Nguồn: MetaCat
Phương tiện thiết kế trò chơi trực tuyến có nhiều khả năng và hạn chế, một trong số đó là sự nhấn mạnh vào việc ra quyết định tập thể. Khám phá chức năng này thông qua hệ thống nguyên mẫu, chúng tôi đề xuất Sentences:một công cụ xây dựng thế giới cộng tác trên chuỗi được cấu trúc xung quanh cấu trúc ban đầuchỉ kèm theo các câu chuyện phân nhánh. Nó được xây dựng bằng MUD, cung cấp một môi trường nhẹ nhàng để tạo câu chuyện tập thể. Mỗi trò chơi Câu mới sẽ tạo ra một thế giới mới và người chơi sau đó sẽ triển khai nó bằng cách dần dần thêm vào truyền thuyết của nó.
Động lực
Trong một không gian thế giới tự trị, nhiệm vụ chung cho sự ra đời của các dự án mới là tập thể "xây dựng thế giới", xây dựng một hệ thống truyền thuyết chung, Xác định trải nghiệm của người chơi về thế giới. Cách thực hành này thường không chính thức và không có cấu trúc, nhưng cũng có thể được hỗ trợ bằng các gợi ý và bài tập theo trình tự giúp những người xây dựng thế giới định hình cấu trúc và sự gắn kết trong thế giới của họ.
Bản thân những bài tập này là cả một thế giới. Họ xây dựng một hệ thống thông tin giữa những người kể chuyện, một bộ quy tắc cho phép các câu chuyện phát triển. Bộ quy tắc này chính là thế giới và nó tạo ra một không gian thực tế chưa được giải quyết để những ý tưởng mới ra đời. Việc lựa chọn các bài tập cũng nhất thiết ảnh hưởng đến câu chuyện được tạo ra: một bộ câu hỏi sẽ có nhiều câu trả lời tiềm năng; gợi ý theo một hướng có thể cản trở việc khám phá theo hướng khác.
Do đó, Sentences là một "thế giới xây dựng thế giới"; một hộp cát nguyên thủy để tạo ra kiến thức hợp tác. Nó nhất thiết phải thưa thớt và hạn chế, nhằm mục đích phục vụ như một phòng thí nghiệm để thử nghiệm những ý tưởng mới. Không có cuộc trò chuyện hoặc đóng góp nào ngoài việc mở rộng câu chuyện. Trong thế giới của Câu, thế giới được xây dựng tuyến tính nhưng có thể phân nhánh theo nhiều hướng từ hạt giống ban đầu.
Cơ chế
Trừ khi Thế giới đang trong quá trình hoàn thiện, nếu không việc tải ứng dụng Câu sẽ cung cấp cho người chơi tùy chọn tạo ra một thế giới mới. Sau khi được tạo, người chơi sẽ nhận được lời nhắc rằng người chơi có thể sử dụng cơ chế cốt lõi để phát triển câu chuyện, ví dụ có thể như sau:
"Điều quan trọng nhất trong xã hội này là thiên nhiên"
"Nền văn minh này hoàn toàn phụ thuộc vào trình độ"
"Nhóm này được xây dựng dựa trên tiền"
Sau khi được tạo ra, thế giới trở nên sống động và tác giả có một thời gian cố định ( chúng tôi đặt nó thành 20 khối, theo chu kỳ thông thường) để đưa ra những bổ sung mới cho câu chuyện. Sau khi hết thời gian, giai đoạn thứ hai sẽ bắt đầu, nơi người tham gia sẽ bỏ phiếu cho đề xuất yêu thích của họ. Sau khi kiểm phiếu, những đề xuất được yêu thích nhất sẽ được thêm vào câu chuyện và quá trình bắt đầu lại.
Nếu không có đề xuất nào được đưa ra trong khoảng thời gian đó, thế giới sẽ chết. Cái chết này không phải là tuyệt đối: thế giới chỉ đơn giản thêm những thế giới chết khác vào kho lưu trữ. Vì tất cả các đề xuất và phiếu bầu đều diễn ra trực tuyến nên tất cả các thế giới đều chứa đựng một lịch sử đầy đủ về các hướng có thể có dưới dạng các nhánh "đang hấp hối", đại diện cho một tập hợp các vũ trụ song song có thể có.
Hợp đồng
Trạng thái tường thuật được quản lý bởi hai hệ thống có mối liên hệ với nhau: một hệ thống quản lý việc tạo ra các câu chuyện mới và hệ thống còn lại xử lý thời gian, Bình chọn và tường thuật đề xuất nội dung mới.
Khởi tạo một câu chuyện mới, bao gồm các câu được chọn ngẫu nhiên từ danh sách các lời nhắc được mã hóa cứng được mã hóa trong hệ thống đầu vào FirstEntrySystem.sol. Những lời nhắc này được tạo bằng cách sử dụng tập lệnh cú pháp thay thế đơn giản. Trong bản phát hành trong tương lai, tập lệnh này cũng sẽ được sao chép trong các hợp đồng để cung cấp điểm khởi đầu đa dạng hơn.
Sau khi quá trình khởi tạo câu chuyện hoàn tất, lời nhắc ban đầu này sẽ được thêm vào chuỗi và giai đoạn đề xuất mới bắt đầu. Khoảng thời gian này kéo dài trong n khối (mỗi khối xấp xỉ một giây) và được xác định bởi biến PeriodEndsBlock, được đặt trên câu chuyện đang hoạt động vào đầu mỗi giai đoạn đề xuất mới.
Trong quá trình đề xuất, các mục tường thuật mới sẽ được đề xuất và người tham gia bỏ phiếu về các phần mở rộng mà họ lựa chọn. Đề xuất và phiếu bầu đều được xử lý bởi ProposalsSystem.sol, hệ thống này xác thực thời gian của những đóng góp này dựa trên biến PeriodEndsBlock. Mỗi đề xuất đều trỏ đến một "đề xuất gốc" (đề xuất mà nó phản hồi) và các đề xuất thành công sẽ tạo thành một danh sách liên kết.
Khi kết thúc thời gian đề xuất, số phiếu bầu cho mỗi đề xuất sẽ được tính. Trong trường hợp hòa, một trong hai đề xuất sẽ được chọn ngẫu nhiên (sẽ rất thú vị khi coi đây là một tình huống phân nhánh trong phiên bản tương lai). Nếu không có đề xuất nào được đưa ra, câu chuyện sẽ kết thúc. Câu chuyện sẽ được lưu trữ và hành động tiếp theo mà người chơi có thể thực hiện là tạo một câu chuyện mới.
Ứng dụng
Chúng tôi hình dung rằng Sentences hoạt động tốt nhất trong các cuộc họp có 10-50 người tham gia, những người có thể biết nhau , có thể không biết nhau, nhưng đến với nhau theo tinh thần của truyền thuyết nguyên mẫu. Ví dụ: Tổ chức một sự kiện trên Discord với mục tiêu tạo ra năm thế giới mới trong một giờ.
Bản thân Sentences không đặc biệt thú vị mà chỉ đóng vai trò như một công cụ hơn là một thế giới hấp dẫn. Tuy nhiên, là một thành phần mô-đun, cơ chế tạo câu chuyện của Sentence rất phù hợp với các trò chơi nhập vai phong phú hơn, dệt nên kết cấu của trò chơi trong suốt quá trình chơi. Cơ chế bỏ phiếu cũng có thể được sử dụng để hỗ trợ đưa kết quả đầu ra được tạo vào lời nhắc do người chơi tạo.
Điểm yếu của phiên bản Câu hiện tại là tính cụ thể của lời nhắc ban đầu. Điều này có thể dễ dàng thay đổi cho các lần triển khai khác nhau, nhưng sẽ rất thú vị nếu mở rộng cơ chế tạo lời nhắc của trò chơi để phù hợp hơn với tính chất kết thúc mở của phần tường thuật.
Các lựa chọn thay thế
Định dạng của câu được lấy cảm hứng từ các trò chơi dựa trên văn bản, ứng tác, truyền thuyết và TTRPG. Một số tài liệu tham khảo cụ thể mà chúng tôi đã xem xét khi tạo trò chơi này bao gồm Epitaph của Max Kreminski (một trò chơi thế hệ kể chuyện giả tưởng) và công cụ ngữ pháp thay thế Tracery của Kate Compton. Các dự án này tận dụng tính ngẫu nhiên và mô-đun đơn giản để tạo ra các câu chuyện phân nhánh phức tạp và trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi quan tâm đến tiềm năng sử dụng những nguyên tắc cơ bản này trong các kịch bản tập thể.
Mặc dù Sentences đang xây dựng thế giới với ý tưởng này và hơi chủ quan về mặt này (tức là: chỉ thêm tường thuật), người ta cũng có thể tưởng tượng nó được sử dụng trong các tình huống viết cộng tác bị hạn chế khác (Ví dụ: Chuyển đổi mục lục Twitch Chơi Pokémon?).
Phần mở rộng và công việc trong tương lai
Một phần mở rộng rõ ràng của Câu là bất kỳ ai khởi tạo thế giới đều có thể thiết lập cách nối các câu mới vào các quy tắc tường thuật cụ thể . Ví dụ: các quy tắc này có thể sửa đổi hệ thống bỏ phiếu để yêu cầu một số lượng người chơi nhất định tiếp tục câu chuyện hoặc sửa đổi thời gian bỏ phiếu để làm chậm hoặc tăng tốc độ diễn biến của câu chuyện. Bằng cách này, Câu không chỉ trở thành một công cụ tạo mẫu cho thế giới mà còn tạo ra các ràng buộc và cấu trúc hội thoại của một phong cách câu chuyện cụ thể.
Một hướng phát triển không kém phần thú vị khác là tùy chọn tạo ra các thế giới song song từ các nhánh "chết" của thế giới hiện tại. Là một cơ chế, cách tốt nhất để thực hiện điều này có lẽ là tạo ra một hợp đồng "thế giới mới" mới với một con trỏ tới nhánh cũ, thay vì tạo ra một thế giới mới từ đầu.