作者: syora,翻译:MetaCat
介绍
即使对于最有才华的团队而言,在游戏公测之前,通常至少也需要一个多月的时间来构建全链游戏(FOCG)。开发游戏本身就具有挑战性,在区块链上开发游戏时的复杂性进一步增加。
PixeLAW 旨在打破这种模式,着眼于减少除智能合约开发之外的时间。这代表着明显的范式转移。
我们在 PixeLAW 上花30分钟构建了一个新的全链游戏
构建全链游戏的难点
如今,全链游戏的开发经历着很多痛苦。以下是典型步骤
1. 设置环境
2. 后端开发
3. 前端开发
4. 前后端集成
5. 部署
尽管开发新游戏的大量注意力都集中在游戏逻辑上,但现实情况是前端开发通常占据了该过程的主要部分。
SkyStrife 团队讲述的真相
此外,有游戏开发经验的人往往在区块链开发方面的经验有限,反之亦然:精通区块链开发的人,通常在游戏开发方面的经验较少。此外,还需要精通后端或前端开发的人员。在制作一款游戏时,每个部分的专家都是必要的。这是全链游戏稀缺的原因之一。尽管处于重视可组合性的领域,
但构建这些游戏的高门槛已成为一个大问题。
基于 PixeLAW 构建
PixeLAW 旨在打破这种模式,从根本上改变 FOCG 开发的现有方法。如果想在 PixeLAW 上创建
FOCG,流程如下:
1. 环境设置(1 分钟)
2. 智能合约开发
3. 部署(1 分钟)
更多详细信息,请参阅 PixeLAW Book(https://pixelaw.github.io/book/index.html),值得一提的是,环境设置和部署大约可以在一分钟内搞定。重点几乎完全集中在后端合约的创建上。
这代表了明显的范式转变。事实上,在封闭测试的一周内,开发并发布了三款新游戏。其中一位甚至获得了 Starknet 的一等奖,这是很了不起的。
为什么这是可以实现的?秘密在于 PixeLAW 的架构。
PixeLAW 的架构
PixeLAW 是一个基于像素的自主游乐场。乍一看它似乎只是一个完整的链上像素艺术游戏,但其本质是一个围绕重写像素信息的系统构建的世界。目前,除了上线的绘画游戏、剪刀石头布、
贪吃蛇游戏外,还有寻宝游戏、扫雷游戏、circle-punishment 游戏可供玩耍。
该架构分为核心层(Core Layer)和应用层(Application Layer),各司其职。这种划分使开发者能够完全专注于他们的应用程序。核心代码库和其他代码库在 GitHub 上分开,无需等待 pull request 被批准即可进行开发。
PixeLAW 架构概览
核心层
核心层(https://github.com/pixelaw/core)包括 pixels 的基本组成部分和基本系统。如果要重写 pixels 信息,就在核心层调用 system 并修改 components。目前,前端也属于这一层。
update_pixel system writes core components
应用层
应用层是使用 app_template(https://github.com/pixelaw/app_template) 创建的。它几乎完全由合约组成。智能合约用于调用核心层的系统,
重写 pixels 信息。由于调用核心层 system 的规范,开发者可以只专注于后端开发,而不必担心复杂 bug 解决、前端开发或其他方面。
The paint app calls core systems
前端与智能合约之间的交互
与前端交互的重要组成部分是颜色信息和文本。
文本目前作为 Unicode 数据来表示象形图,而象形图则用于表示 pixels 的状态。
虽然目前是这样,但实际的数据类型是 uint32 和feel252,当前前端将它们解释为颜色和象形图. 但对于那些想要快速构建的人来说,现在可以更轻松地使用表情符号来表示游戏中的pixels 状态。
前景
虽然我提到只关注后端开发,但本质其实是前后端分离。也就是说,只专注于前端的开发也是可以的。
具体来说,你可以使用既有合约来创建一个丰富的、以单块为中心的石头、剪刀、布前端。
关键的一点是,不需要等到一切准备就绪才开始开发全链游戏。 你现在就可以开始利用你目前掌握的技能在 PixeLAW 上进行构建。
因此,PixeLAW 是一个全链上的世界,这也意味着它是一个巨大的开源世界。其威力之大,毋庸置疑。
那么,让我们开始在 PixeLAW 上进行构建吧。