có kiếm được tiền hay không và có khả năng thương mại hóa mạnh hay không”. Điều này chắc hẳn nhiều người cũng thắc mắc. Nhưng đồng thời, năng lực nội dung và kinh nghiệm sản xuất của họ cũng thu hút được sự chú ý của nhiều người.
Q: Tại sao lại đến lượt anh hùng bỏ phiếu? "God of War" đã nổi tiếng trong ngành vào thời điểm đó, nhưng Tencent không đầu tư vào nó và NetEase cũng vậy.
Daniel: Tôi nghĩ đó là sự lựa chọn hai chiều. Hai công ty lớn đã không đầu tư, hoặc vì họ chậm đưa ra quyết định, hoặc họ không muốn đầu tư, hoặc họ không thể đưa ra mức định giá mà tôi đã đưa ra cho họ.
Tôi tin rằng nhiều người sẽ cho rằng đội ngũ này có khả năng thương mại hóa kém và quá lý tưởng. Nhưng suy cho cùng, việc kiếm tiền cuối cùng không dựa vào khả năng thương mại hóa mà ở một mức độ nhất định phụ thuộc vào chủ nghĩa lý tưởng. Hay như người sáng lập đã nói, chủ nghĩa duy tâm thực dụng.
Nhưng sau khi nói chuyện xong, tôi đã quyết tâm và quyết tâm ký hợp đồng với đội và thanh toán ngay, giây tiếp theo. Hero lúc đó chưa nổi tiếng lắm và chúng tôi chỉ là một công ty mới thành lập, hơi giống giai đoạn đầu của Zhenge với tư cách là một quỹ mới. Nhưng sự huấn luyện mà Zhenge dành cho tôi trong quá khứ khiến tôi biết rằng vào thời điểm đó tôi chỉ có thể đạt được những gì mình muốn nếu đủ nhanh, “tàn nhẫn” và đủ chân thành.
Hỏi: Lý do nào khiến ông “kiên quyết, dứt khoát” quyết định đầu tư?
Daniel: Tôi đã trò chuyện xong với Yocar vào thời điểm đó, điều này thật hiếm khi xảy ra. Tài năng như vậy.
Trước hết, lúc đó tôi đã làm việc như một anh hùng. Trong quá trình đó, tôi sẽ đi sâu vào nghiên cứu và phát triển. Khi đi sâu vào nghiên cứu và phát triển, tôi sẽ hiểu “trình độ công nghiệp”. " năng lực, tức là làm thế nào để nhiều, nhiều người thực hiện đủ tốt trong một dự án. Khả năng kết nối và dây chuyền lắp ráp được bố trí hợp lý giúp năng lực sản xuất trở nên rất hiệu quả.
Lúc đó tôi đã có một nhận định đơn giản Giả sử trò chơi diễn ra theo chiều hướng tiến triển thì trình độ công nghiệp hóa là quan trọng nhất. Mức độ công nghiệp hóa phải dựa trên kinh nghiệm dự án. Nếu bạn chưa từng trải qua một dự án có sự tham gia của hai đến ba trăm người, bạn sẽ không có được kinh nghiệm công nghiệp như vậy. Nó rất phức tạp, bao gồm hiểu biết về đường ống, hiểu biết về các công cụ, v.v.
Ở Trung Quốc có rất ít người có kinh nghiệm trong các dự án lớn như vậy, "God of War" và "Tianya Mingyue Dao", và "Ni Shuihan" của NetEase chỉ là ba hoặc bốn Dự án MMO lớn. , rất ít. Kinh nghiệm dự án như thế này là khan hiếm 100%.
Thứ hai, ấn tượng đầu tiên của tôi sau cuộc trò chuyện là anh ấy là một người toàn diện. Có những người trong ngành trò chơi có nền tảng về công nghệ, nghệ thuật, lập kế hoạch và vận hành. Sẽ có những thiếu sót ở một mức độ nào đó. Nhưng Yocar thực sự biết tất cả. Anh ấy không chỉ có khiếu thẩm mỹ cao mà còn biết lập kế hoạch và một số kỹ thuật, đồng thời có hiểu biết sâu sắc.
Vậy thì anh ấy rất hiểu biết. Nói chuyện với anh ấy có cảm giác như nói chuyện với một nhà sinh vật học. Về lý thuyết, anh ấy là người có thể lấy bằng tiến sĩ sinh học. Nhưng đồng thời, anh ấy rất nhân văn và có thể nói chuyện với bạn về toán học, triết học, cách thể hiện sáng tạo và môi trường vĩ mô. Giống như anh Wang (giáo viên Wang Qiang, đồng sáng lập ZhenFund), anh ấy có thể đọc được mọi thứ. của sách.
Tôi không biết cuối cùng những chuyện này sẽ ra sao. Khi đó, bạn sẽ không thể tưởng tượng được rằng cuối cùng mọi thành tựu của anh ấy lại được bộc lộ trong sản phẩm “Black Myth: Ngộ Không”. Nhưng vào lúc đó tôi đã bị thu hút. Anh ấy là một thiên tài, một người toàn diện.
H: Lần đầu chúng ta gặp nhau đã nói về điều gì? Người ta nói rằng chúng tôi chỉ trò chuyện chưa đầy nửa giờ.
Daniel: Lần đầu tiên chúng tôi gặp nhau ở Thâm Quyến, Yocar đã kể cho tôi nghe về lịch sử của đội và những ý tưởng đằng sau việc tạo ra "Art of War" : Thủy triều đỏ”. Phong cách trò chuyện của anh ấy mang tính chiến lược đến mức bạn sẽ không nghĩ anh ấy là nhà sản xuất trò chơi. Anh ấy sẽ luôn nói trước. Hãy để tôi cho bạn một ví dụ. Hôm nay có "Trái đất lang thang" chứng tỏ điều gì? Về lý thuyết, Trung Quốc nên có loại thị trường nào? Một cách nói về mọi thứ từ vĩ mô đến vi mô.
Ngoài ra còn có một chi tiết trò chuyện rất thú vị. Chất lượng của các video quảng cáo "God of War" và "Bách tướng" rất cao, giống như phim. Tôi hỏi anh ấy, tại sao những bộ phim này lại có thể quay đẹp như vậy? Anh ấy nói, bạn có biết tôi đang làm gì ở trường đại học không? Khi tôi còn học đại học, tôi thích xem quảng cáo trong ký túc xá của mình mỗi ngày và tôi đã xem hàng trăm quảng cáo trong số đó.
Anh ấy là người như thế đấy. Yocar là người như thế nào? Nếu bạn nhìn vào vòng kết nối bạn bè của anh ấy, cứ vài ngày anh ấy lại giới thiệu một bộ phim hoạt hình, vài ngày một bộ phim và vài ngày một cuốn sách. Anh ấy luôn lang thang trong nhiều tác phẩm có nội dung khác nhau. Tất cả các đề xuất của anh ấy đều được mô tả bằng những câu thơ có vần điệu. Bất cứ khi nào vòng bạn bè đột nhiên ngừng vần điệu, sẽ có rất nhiều câu hỏi ở phía dưới. Tại sao hôm nay nó không có vần điệu?
Q: Hero đầu tư 60 triệu năm 2017, chiếm 20%. Vào thời điểm đó nó cũng rất đắt tiền.
Daniel: Dù sao thì anh chàng này cũng là một người nổi tiếng. Nghĩ lại lúc đó tôi cũng phải bỏ phiếu. Những tài năng như vậy quá khan hiếm, những đội ngũ như vậy quá khan hiếm và kinh nghiệm dự án như vậy quá khan hiếm.
Thực ra, nếu bất ngờ gặp phải dự án 60 triệu thì vẫn phải nghiến răng nghiến lợi. Hóa ra những giao dịch chúng tôi thực hiện tại Zhenge đều lên tới hàng triệu USD. . . Nó tương đương với việc lúc nào cũng đầu tư thiên thần và đột nhiên gặp phải một dự án thiên thần nhưng lại yêu cầu số tiền tài trợ Series B vào thời điểm đó.
Hỏi: Trên thực tế, Hero Investment tập trung vào "Art of War: Crimson Tide" và nhóm vẫn chưa bắt đầu làm việc trên "Black Myth: Wukong". Quyết định này được đưa ra như thế nào? Tại sao lại đưa thêm 100 triệu?
Daniel: Tính đến năm 2018, trước khi chính thức làm "Black Myth: Ngộ Không", đội ngũ đã làm được 3 sản phẩm, bắt đầu từ "God of War " , đến "Trăm tướng", và sau đó là "Nghệ thuật chiến tranh: Thủy triều đỏ thắm". Nói một cách đơn giản, phải mất khoảng 12 năm, ba đến bốn năm cho một sản phẩm, hoặc thậm chí lâu hơn (chưa rõ thời gian phát triển thực tế của God of War).
Thực tế, tình hình lúc đó là sau khi thủy triều đỏ kết thúc, toàn đội rơi vào tình trạng tương đối bối rối, trong tài khoản lúc đó cũng không có nhiều tiền. Chúng tôi đang trò chuyện tại trang trại Hunan-Jiangxi ở Thâm Quyến. Nơi này rất ngon và ngon. Tôi hỏi anh ấy phải làm gì tiếp theo?
Sau khi thảo luận kỹ lưỡng vào thời điểm đó, Yocar đã bày tỏ suy nghĩ của mình. Nghĩa là, những gì ông nói trong cuộc phỏng vấn với Tân Hoa Xã thực chất là tình huống đúng sự thật và khách quan. Anh ta nhìn nhận thị trường độc lập như thế nào, anh ta nhìn nhận cơ hội này như thế nào, v.v. Với tôi, điều khiến tôi ấn tượng nhất lúc đó chính là trạng thái mà anh ấy thể hiện. Đó là khả năng luôn nhìn nhận bản thân, đối mặt với khó khăn hay thất bại và nhìn vào bên trong để tìm ra nguyên nhân.
Ý ông nói chung là: Trước hết chúng ta phải hiểu chính mình. Nhóm của tôi không thể tạo ra những trò chơi mang tính thương mại thuần túy. Chúng tôi có sự nhấn mạnh riêng về tính thẩm mỹ và lối chơi. Tình yêu và kinh nghiệm của chúng tôi với nhiều trò chơi thuần túy thương mại là chưa đủ. Chúng tôi nên tạo ra những sản phẩm gây ấn tượng với mình nhiều hơn.
Đối với tôi, vì đội này không thể tạo ra trò chơi thương mại và họ cũng không thực sự muốn làm điều đó, nên tốt hơn hết bạn nên làm những gì bạn thích và thử lại.
Trên thực tế, lúc đó tôi chủ yếu dựa vào một số nhận định, tức là một số giả định chính để xác lập vấn đề này. 1) Giả sử thị trường độc lập thực sự tồn tại và có cơ hội lớn như vậy. 2) Nếu bạn kể hay câu chuyện Trung Quốc, sẽ mang lại lợi ích lớn cho thời đại. 3) Giả sử rằng nhóm thực sự có thể làm tốt truyện Trung Quốc và có khả năng tạo ra một trò chơi cấp độ 3A.
Trong 1) và 2), ngành công nghiệp điện ảnh đã đi đầu và xác minh việc dựng nên một câu chuyện lớn như vậy.
Và 3) thực sự là điều tôi đánh giá cao nhất. Nói cách khác, tôi tin tưởng sâu sắc rằng đội ngũ này thực sự có khả năng kể những câu chuyện Trung Quốc và sản xuất các trò chơi AAA. Tôi nhớ lại câu nói ban đầu của Yocar lúc đó: “Người ta phải gắn sự nghiệp của mình với sự trỗi dậy của đất nước, dân tộc thì mới có được động lực lớn nhất. Đây là tình cảm đơn giản nhất và lý trí cơ bản nhất”. thái độ đối với sự vật.
Sự hiểu biết của họ về văn hóa Trung Quốc, tình yêu của họ đối với văn hóa Trung Quốc và khả năng sản xuất văn hóa Trung Quốc bằng khả năng thẩm mỹ của riêng họ được thể hiện qua các tác phẩm trò chơi trước đây của họ. Tôi tin chắc rằng mặc dù việc sản xuất trò chơi AAA rất khó khăn nhưng. họ có khả năng để đạt được nó.
Kể hay về câu chuyện của Trung Quốc là một đề xuất lớn. Nhiều người là giả, nhưng anh ấy là thật.
H: Trong nội bộ bạn nghĩ gì về Anh hùng?
Daniel: Phần lớn công ty vẫn phản đối tôi. Trên thực tế, sau dự án Red Tide, trong nội bộ công ty vẫn có một số ý kiến phản đối nhóm này, ít nhất là từ nhóm tham gia dự án Red Tide. . . Hầu hết đã rời bỏ các anh hùng. . .
Và ở một mức độ nhất định, việc đầu tư vào một dự án ở cấp độ này cũng đang cạnh tranh nguồn lực với nhóm dự án nội bộ của công ty. Suy cho cùng, tiền của công ty là nguồn lực có hạn.
Q: Nhưng theo quan điểm của bạn, trên thế giới có rất nhiều trò chơi có mô hình kinh doanh tốt hơn và có rất nhiều cách để kiếm tiền. Ngay cả khi anh ấy có thể làm được trò chơi độc lập đầu tiên như "Trái đất lang thang", tại sao không đầu tư vào những dự án khác có thể mang lại lợi nhuận cao hơn?
Daniel: Theo một cách nào đó, bạn muốn anh ấy như vậy. Đối với Yocar, tôi gác lại mọi điều kiện thương mại, tôi muốn anh ấy thành công.
Nếu anh ta thất bại, tôi sẽ không hòa giải với anh ta. Trên thực tế, có một tình cảm như vậy. Đây cũng là điều mà phần nhân văn thực sự mang lại cho tôi. Tôi cũng thực sự muốn một điều gì đó từ văn hóa Trung Quốc sẽ xuất hiện dưới hình thức này vào một thời điểm nào đó. Tôi cũng muốn chơi một trận đấu như thế này và tôi tin rằng đội này có thể làm được điều đó.
02"Khó nhất là tính cách của anh ấy"
Q: Nhiều người nói da đen Thành công của Shinhwa là kết quả của đúng thời điểm, đúng nơi và đúng người.
Daniel: Thời điểm của anh ấy rất quan trọng. Vào thời điểm đó, điểm khởi đầu của chúng tôi khi nghĩ đến dự án là sự nổi tiếng của “Chiến binh sói” và “Trái đất lang thang”. Chúng tôi đánh giá nếu có tác phẩm vượt qua trần kỹ thuật và chất lượng thì niềm tự hào của người Trung Quốc chắc chắn sẽ mang lại hiệu quả thương mại rất lớn.
Tây Du Ký là một câu chuyện của Trung Quốc. Nhóm này đã làm việc trên "God of War" và là một nhóm học giả Tây Du Ký. Thuật ngữ "Học giả Tây Du" cũng là một từ được nhóm dạy cho tôi. Khi tạo IP, phần tốn thời gian nhất thực sự là việc thiết lập thế giới quan và quái vật nghệ thuật. Ví dụ, nếu hôm nay tôi vẽ một con quái vật, nó trông như thế nào? Rất nhiều nghiên cứu là cần thiết. Vì vậy, về mặt lý thuyết, nếu họ tiếp tục làm một trò chơi theo phong cách tương tự, nó sẽ ngày càng mượt mà hơn.
Vào thời điểm đó, trò chơi đơn lẻ được bán nhiều nhất ở thị trường Trung Quốc là 100.000 bản. Vào thời điểm đó, chúng tôi đánh giá rằng "Black Myth: Ngộ Không" là 10 triệu bản (chỉ ba ngày sau đó). nó đã được ra mắt và doanh số bán Black Myth trên tất cả các nền tảng là 100.000 chiếc, vượt mức 10 triệu).
Khó khăn nhất là nếu thực sự làm được "Trái đất lang thang" thì đó chính là sức mạnh của tập thể. Nhưng chúng tôi đánh giá rằng anh ấy có sức mạnh.
Sau đó, đó chỉ là một quá trình đi vòng quanh, thử sức, chịu đựng gian khổ và khám phá con đường ở vùng đất không người. Khi bộ phim đầu tiên ra mắt đã có hơn 50 triệu lượt xem trên Station B, một con số rất tốt.
Q: Bạn đã bao giờ nghĩ đến kết quả tồi tệ nhất sau khi phát hành chưa?
Daniel: Điều tệ nhất là nhạt nhẽo và bạn bán được khoảng một triệu hoặc hai bản.
Điều khiến tôi lo lắng nhất thực ra là ở góc độ nhà đầu tư, dù bạn bán được 100.000 bản thì bạn cũng biết thị trường không tồn tại. Nếu bạn bán được một, hai triệu bản mà không bán được nhiều hay ít, bạn không có đủ tiền để làm trò chơi tiếp theo và kết quả không đủ để quyên tiền làm trò chơi tiếp theo, bạn' lại bị mắc kẹt ở đây. Đây thực sự là điều khó chịu nhất.
Hỏi: Với tư cách là người sáng lập, những phẩm chất quan trọng nhất của Yocar là gì?
Daniel: Một mặt, anh ấy thực sự có lòng yêu nước sâu sắc, như đã đề cập ở trên. Muốn làm được điều này và có thể làm tốt sản phẩm này không thể tách rời tình yêu sâu sắc của anh đối với mọi mặt của quê hương. Mặt khác, theo quan điểm của tôi, điều khó khăn nhất về tính cách của người sáng lập không phải là khả năng R&D của anh ta tốt đến mức nào mà điều khó khăn nhất là tính cách của anh ta.
Nhiều người sẽ choáng ngợp trước tình trạng giao thông quá tải. Sau khi video đầu tiên được tung ra với hơn 50 triệu lượt xem, nhiều người đã bắt đầu tìm đến anh. Anh ấy nói với tôi, Daniel, hãy giúp tôi chặn tất cả. Bây giờ chúng ta cần ngăn chặn mọi sự can thiệp từ bên ngoài.
Lúc đó họ chuyển từ Thâm Quyến đến Hàng Châu. Chỉ vì phán đoán mà tính cách của đội cũng rất quan trọng. Hôm nay tôi không thể ở Thâm Quyến và qua đào bạn một lúc. Hàng Châu là một thành phố yên tĩnh và thích hợp. Thứ hai, việc sống ẩn dật trên núi ở Hàng Châu thực ra rất “cay đắng”. Có lần tôi đến Hàng Châu gặp anh ấy và đi nhờ xe của anh ấy, anh ấy nói rằng anh ấy có thể lái nó trong ba tháng với một thùng dầu. Hãy nghĩ mà xem, tôi có thể lái xong một thùng dầu trong vài ngày.
Game Science Hàng Châu Studio< / p>
Trong số họ luôn có câu nói rằng sự hoàn thành quan trọng hơn sự xuất sắc. Đây cũng là điều Yocar luôn nhấn mạnh với tôi mỗi khi đến gặp họ.
Khi làm trò chơi, bạn phải liên tục thực hiện các phép trừ và bạn phải hiểu được ranh giới của dự án. Nhiều khi một dự án phải mất mười năm để hoàn thành hoặc ngân sách sẽ được chi tiêu vô tận sau khi hoàn thành. Thực tế, nhìn từ góc độ game chuyên nghiệp hiện nay, trò chơi này có thể vẫn còn nhiều vấn đề và người chơi cũng có nhiều điểm kén chọn. Nhưng chúng tôi biết rất rõ rằng bản thân việc hoàn thành đã là một bước đột phá.
Cơ cấu tổ chức của "Black Myth: Wukong" có 7 đối tác. Tất cả các cuộc phỏng vấn đều cho biết bảy đối tác đã cùng nhau chịu đựng khó khăn. Sau bao nhiêu năm đau khổ, nó vẫn không bao giờ nguôi ngoai. Lượng nội dung lớn cuối cùng là kết quả của sự nỗ lực chung của mọi người.
Anh ta thậm chí còn tận dụng mọi khả năng của anh hùng. Trước khi lên mạng, hàng chục người trong toàn bộ nhóm xuất bản của Hero đã tình nguyện sống ở Hàng Châu để cùng anh xuất bản. Thật khó để ai đó có thể sống ở thành phố khác trong một hoặc hai tháng, nhưng "Huyền thoại đen: Ngộ Không" có khả năng đoàn kết bạn. Anh ấy khiến bạn cảm thấy rằng bạn đang chiến đấu vì một lý tưởng và là một phần của lý tưởng này, điều này mang lại cho bạn cảm giác cháy bỏng.
Tôi cũng nghĩ đến những gì thầy Xu đã nói với đội năm đó, nhưng lại quên mất đó là dịp gì. Anh ấy nói rằng anh ấy đã đầu tư vào rất nhiều công ty và thường những doanh nhân làm ăn rất tốt đều biết ơn anh ấy.
Sau khi kết thúc game "Black Myth: Wukong" ngày hôm nay, người chơi sẽ thấy một danh sách dài. Có rất nhiều anh hùng trong danh sách, tất cả đều được đội anh hùng giúp đỡ khi anh thực hiện "Art of War: Crimson Tide". . Nhưng anh rất biết ơn những người này. Đây cũng có thể là một phần tính cách của anh ấy, khiến mọi người rất ấm áp.
03"Điều tôi tập trung vào là tài năng kiên định"
H: Bạn có phải là người không? đánh giá? Bạn sẽ hỏi những câu hỏi gì khi ném bóng cho một đội chơi game?
Daniel: Ừ, đúng rồi, (cười trước khi kịp nói gì, uống nước một cách khéo léo) Hóa ra là khi tôi nghiêm túc, Tôi cũng tò mò về những loại câu hỏi mà các nhà đầu tư khác sẽ hỏi. Điều hạnh phúc nhất lúc đó là được đi gặp các ông lớn với Anna, đồng thời tôi cũng đi nghe các ông lớn nói chuyện, cảm thấy thấm thía rất tốt.
Nhưng sau khi tôi thực sự bắt đầu trở thành một anh hùng, tôi nhận ra rằng các nhà đầu tư và các nhóm coi trọng hai điều. Vì vậy, tôi nghĩ cuối cùng vấn đề không phải là tôi sẽ hỏi gì mà là về việc bạn đã có đủ trình độ.
Trình độ của bạn phải đến từ việc dành thời gian với người sáng lập và bạn hiểu được anh ấy đang nghĩ gì. Điều anh ấy đang nghĩ chính là điều bạn hỏi. Khi bạn không biết anh ấy đang nghĩ gì thì việc bạn hỏi bất cứ điều gì là sai.
Vì chỉ làm trong ngành game nên tôi hiểu rất rõ suy nghĩ của mọi người trong ngành này. Tôi phụ trách phát triển, phân phối và đầu tư anh hùng. Về lý thuyết, tôi phụ trách mọi khía cạnh của trò chơi. Điều này thực sự có thể thúc đẩy bạn rất nhiều khi đưa ra quyết định đầu tư.
H: Tiêu chí nào để đánh giá năng lực của một nhà sản xuất trò chơi?
Daniel: Khả năng quan trọng nhất mà một nhà sản xuất trò chơi cần có là tư duy vĩ mô. Cho dù đó là trò chơi độc lập hay trực tuyến.
Trò chơi có nhiều cách chơi, hệ thống và giá trị, tất cả đều được lồng ghép và kết hợp với nhau. Lúc đầu, bạn phải suy nghĩ về cách kết hợp nó và liệu người dùng mục tiêu của tôi lớn hay nhỏ. Tất cả các khái niệm, nghệ thuật và công nghệ sẽ được mở rộng xung quanh trung tâm này. Trạng thái hoàn hảo nhất là hôm nay tôi đã lập kế hoạch dự án và liệt kê một, hai, ba, bốn và năm mục tiêu. Sau ba năm làm việc, tôi nhìn lại và thấy những mục tiêu này không hề thay đổi. Đây là điều mạnh mẽ nhất, tôi nghĩ rất rõ ràng ngay khi nghĩ ra nó.
Hầu hết mọi người sẽ chỉ ở cấp độ đầu tiên, "Tôi muốn làm điều gì đó thú vị." Nhưng nếu anh ta không thể giải thích rõ ràng về nhóm người dùng và cấu trúc hệ thống, điều đó có nghĩa là anh ta không thể kiếm tiền nếu không suy nghĩ thấu đáo. Trò chơi sợ nhất là phải làm lại nếu bạn không có ý tưởng rõ ràng.
Vậy thì hãy nhìn vào tính thẩm mỹ trong trò chơi của anh ấy. Tính thẩm mỹ của trò chơi sẽ hội tụ theo hướng của trò chơi mà anh ấy muốn thực hiện. Bởi vì thẩm mỹ trò chơi của anh ấy là loại trò chơi mà anh ấy thích chơi và kinh nghiệm của anh ấy về các loại trò chơi quyết định xu hướng làm trò chơi của anh ấy ở một mức độ nhất định. Nếu suốt ngày đọc Vương Thạc thì viết gì cũng sẽ theo phong cách này. Ở một mức độ nào đó, bạn có thể nghĩ rằng các trò chơi dựa trên Souls là thích hợp, nhưng tốc độ tăng trưởng của chúng đủ nhanh để hỗ trợ logic đầu tư của bạn.
Tôi cũng đầu tư vào Clow vì phát hiện ra người sản xuất "Singing Tide" là một thiên tài. Ông đã 90 tuổi và kinh nghiệm sản xuất trò chơi của ông vào thời điểm đó là rất ít. Nhưng tôi thấy rằng óc thẩm mỹ và đồ họa của anh ấy rất phù hợp để tạo ra những trò chơi hai chiều thú vị.
Nếu bạn hiểu lĩnh vực này thì hầu hết các trò chơi hai chiều được xác minh thành công vào thời điểm đó đều là cels kiểu Nhật. Nhưng tương đối cứng rắn, pha chút hiện thực, phong cách cũng là một lĩnh vực lớn cho chiều thứ hai. Không ai làm điều đó vào thời điểm đó. Nhà sản xuất này tuy còn rất trẻ và chưa từng làm một trò chơi hoàn chỉnh nào nhưng anh ấy rất quen thuộc và bị ám ảnh bởi nền văn hóa này. Quan trọng hơn, cách suy nghĩ của anh ấy về vấn đề hoàn thiện về mặt vĩ mô và tuyệt vời về mặt vi mô nên anh ấy đã biểu quyết một cách kiên quyết.
H: Có thể xác định được những điều gì ngay từ lần gặp đầu tiên?
Daniel: Nó vẫn xử lý liên hệ ở một mức độ nào đó. Trên thực tế, sau này tôi cảm thấy rằng nếu hôm nay bạn đang nói chuyện về đầu tư với ai đó, tôi sẽ đột ngột đến công ty của anh ấy mà anh ấy không hề hay biết và nói xuống hút thuốc hoặc uống một tách trà. Bạn phải trò chuyện một cách tình cờ và thân mật. Bằng cách này bạn có thể nói về nhiều thứ hơn.
Hỏi: Trong quá trình tiếp xúc lâu dài với những người sáng lập, bạn nghĩ điều gì là tốt và điều gì là xấu?
Daniel: Điều tôi thực sự luôn quan sát là liệu họ có tập trung vào những gì họ giỏi và gắn bó với nó hay không.
Ưu tiên hàng đầu là phải thật chắc chắn ở cấp độ chiến lược và không thực hiện những thay đổi mù quáng. Một trong những đặc điểm lớn nhất của ngành trò chơi là chiến lược sẽ ảnh hưởng đến bạn trong ít nhất ba năm. Hôm nay chúng tôi quyết tâm làm trò chơi này Giả sử chi phí là 1 tỷ mỗi năm. Nếu chúng tôi thay đổi định hướng chiến lược vào năm sau thì số tiền 1 tỷ đó sẽ bị lãng phí. Trong quá trình này, bạn phải nhắc nhở bản thân rằng bạn không thể thay đổi vì bất kỳ hoàn cảnh nào và không thể chạy theo những điểm nóng.
Ưu tiên thứ hai là nhìn vào cơ cấu tổ chức. Cơ cấu tổ chức phải phù hợp với các yếu tố sản xuất của bạn. Điều thứ hai là nhìn vào mối quan hệ giữa người sáng lập và ban quản lý. Họ hài lòng về điều gì? Bạn không hài lòng về điều gì? Bên trong ẩn chứa rất nhiều điều nhỏ nhặt, nếu bạn kìm nén lâu sẽ rất tệ. Chúng tôi rất lo ngại về việc này, vì nó ảnh hưởng trực tiếp đến sự ổn định của tổ chức.
Hỏi: Đã hơn mười năm kể từ lần đầu tiên bạn bắt đầu đầu tư vào trò chơi, quan điểm của bạn về một nhóm phát triển trò chơi có thay đổi không?
Daniel: Hóa ra ở Zhenge, điều tôi quan tâm nhất chính là tài năng của đội. Mọi việc đều tùy thuộc vào con người nên lúc đó tôi chỉ nghĩ đến con người.
Điều tôi đang tập trung bây giờ là tài năng tự chủ. Sự tự nhất quán này rất quan trọng. Nó đến từ nhiều cấp độ, chẳng hạn như sự nhận thức của bạn về vấn đề này, sự gắn kết giữa bạn và nhà đầu tư, cơ cấu tổ chức chẳng hạn, dự án này cần nhiều người và năng lực quản lý phải theo kịp. Nếu muốn hoàn thành một việc gì đó thì phải có nhiều yếu tố đằng sau nó. Chia nhỏ các yếu tố và xem liệu anh ta có thể xử lý được không.
Hỏi: Đối với các nhà sản xuất trò chơi, chặng đường cuối cùng từ tốt đến vĩ đại là gì?
Daniel: Dặm cuối cùng là tham vọng của bạn. Chặng cuối không phải vì tiền mà vì tầm nhìn và tham vọng về sản phẩm của bạn. Năng lượng đằng sau điều này là rất lớn.
Bạn phải có tham vọng mạnh mẽ như vậy. Bởi vì quá trình thực hiện nó rất vất vả và vất vả. Ngành công nghiệp trò chơi là ngành làm việc ngoài giờ nhiều nhất trên thế giới. Nó thực sự luôn phải làm việc ngoài giờ, luôn thử và sai, và luôn lặp đi lặp lại trong vùng đất không có con người.
H: Làm thế nào để bạn xác định liệu một người có năng lượng như vậy hay không?
Daniel: Chỉ là cảm giác được trò chuyện với anh ấy thôi. Chẳng hạn, anh ấy muốn trở thành ai khi anh ấy chẳng là gì cả.
Hỏi: Nguyên tắc đầu tư của bạn là gì?
Daniel: Chắc hẳn còn rất sớm, có thể liên quan đến việc đã ở Zhenzhen.
Quyền phân phối sản phẩm đầu tiên phải được trao cho tôi. Sau đó tiếp tục nâng, và deep stack là rất quan trọng. Chỉ khi kết hợp được ba điểm này, bạn mới có thể tối đa hóa lợi nhuận của mình.
H: Mọi người đều nói nó không tốt, nhưng chỉ có bạn nghĩ đó là một dự án tốt so với một dự án mà mọi người đều nói là tốt, bạn thích cái trước hơn không?
Daniel: Có một điều rất biện chứng. Giả sử bạn hỏi nhiều người thì mọi người đều nói là không tốt, nhưng bạn chỉ nghĩ là nó tốt. Bạn có thể ăn nó cho đến chết.
Điều tôi lo lắng nhất là mọi người đều nói đồng ý. Bạn sẽ nghĩ tại sao cơ hội này lại dành cho bạn? Tại sao dự án này thuộc về bạn? Một khi mối quan hệ cạnh tranh bền chặt được hình thành, tôi chắc chắn sẽ rút lui.
Về cơ bản, khi hỏi người khác về mọi khoản đầu tư của mình, tôi nhận được rất nhiều nghi ngờ, điều này khiến tôi cảm thấy an tâm hơn. Tất nhiên, tiền đề là tôi đã có kinh nghiệm thực tế, tôi có sự tự tin và logic trong các quyết định đầu tư của mình.
Q: Có vẻ như bạn chỉ đầu tư vào những con ngựa ô. Đầu tư vào ngành game có đúng không?
Daniel: Không có nhiều con ngựa trắng hoàn toàn trong ngành công nghiệp game.
Vì nếu bạn là ngựa trắng nghĩa là bạn phải có những công việc mạnh mẽ và thành công. Nếu bạn có những tác phẩm thành công mạnh mẽ, điều đó có nghĩa là bạn phải có sự phụ thuộc vào con đường. Nếu bạn có sự phụ thuộc vào con đường, điều đó có nghĩa là bạn vẫn phải cạnh tranh với những lĩnh vực mà các nhà sản xuất lớn truyền thống giỏi.
Khi một ngành đạt đến mức trưởng thành thì có ý nghĩa gì? Đối với tất cả những thứ bạn muốn cuộn, các nhà sản xuất lớn sẽ dành gấp 10.000 lần thời gian hoặc nguồn lực để cuộn chúng theo bạn.
Hỏi: Bạn gia nhập ngành từ VC. Bây giờ bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho các nhà đầu tư tổ chức VC thuần túy?
Daniel: Đầu tư là một quá trình loại bỏ cái tôi. Bạn phải là một tờ giấy trắng để thực sự hiểu người khác. Ưu điểm của tôi là bản chất tôi là một tờ giấy trắng, tính cách của tôi là thế này.
Đôi khi bạn đã hàng trăm lần nghĩ rằng một phương hướng là không đáng tin cậy. Có thể phương hướng mà anh ta đang nghĩ lúc này là không đáng tin cậy, nhưng con người đó mới đáng tin cậy. Chúng ta phải tránh đánh giá sai lầm do bản ngã.
Có ba quan điểm khi nhìn con người. Bạn có thể nhìn lên mọi người, nhìn xuống mọi người và nhìn mọi ngườingang tầm mắt. Cá nhân tôi lúc đầu luôn thích nhìn mọi người một cách công bằng. Nếu bạn từ từ bắt đầu nhìn lên người này, có lẽ đã đến lúc bạn nên đặt cược nhiều hơn.
Q: Bạn nói rằng hiện tại bạn thực sự không có nhiều thời gian để chơi game và bạn chỉ chơi một chút để giải trí. Khi bạn dùng chính mình làm thước đo để đo lường đội nhóm của mình, bạn làm cách nào để giữ cho thước đo luôn sắc bén?
Daniel: Người cai trị sự tinh tế thực ra không phải là người cai trị cho sản phẩm, mà là người cai trị cho con người. Một khi cái thước được hình thành, nó sẽ được hình thành. Bây giờ tôi dành rất ít thời gian để hoàn thiện cây thước này.
Điều kiện tiên quyết để có tính thẩm mỹ tốt cho sản phẩm chính là tính thẩm mỹ của con người. Vẫn còn nhiều khía cạnh cần được hiểu khi nói đến con người.
04"Cơ hội đầu tư vào trò chơi trong thời đại tiếp theo chỉ có thể được đánh giá sau hai hoặc ba năm"
H: Những thành công lớn nhất trong ngành công nghiệp trò chơi đã đạt được trong những năm qua là gì?
Daniel: Tôi nghĩ thành công lớn nhất đều là do bạn làm được điều mà người khác không thể làm được. Điều này đúng với "Genshin Impact" hồi đó và cũng đúng với "Black Myth: Ngộ Không" ngày nay.
Bởi vì ngành công nghiệp game không phải là ngành khoa học tên lửa. Có thể phải mất nhiều năm mới làm được điều gì đó. Điều khó khăn là bạn có đủ can đảm và kiên nhẫn để làm điều đó hay không.
Hỏi: Liệu thành công đầu tư của "Black Myth: Ngộ Không" có thể được nhân rộng không?
Daniel: Tôi nghĩ nó không thể bị sao chép. Đội ngũ sáng tạo cũng khó sao chép. Nhóm này có thể làm những gì người khác không thể. Ngành công nghiệp game rất đói nhân tài, giống như các đạo diễn.
Theo đánh giá cá nhân của tôi, các nhà phát triển trẻ ngày nay khó có thể tạo ra loại trò chơi độc lập này. Tại sao?
Một trò chơi như Black Myth đòi hỏi mức độ phát triển nhân văn tổng thể của một người ở mức độ cao. Các nhà phát triển tương đối lớn tuổi đã trải qua nhiều thay đổi hơn theo thời gian, trải qua nhiều sự kiện trong cuộc sống hơn và tích lũy được nhiều hơn. Thế hệ trẻ lớn lên trong một môi trường tương đối suôn sẻ và hạnh phúc, họ không thể chơi những game nặng như vậy. Quay trở lại mười năm trước, thế hệ trẻ được truyền cảm hứng từ "Huyền thoại đen: Ngộ Không" ngày nay có thể chỉ mới mười lăm hoặc mười sáu tuổi, và họ nói: "Tôi muốn làm một điều gì đó như thế này". Điều đó là có thể.
Trên thực tế, cơ hội đầu tư vào trò chơi trong thời đại tiếp theo chỉ có thể được đánh giá sau hai hoặc ba năm. Hiện tại, về cơ bản tôi không bỏ phiếu gì cả.
Q: Bây giờ bạn không đầu tư vào (các công ty khởi nghiệp trò chơi bên ngoài), bạn đang làm gì?
Daniel: Hiện tại tôi rất tập trung vào việc tạo ra các trò chơi anh hùng. Tôi đang thực hiện các dự án của riêng mình và hiện có hơn 2.000 người.
Vì nhận được nhiều phản hồi tích cực từ khoản đầu tư của mình nên bạn sẽ muốn tự mình tạo ra một tác phẩm. Tất nhiên, điều này cũng liên quan đến quy luật khách quan. Giai đoạn mà trò chơi anh hùng đang trải qua có thể giống với giai đoạn mà nhóm Black Myth đã trải qua khi họ làm "God of War". Quy luật tất yếu của ngành game là cần có sự tích lũy và lượng mưa. Bây giờ tôi sẽ dành nhiều thời gian hơn để đội anh hùng tích lũy và giải quyết những việc đúng đắn.
Hỏi: Bạn đã chờ đợi điều gì trong hai hoặc ba năm qua?
Daniel: AIGC sẽ trở thành một biến số lớn trong hai hoặc ba năm nữa, và đến lúc đó nó sẽ mang lại một vòng phát triển mới những thay đổi trong ý tưởng đầu tư. Nhưng AIGC hiện tại chưa được hình thành theo đúng nghĩa. Nó đã cải thiện được hiệu quả nhất định, nhưng vẫn chưa đủ.
Hỏi: Chúng tôi thấy khi một công nghệ mới xuất hiện thường có xu hướng "công nghệ + trò chơi", chẳng hạn như trò chơi Web3 và trò chơi AI, nhưng cuối cùng có vẻ như khó thoát ra ngoài.
Daniel: Tôi nghĩ vậy >Mỗi lần đó là một trò chơi cộng với một thứ gì đó khác.
Bất cứ lúc nào. Đó là điều tôi vừa nói rằng bạn nên chú ý đến đội và đừng để bị đánh lừa bởi một số hướng đi mới. Tôi đã thấy một số lượng lớn các doanh nhân trong ngành trò chơi làm việc trên Web3 sau khi Web3 ra mắt. Tôi sẽ không bao giờ đầu tư vào những người đó. Trước hết, anh ấy không yêu thích game, vậy làm sao anh ấy có thể tạo ra những game hay? Sự thật rất đơn giản.
Nhiều người hỏi tôi có muốn làm game Vision Pro không? Tôi đã nói rằng chúng tôi không cần làm game Vision Pro vì khả năng mà chúng tôi đang rèn luyện chăm chỉ hàng ngày là khả năng sản xuất nội dung. Một mặt là chất lượng và mặt khác là hiệu quả.
Giả sử Vision Pro thực sự phổ biến thì nó sẽ cung cấp nội dung tốt nhất dựa trên chất lượng và hiệu quả của tôi. Điều đó không có nghĩa là bạn có thể cung cấp nội dung đủ tốt nếu bạn làm sớm. Đó là hai loại logic. Ví dụ, trong những năm đầu, mọi người đều nói rằng họ sẽ đầu tư vào một công ty game di động và lật đổ Tencent trong tương lai. KHÔNG. Cuối cùng, Tencent sẽ đè bẹp thị trường này vì chất lượng và hiệu quả sản xuất của họ vẫn ở đó, nhưng thị trường đã trưởng thành.
Thứ bạn muốn nắm bắt là thứ mà các nhà sản xuất lớn không thể làm được. Hoặc các nhà máy lớn không thể thu hút được những nhân tài như vậy, ví dụ như những nhân tài hai chiều không thích gia nhập các nhà máy lớn, hoặc các nhà máy lớn không có năng lực tổ chức để làm việc. Thực tế, bạn chỉ cần chú ý đến. những cái này.
05"Tôi đau khổ đủ rồi nhưng tôi phải cho mọi người hy vọng"
Thầy ơi Wang: Ngày xưa ở Zhenge, chúng tôi nghĩ bạn là một người hiền lành, một đứa trẻ rất hiền lành và trong sáng. Nhưng chính người đó sau này đã trở thành anh hùng, hiện quản lý hơn 2.000 người và trở thành người nắm quyền số một. Từ việc trở thành một nhà đầu tư trò chơi nghiêm túc đến thành lập công ty và trở thành CEO, sự phát triển lớn nhất của bạn là gì?
Daniel: Sự tăng trưởng lớn nhất thực sự đã đủ đau đớn.
Tôi vốn là người rất dễ tính khi họp cùng nhau, tôi chỉ bắt chéo chân nên cả nhóm không cảm thấy áp lực. Bây giờ tôi không ở trong trạng thái này, tôi sẽ buộc mình phải cố gắng không cười.
Bạn sẽ nhận ra rằng có rất nhiều việc phải làm một cách tàn nhẫn. Khi công ty đang trong quá trình chuyển đổi, tôi đã thuê hàng trăm người. Trong thời gian đó, điện thoại di động của tôi đã tắt. Điều đau đớn là khi vợ của ai đó trong đội nhắn tin cho bạn và nói: "Con tôi bao nhiêu tuổi? Tại sao bạn lại làm điều này với tôi?"
Khi quá trình chuyển đổi tiếp tục, bạn sẽ dần dần tìm thấy một số cảm xúc. Bạn chỉ có thể sa thải mọi người một lần. Bạn không thể sa thải một số người hôm nay, một số ngày mai và một số ngày kia. Điều này sẽ liên tục làm giảm tinh thần của toàn công ty. Một khi con dao đâm xuống, người ở lại sẽ biết rằng đó không phải là mình.
Trong toàn bộ quá trình quản lý công ty, cuối cùng bạn sẽ thấy rằng điều khó nhất là tìm ra điểm yếu của chính mình. Nói cách khác, điều khó nhất luôn là làm sao để hiểu được bản thân tốt hơn và làm thế nào để hiểu rõ hơn về bản thân. Ví dụ, hôm nay tuy bề ngoài tôi tương đối nghiêm khắc nhưng tôi không phải là người giỏi gây áp lực cho đồng đội (push), nên tôi sẽ giao việc đó cho người có thể push.
Giả sử tôi là Lưu Bị trong công ty này, và những người hợp tác với tôi phải là những kẻ bẻ roi như Quan Vũ, Trương Phi, Triệu Vân. Tôi không muốn làm cố vấn chút nào. Bạn phải là một chỉ huy quân sự. Ngoài ra, vì tôi không phải là người nghiêm khắc nên sẽ không quất roi. Điều này có nghĩa là người hợp tác lâu dài với tôi phải có tinh thần tự giác rất cao. Tôi không muốn dành quá nhiều thời gian để dạy mọi người.
Trong vài năm qua, tôi đã trải qua một chu kỳ thay đổi lớn về anh hùng. Một sự điều chỉnh lớn từ bên trong, một sự điều chỉnh trong cách suy nghĩ. Đối với tôi, trước tiên chúng ta cần xác định hướng đi cụ thể, sau đó điều chỉnh cách suy nghĩ để một số ít người làm giàu trước, sau đó dùng một số ít người để thu phục những người còn lại. Từ từ phát triển cảm giác này và bầu không khí tích cực, tích cực trong công ty. Đối với tôi, khoản đầu tư của tôi là để một số ít người trở nên giàu có trước và thúc đẩy sự phát triển của đội ngũ nội bộ. Tất nhiên, những tiêu chuẩn này hiện rất lớn và chúng có thể là tiêu chuẩn cho ngành. . .
Bây giờ tôi viết thư nội bộ cho công ty hàng năm. Tôi sẽ không đi chơi trong dịp Tết mà sẽ lui về nhà và viết những bức thư nội bộ, dần dần tôi sẽ cảm nhận được những thay đổi trong suy nghĩ của mình.
Thực ra đây là điều tôi đã học được một cách nghiêm túc. Không phải cô Xu cũng viết thư sao? Sức mạnh của lời nói lớn hơn nhiều so với sức mạnh của miệng. Sau khi viết rất nhiều, tôi thấy mình ổn và thực sự có thể viết được.
Năm 2017, tôi đã viết về lý do tại sao ngày nay chúng ta không thể trở thành nhà xuất bản và chúng ta cần phải chuyển đổi. Vào năm 2018, tôi đã viết về lý do tại sao chúng tôi tạo ra một số loại trò chơi nhất định và chúng tôi tạo ra chúng như thế nào? Vào năm 2019, tôi đã viết về cách tổ chức của chúng tôi chuyển đổi từ một nhóm nhỏ thành một nhóm quản lý công nghiệp hóa. Được viết trong hơn 20 năm qua, có những điều chúng ta vẫn cần chú ý trong quá trình chuyển đổi, cũng như những thay đổi của thế giới bên ngoài, v.v. Hãy viết tiếp hàng năm.
Tại sao các công ty lớn lại dễ quản lý đến vậy? Mọi người trong Glory of Kings đều phải làm thêm giờ mỗi ngày? Không ai trong ngành game có thể đánh bại được các công ty lớn vì nó có tác dụng làm giàu trước rồi giàu sau. Nếu một nhóm dự án kiếm được nhiều tiền như vậy, mọi người ở Tencent đều biết rằng mọi người cũng đang làm việc chăm chỉ như anh ấy.
Các nhóm khởi nghiệp không có khả năng này, vì không có ai làm giàu trước nên bạn phải tự tạo ra khả năng này. Đối với tôi, tôi dựa vào sự đầu tư và sức mạnh của hệ sinh thái. Trên thực tế, ở một mức độ nhất định, Tencent có thể cũng như vậy. Họ cũng dựa vào đầu tư để làm tốt trước tiên. Hồi đó, Tứ Long, Liên Minh Huyền Thoại, DNF và CrossFire đều được đầu tư. Sau đó, nó dẫn đến sự chuyển đổi R&D nội bộ và đạt được vị thế bá chủ hiện tại. Trên thực tế, khi mới bắt đầu làm anh hùng, tôi đã nghiên cứu rất nhiều chiến lược và ý tưởng của họ.
Việc này phải được thực hiện từng bước một, đừng vội. Bạn phải tìm ra quy luật phát triển của sự việc này và phải thật kiên nhẫn. Bạn phải quan sát chúng, đồng hành cùng chúng và phát triển theo cách này.
Q: "Black Myth: Wukong" sẽ có tác động gì đến các anh hùng trong tương lai?
Daniel: Không sao đâu. Chúng tôi đã phát triển khả năng phân phối mạnh mẽ trong quá trình này với tư cách là nhà sản xuất chung, chúng tôi đang thực hiện rất nhiều công việc phân phối. Ví dụ: làm thế nào để chọn KOL và KOC? Làm thế nào để thực hiện liên kết xuyên ngành? Sau khi làm điều này, chúng tôi thực sự có một sự cải thiện đáng kể về trải nghiệm.
Tôi đã học được rất nhiều điều trong quá trình này. Ví dụ: hiện tại chúng tôi có một bộ thuật toán để quản lý toàn bộ KOL, tạo thành một bộ thuật toán của riêng chúng tôi. Dựa trên logic đằng sau số lượt xem, số lượng khách truy cập, v.v., chúng tôi có thể tính toán chính xác KOL nào đang trực tiếp. phát sóng có tác dụng tốt nhất trong việc mang lại hàng hóa. Điều này thực sự hữu ích cho chúng tôi trong tương lai. Bạn phải trải qua quá trình phát hành trực tuyến một sản phẩm trò chơi như vậy và dùng thử trước khi có thể dùng thử và cải thiện thuật toán của mình.
H: Bạn phát triển bản thân bằng cách nào? Một số người đọc, một số suy nghĩ và một số trò chuyện.
Daniel: Cách của tôi là tìm thêm người để trò chuyện vàthử mọi cách để trò chuyện với những người giỏi nhất. Tất nhiên là tôi cũng thích đọc sách.
Hỏi: Tài năng lớn nhất của bạn là gì?
Daniel: Tôi nghĩ tài năng lớn nhất của tôi là không biết xấu hổ.
Để tôi kể cho bạn nghe một câu chuyện. Không ai biết câu chuyện này, hôm nay tôi kể lần đầu tiên. Hóa ra tôi vừa mới đến đây và tấm danh thiếp được đưa cho tôi là của một nhà phân tích. Nhưng ngành công nghiệp game đã nổi lên vào thời điểm đó và khó khăn của tôi là phải gặp những ông chủ lớn trong ngành và bán game cho họ. Tôi đã tự in danh thiếp và gọi cho Zhenge Partners. Tôi vẫn còn giữ tấm danh thiếp này, haha. Bạn vẫn phải tự mình tìm ra nó.
Ví dụ, khi lần đầu tiên gặp Anna, tôi đã chủ động hỏi, bạn có thể tuyển tôi không? Bán mình một cách không biết xấu hổ cho Anna.
Giáo viên Vương: Tôi biết về danh thiếp. Bạn có biết tại sao không? Khi bạn đưa tôi đến Thượng Hải để gặp một sinh viên quốc tế, bạn đã cho tôi xem tấm danh thiếp này. Tôi đã bảo bạn sử dụng nó một cách lặng lẽ, haha. Thầy Xu cũng không biết.
Anna: ? (Trông có vẻ sốc, quay sang mọi người) Đừng làm gương xấu!
Daniel: Đúng vậy, lúc đó tôi đã gặp Chu Yahui theo cách này. Cho nên còn phải tự mình nghĩ ra một ít thủ đoạn, rất khó dạy chính mình. Hà hà.
Thầy Wang: Bản thân Daniel cũng là một trường hợp có triết lý đầu tư thực sự. Vậy Anna, khi đưa Daniel vào, lúc đó bạn đánh giá thế nào?
Anna: Tôi cứ đùa vì lương của anh ấy rẻ.
Nhưng chắc chắn không phải vì điều này. Trước hết, tôi thực sự cảm thấy lúc đó nếu ai muốn nghiêm túc thì tôi sẵn sàng làm. Cho đến bây giờ, tất cả chúng ta vẫn chỉ để mắt tới con người thật, và nhất định sẽ không xin việc khác. Nếu bạn nói muốn kiếm tiền thì bạn có thể đến một cơ sở giáo dục lớn. Bạn phải yêu thích điều này và yêu thích hoạt động đầu tư thiên thần.
Khi Daniel đến Zhenge, anh ấy vẫn chơi game và không viết ghi nhớ. Cô Xu nhờ Daniel đầu tư vào trò chơi. Chính nhờ cô Xu mà tôi đã học được cách đọc người và theo dõi tài năng của họ để tìm ra điểm sáng của mỗi người. Mọi người không bao giờ nên làm bất cứ điều gì họ không muốn làm.
Thầy Xu thực sự đã thay đổi hướng đi của Daniel. Điều tôi tiếc nuối là anh ấy đã bị Lão Anh săn đón để làm việc mà anh ấy thực sự giỏi: thành lập công ty trò chơi.
(Daniel sau đó tiếp tục chia sẻ nội dung chưa được công bố trong hai giờ)
Năm 2012, Zhenge, mới thành lập hai năm trước, đang xây dựng một đội ngũ ở California, Hoa Kỳ
Daniel ở bit C