المؤلف: باحث YBB Capital زيكي
مقدمة
هذه المقالة عبارة عن بعض المحادثات خلال وقت القمامة في السوق، الأمر الذي يتطلب درجة معينة من فهم سوق الألعاب التقليدية. يمكنك قراءة هذا المقال كمذكرة أو فكرة عشوائية، هذه مجرد بعض أفكاري السطحية حول GameFi بعد تشغيل "Black Myth: Wukong" وآرائي حول مستقبل هذه الأغنية.
1. الصعوبات التسعة والتسعون والواحد والثمانون في علم الألعاب
تجاوزت المبيعات عبر الإنترنت 10 ملايين في ثلاثة أيام، وتجاوز العدد الأقصى لمشغلي Steam عبر الإنترنت في نفس الوقت 2.35 مليون، وكانت مبيعات الأجهزة الطرفية ذات العلامات التجارية المشتركة من قبل علامات تجارية متعددة مزدهرة، وكانت هناك العديد من المقابلات مع وسائل الإعلام الوطنية، و يمكن الدخول إلى مواقع تصوير الألعاب المتعددة مجانًا مدى الحياة بناءً على سجلات تخليص اللعبة، وقد حصدت نسخة 1986 من "Journey to the West" أكثر من 4 ملايين مشاهدة على YouTube. ما ورد أعلاه هو عدد من الأخبار ذات الصلة منذ إطلاق "Black Myth: Wukong". إذا كنت لا تلعب ألعابًا مستقلة، فقد يكون من الصعب فهم معنى بعض البيانات ذات الصلة في هذه الأخبار. اسمحوا لي أن أقدم لكم مثالاً أبسط: انطلاقًا من المبيعات وبيانات اللاعبين عبر الإنترنت في غضون سبعة أيام، فإن هذه اللعبة تعادل تقريبًا مباراة المنتخب الوطني لكرة القدم في الدور نصف النهائي من كأس العالم، ولا يزال هناك مجال للتحسين.
من المسلم به أن هذا النجاح ساهم فيه أيضًا العديد من العوامل خارج اللعبة. ومع ذلك، في التحليل النهائي، لا يزال الأمر يعتمد على جودة اللعبة نفسها بقدر ما يتعلق الأمر بتجربتي الشخصية، على الرغم من أن "Black Myth: Wukong" لم تصل إلى الكمال المطلق. لكن في بيئة 3A المحلية، فهي بالتأكيد غير مسبوقة، ومستواها كافٍ للتنافس مع ألعاب ARPG من الشركات الرائدة في تصنيع الألعاب في العالم. لذلك، ما يتبقى بعد اللعب هو المزيد من العاطفة والتفكير. لقد واجه علم الألعاب صعوبات وعقبات أكثر بكثير من صانعي الألعاب في دائرتنا، ولكن لماذا لم يكن هناك أي كسر لألعاب GameFi منذ نهاية عصر P2E؟
لفهم هذا، ربما يمكننا أن نبدأ بذاكرتي عن علم الألعاب. في صيف عام 2013، كانت الألعاب الأكثر شعبية في مقاهي الإنترنت في ذلك الوقت هي "League of Legends" و"CF". باعتباري زائرًا متكررًا لمقهى إنترنت أسود بالقرب من مدرستي، كانت الأصوات الأكثر شيوعًا التي أسمعها كل يوم هي " "مرحبًا بكم في Summoner's Rift" و"Fire". In The Hole". المثير للاهتمام هو أنني سمعت فجأة في أحد الأيام بعض أصوات العصي والسيوف الممزوجة بموسيقى النغمات القديمة بين هذه الأصوات المألوفة، فسألتهم عما كانوا يعزفونه، فسألوني: "أنت لا تعرف هذا؟" "إله الحرب"!
كانت هذه اللعبة بالتأكيد واحدة من أفضل ألعاب MMORPG في ذلك الوقت وما زلت معجبًا بشدة بالوضع في ذلك الوقت. ففي مقهى إنترنت مظلم حيث لا يوجد سوى استراحة غداء مدرسية لمدة ساعتين خلال ساعات الذروة للعمل في اليوم، فمن النادر حقاً أن يلعب ما يقرب من ربع الناس مثل هذه اللعبة بمؤامرات مختلفة. ومع ذلك، جاءت عاصفة الرياح هذه وذهبت بسرعة. على مدار عدة أشهر، نادرًا ما سمعت هذه الضربات في أذني. سألت بعضهم أيضًا لماذا لا يلعبون "God of War" الآن، وكانت الإجابات التي تلقيتها هي نفسها في الأساس، ولم يعد الأمر ممتعًا بعد الآن، ولا يمكنهم تحمل الكثير من المال. وبعد ذلك، لم يذكر أحد اللعبة مرة أخرى.
بعد ستة أو سبعة أعوام، تبع قرد صوت الرجل العجوز وتحول إلى زيز ذهبي وطار إلى جبل هايفنغ، معلنًا صعود الموقف المحلي- صناعة اللعبة وحدها تغيرت. بدأت أتساءل بفضول عن أي شركة كبرى ستتحدى مثل هذه المهمة الناكرة للجميل، وكانت النتائج صادمة. استوديو يضم حوالي 30 شخصًا؟ كما تعلم، هناك أكثر من 3000 شخص يقومون بتطوير ألعاب من نفس المستوى ("Red Dead Redemption 2"). كما أن أكبر استوديو ياباني مستقل، مثل FS، مطور "Elden Ring"، لديه أيضًا ما يقرب من 200- 300 شخص، ولديهم في الأساس أكثر من عشرة إلى عشرين عامًا من الخبرة في تطوير الألعاب المستقلة. بعد البحث أكثر، رأيت اسمًا غريبًا ومألوفًا في نفس الوقت، وهو Feng Ji، المخطط الرئيسي لـ "God of War". بعد أن علمت بالقصة وراء هذا المنتج، فهمت فجأة الفيلم الأول لـ "Black Myth: Wukong". الجملة الأخيرة من فيديو الإعلان "بعد العظام، رحلة إلى الغرب مرة أخرى" تحتوي على الكثير من عدم الرغبة ("بدأ إله الحرب" في الانخفاض بعد الفصل الثالث من العظام).
في عام 2009، كانت الألعاب عبر الإنترنت في ذلك الوقت تهيمن عليها ألعاب تقمص الأدوار "World of Warcraft" و"Journey" و"Legend" و"Fantasy Westward Journey". ، "Hot Blood" "Jianghu" كانوا جميعًا من الزوار المتكررين لمقاهي الإنترنت في تلك الحقبة. نشأ جيلان من المراهقين المدمنين على الإنترنت في الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي مع عناوين IP المألوفة هذه. نظرًا لأن نوع اللعبة يتمتع بأقوى قدرة على جذب الأموال، فإن Tencent، التي هي حاليًا في ذروتها، لم تتمكن حتى من الحصول على قطعة من الكعكة في ذلك الوقت، لذلك تم الإسراع بمحرك AGE. إذن من سيصنع اللعبة؟ تم تكليف Feng Ji، الذي كان عمره أقل من 30 عامًا في ذلك الوقت، بهذه المهمة المهمة وكان بمثابة المخطط الرئيسي للعبة. بداية "God of War" لا تقهر، حيث حققت لعبة CG التي أنتجتها شركة Tencent ومستويات اللعبة المصقولة بعناية نجاحًا فوريًا. لكن Feng Ji وفريق الإنتاج ارتكبوا ما أعتقد أنه خطأ فادح، حيث أرادوا أن يجعلوها لعبة قائمة بذاتها أكثر من كونها لعبة عبر الإنترنت، وقد أولى اهتمامًا كبيرًا بالجودة. وباعتبارها لعبة MMORPG، فإن محتوى ثلاثة فصول فقط قليل جدًا، حيث يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لصقله وليس كافيًا لتسويقه. يفهم Feng Ji الألعاب، لكنه لا يفهم رأس المال. وقد لقي فيلم "God of War" استحسانًا ولكنه لم يحقق نجاحًا كبيرًا. بعد استنفاد كل محتوى الإنتاج، من أجل الحفاظ على النشاط اليومي للاعب والصمود في وجه متطلبات مؤشرات الأداء الرئيسية الخاصة بشركة Tencent، تم تعبئة عدد كبير من أساليب اللعب المتكررة للألعاب الكورية (تشغيل الخرائط والطوائف والنسخ المتكررة) في اللعبة. لسوء الحظ، لم تفشل هذه الخطوة في إطالة عمر اللعبة فحسب، بل تسببت أيضًا في انهيار السمعة بشكل متفجر. وكانت النتيجة النهائية لـ "God of War" هي قيام Tencent بتغيير فريق العمليات وزرع عدد كبير من أنظمة الكريبتون الذهبية في اللعبة، مما أثر على توازن اللعبة، ومات وسط سوء معاملة اللاعبين. كما كان هناك مقولة كلاسيكية جدًا بين اللاعبين في ذلك الوقت، والتي تتوافق مع نهاية الفقرة السابقة، "بعد White Bones، لن تكون هناك رحلة أخرى إلى الغرب".
أنتج Feng Ji فيلمًا قصيرًا يستنكر نفسه بعد ذلك، وسافر بعيدًا مع العديد من الأعضاء المباشرين والمخطط الفني Yang Qi. لتبسيط الأمر، قصة إنتاج "God of War" هي أن مجموعة من الشباب الذين لديهم أحلام اللعبة أصيبوا بالواقع وتعرضوا للضرب حتى الموت. ومع ذلك، فإن القصة اللاحقة مرضية للغاية، وكما يعلم الجميع، لن أخوض في الكثير من التفاصيل هنا، بعد مرور أربعة عشر عامًا على نشر "إله الحرب"، نجح هؤلاء "الشباب" أخيرًا في الحصول على الكتاب المقدس الحقيقي ("الرحلة". إلى الغرب"). كما أمضى تانغ مونك أربعة عشر عامًا في دراسة الكتب المقدسة).
2. السعي الحثيث لأشياء معينة ليس نوعًا من الطوق الذهبي
اعرف خجلك ثم كن شجاعًا. هذه هي الروح التي نفتقدها بشدة في دائرتنا. نشعر دائمًا أن GameFi ليست ناجحة لأن الاقتصاد ليس مثاليًا بما فيه الكفاية، وشكل اللعبة ليس صحيحًا، والسلسلة معقدة للغاية، والعتبة مرتفعة جدًا. إنهم مهووسون بشكل خاص بأشياء أخرى غير الألعاب، لكن القليل من الناس يهتمون باللعبة نفسها.
2.1 فرضية التمويل هي أن اللاعبين على استعداد للدفع
أعتقد دائمًا أنني أفهم قليلاً، باعتباري لاعبًا، أمارس لعبة Game Boy منذ أن كنت في السابعة من عمري، بدءًا من ألعاب "Pokémon" و"Kirby" و"Zelda" بالأبيض والأسود في عصر ثنائي الأبعاد. لاحقًا، مع ظهور ألعاب الرياضات الإلكترونية ونهاية عصر أجهزة الألعاب، كنت دائمًا واحدًا منهم. لقد لعبت بشكل أساسي جميع الألعاب الأكثر شعبية، ولعبت معظمها بشكل جيد إلى حد ما. لكن على الرغم من ذلك، نادرًا ما أبادر بالحديث عن GameFi، أشعر دائمًا أن فهمي لـ GameFi ليس جيدًا مثل أي مسار آخر في Web3. GameFi هو منتج يجعلني أشعر بالحيرة، باعتباري مستثمرًا مسبقًا، أتلقى ما لا يقل عن ثلاثة أو أربعة مجموعات من مشاريع GameFi (خطط عمل) كل شهر. تبلغ نسبة معظم المجموعات 80 إلى 90%. تدور الصفحات كلها حول الاقتصاد وتوزيع الرموز المميزة. ما مدى حجم صناعة الألعاب، وما هي الضمانات التي يمكن أن توفرها تقنية blockchain؟ هناك أجزاء قليلة جدًا حول الألعاب، وبعضها لا يحتوي حتى على عرض توضيحي.
يعطونني انطباعًا بأنهم يفهمون التمويل، ولكن ليس كثيرًا في الألعاب. إن جوهر نجاح اللعبة هو ببساطة أنها ممتعة. يعتبر التمويل المفرط سلوكًا مناهضًا للاعبين والمشروعات (شريطة أن تكون جادًا في صنع الألعاب). قد تخبرني بمدى روعة الألعاب المتسلسلة في عصر P2E، لكن في رأيي، هذا هو انتصار Pond، وليس انتصار GameFi. لقد رحب العديد من الأشخاص في الصناعة بـ NFTs للمبتدئين من الألعاب المتسلسلة مثل "Stepn" و"Farmers' World" والتي يمكن أن تكلف بسهولة خمسة أو حتى ستة أرقام. ولكن هذا يؤدي في الواقع إلى عزل مستخدمي الألعاب الحقيقية. أكثر من 95% من الألعاب عبر الإنترنت، حتى الألعاب القائمة على بطاقات النقاط، تتمتع بدخول مجاني. لا يعني ذلك أن اللاعبين التقليديين ليس لديهم القدرة على الدفع، لكنهم يدفعون فقط مقابل المشاعر والحب والشعور بالإنجاز. إن قناص التنين في "CSGO"، و"التنين الأعمى" في "League of Legends"، وعباءة "PUBG" المبكرة، والنمر الشبح في "World of Warcraft" كلها باهظة الثمن بشكل متساوٍ، لكن لا يمكنها تغيير أي سمات من سمات اللعبة. شخصيات اللاعب في اللعبة، وبعضها لا يمكن إعادة بيعها. في هذا العصر، كان منطق الأعمال في أفضل الألعاب دائمًا بسيطًا للغاية. يمكنك إسعاد اللاعبين وإفراز الدوبامين، وسيدفع اللاعبون بجنون. بمجرد أن تقدم اللعبة الرموز المميزة والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) التي تؤثر على التوازن، سيصبح الأمر معقدًا للغاية في الواقع، فلنتحدث عن أبسطها أولاً. على سبيل المثال، يجب على مطور المشروع الذي يريد بصدق تطوير لعبة blockchain واسعة النطاق أن يهتم على الأقل بالرموز المميزة والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) في نفس الوقت، مما يفرض تحديث اللعبة وتحسينها بشكل متكرر. لقد تحدثنا للتو عن مشكلة القيمة الخاصة بالأول. إذا كان السعر مرتفعًا جدًا، فسيتم حظر اللاعبين الجدد. وإذا انهار السعر، فسوف ينهار المجتمع. يتعارض Token وNFT مع الأخير، حيث يكلف تطوير اللعبة أموالًا أكثر بكثير مما تخيلنا، بعد استهلاك التمويل المبكر. سيصبح Token وNFT الدعم الاقتصادي الوحيد لتحديثات الإصدار اللاحقة، ويعادل بيع Token قيادة دوامة الموت في المجتمع أو التخلي عن النية الأصلية والمغادرة بصوت واحد. هناك خيار آخر يتمثل في إنشاء مجموعة من NFTs الجديدة وبيعها، ولكن القوة الدافعة لجذب اللاعبين للشراء لا يمكن أن تكون إلا NFTs الأكثر ندرة والأكثر ربحية، ولها خصائص أكثر تفجرًا من NFTs المبكرة. فهل يعد هذا الإصدار المقنع بمثابة صفعة على وجه مشتري NFT الأوائل أو حتى نموذج Web2.5؟ وحتى لو نجت من فترة تطوير الإصدار الجديد، فكيف ستعوض المخاطر الهائلة التي تسببها هذه NFTs في المستقبل؟ في النهاية، الوقوع في الموت هو مجرد ضرورة، ونهاية "إله الحرب" هي أيضًا صورة مصغرة لهذا الوضع.
لذا فإن GameFi تبدو وكأنها أنواع مختلفة من المناجم بالنسبة لي، ولكل منجم قواعد مختلفة، ولكنها في الأساس تتعلق بشراء مجرفة منجم كل يوم ثم الحفر حتى ينهار المنجم هو وضع شائع حتى اليوم. بعد قولي هذا، دعونا نتحدث عن شيء أكثر تعقيدًا بعض الشيء. لا تزال المناقشات حول GameFi في الدائرة حريصة على "القواعد الخاصة بي". تمت مناقشة ServerFi مؤخرًا مرة أخرى، ولكن يبدو لي أن الجميع يعتقدون أن الأمر كذلك مع ServerFi كما لو أنهم وجدوا الحل، فقد أنشأوا نوعًا من "قواعد المنجم" التي يمكنها دائمًا الحفاظ على التوازن في المنجم. بعد دخول GameFi إلى عصر 3A، أصبحت بالفعل أكثر ثراءً في العناصر وأكثر قابلية للعب. يمكن أن يكون التصميم الاقتصادي للألعاب المتسلسلة واسعة النطاق أكثر تعقيدًا بالفعل. حاولت أيضًا فهم ما يسمى باقتصاديات اللعبة في عام 2023، لكن في الواقع، أي نوع من الاقتصاد يتطلب دعم قاعدة اللاعبين (بدون قاعدة اللاعبين، من المستحيل تغيير التدفق من لا شيء، والتصميم الاقتصادي يمكن فقط تقييد الأدوار المشاركة المختلفة)، وإلا فسوف تتطور إلى لعبة بين اللاعبين وأطراف المشروع. إن تقديم اقتصاديات معقدة قد لا يجعل اللعبة ممتعة في الواقع، وفي معظم الحالات، يكون ذلك بمثابة بداية الانهيار. إذا كان لديك فهم معين لألعاب MMORPG التقليدية، فلن يكون من الصعب أن تفهم مدى صعوبة إيجاد التوازن بين الصنبور والحوض. إن صعوبة تصميم اقتصادات الألعاب المعقدة ليست أسهل من حكم دولة صغيرة. بعد البحث في الكثير من تصميمات اقتصاد اللعبة في MMORGP، وجدت في الواقع مثالًا واحدًا فقط تم الحفاظ عليه بنجاح لسنوات عديدة - "Fantasy Westward Journey". ومع ذلك، فإن عدد اللاعبين المسجلين في "Fantasy Westward Journey" يتجاوز 100 مليون (قريبة). (إلى إجمالي عدد سكان اليابان))، عناصر اللعبة وتصميماتها معقدة للغاية بحيث لا تستطيع GameFi فقط التعلم منها، ولكن حتى Web2 لديها عدد قليل من النسخ المتماثلة الناجحة. تعد دائرة العملة أيضًا عالمًا نفعيًا، فطالما يمكنك كسب المال، ستتم دراسة جميع القواعد والتصميمات والثغرات الموجودة في اللعبة بشكل متكرر، وغالبًا ما يكون الانهيار مجرد فكرة. إذا كنت ترغب في الحفاظ على التوازن، فيمكنك فقط تحديث القواعد باستمرار. هذا النوع من سلوك تغيير الأوامر ليلًا ونهارًا هو صفعة على وجه اللامركزية. لم تكن "قواعد التعدين" هي الأكثر أهمية على الإطلاق. إن المعنى الذي تعطيه blockchain للألعاب بسيط للغاية في الأصل. فهو يجعل ملكية الأصول الرقمية والنظام الاقتصادي أكثر عدالة وشفافية، ويمكن أن يحقق أيضًا فوائد لمطوري الألعاب من القاعدة إلى القمة . فرصة. لكن تقنية blockchain لا يمكنها تغيير طبيعة الأشياء، ولا ينبغي لها أن تضع العربة أمام الحصان.
2.2 ألعاب 3A
سيتم تقسيم GameFi بشكل أساسي إلى اتجاهين بعد نهاية P2E ، وهي لعبة متسلسلة على مستوى 3A تأخذ إمكانية اللعب كنقطة دخول لها، ولعبة On Chain التي تأخذ العدالة وتتوافق مع روح العالم المستقل كنقطة دخول لها. دعونا نتحدث عن الأولى أولاً على الرغم من أنني أتطلع أيضًا إلى لعبة 3A في GameFi التي تخرج عن الدائرة، إلا أن 3A قد لا تكون مناسبة لهذه الدائرة. لا أقصد إنكار هذا النوع من الألعاب تمامًا بقول هذا، أعتقد أنه سيكون هناك روائع 3A ناجحة في GameFi في المستقبل، ولكن في الوقت الحاضر، من الصعب عدم الخروج من الدائرة. من وجهة نظر الأعمال، تعتبر ألعاب AAA نوعًا من الألعاب عديمة الفائدة على الإطلاق في Web2، بل وأكثر من ذلك في Web3.
يجب علينا أولاً أن نفهم تعريف 3A، الكثير من المال (Alotofmoney)، والكثير من الموارد (Alotofresources)، والكثير من الوقت (Alotoftime). . أما بالنسبة لحجم هذا المبلغ، فلم يكن هناك تعريف دقيق أبدًا وفقًا لمعاييري، فإن هذا النوع من المشاريع يمثل أعلى مستوى في الصناعة. ففشل واحد فقط قد يعرض شركة ألعاب رائدة عالميًا للخطر. Blockchain هو من القاعدة إلى القمة، وهما في الأساس غير متوافقين تمامًا، ومع ذلك، فإن مسار تطوير GameFi الحالي لديه هوس لا يمكن تفسيره بـ 3A. 3A يعني إنتاجًا كبيرًا ورسومات جميلة، لكنه لا يعني المتعة بشكل مباشر. في عالم blockchain، يعد جمع الأموال من خلال البيع المسبق لـ NFT هو السلوك الافتراضي لألعاب السلسلة 3A، ومع ذلك، فإن اللعبة ليست حتى منتجًا شبه نهائي في هذا الوقت والخيال. بمجرد فشله، ليس طرف المشروع هو الذي يدفع الفاتورة، بل الآلاف من مستثمري التجزئة وشركات رأس المال المغامر. لكي تشكل لعبة ذات تكلفة تطوير تزيد عن 100 مليون دولار دورة حميدة، يجب أن يكون معدل التحويل للاعبين الذين يدفعون في لعبة عادية عبر الإنترنت هو نفسه (معدل التحويل المنخفض: أقل من 1%، معدل التحويل المتوسط: 1% إلى 3%، معدل تحويل مرتفع: 3% إلى 5%)، ويلزم على الأقل مئات الآلاف من اللاعبين للدخول. أما فيما يتعلق بما إذا كانت هذه الجولة من ألعاب السلسلة 3A يمكنها تحقيق هذا الأداء، فأعتقد أنه لن يكون من الصعب على الجميع فهمه (انخفض عدد مشغلات Web3 في عام 2024 بشكل حاد بمقدار 6 مرات مقارنة بعام 2023، ويوجد حاليًا أقل من 1 (مليون) منهم، معظمهم سوف يقع في إحدى الحالات المذكورة أعلاه، ويصبحون منجمًا وينهارون في النهاية. انطلاقًا من الوضع الحالي، فإن منطق الأعمال بأكمله من الأعلى إلى الأسفل من المستحيل بشكل أساسي تشكيل حلقة مغلقة في الصناعة. إن ممارسة ألعاب السلسلة 3A يشبه إلى حد كبير محاولة كسب المال بين شركات رأس المال الاستثماري والمستثمرين الأفراد. إذا كان هناك شخص ملتزم حقًا بهذا المسار ويريد أن يكسر قواعد اللعبة، فأرجو ألا تدع النفعية تمحو نيتك الأصلية. الألعاب هي بطبيعتها منتجات ترفيهية ملموسة للغاية، ولا يمكنها أبدًا خداع اللاعبين الحقيقيين. آمل أيضًا أن تشجعك القصة المتعلقة بعلم الألعاب على الوصول إلى الحقيقة في الدائرة المتهورة.
2.3 لعبة السلسلة الكاملة
يمكن أيضًا تسمية لعبة On Chain بلعبة السلسلة الكاملة ، عالم الألعاب المستقلة، ألعاب سلسلة Web3 الخالصة، الألعاب الإسلامية، وما إلى ذلك. هذا مفهوم موجود منذ فترة طويلة ولكنه أصبح شائعًا فقط في العام الماضي، ولكن نادرًا ما يذكره الناس اليوم. من منظور اللامركزية، لا حرج في مسار الألعاب ذات السلسلة الكاملة، لقد قلنا أيضًا أعلاه أن هناك طرقًا مختلفة لألعاب الويب 2.5 لكسر اللامركزية. لكن هذا المفهوم مليء بالعيوب من وجهات نظر أخرى، على سبيل المثال، هل معنى إمكانية اللعب أقل حقًا من العدالة والديمومة؟ إذا تم تحميل القواعد بالكامل إلى السلسلة، وفي حالة حدوث ثغرة، فكيف لا ينهار الرمز المميز؟ كل عمل يتطلب الغاز والتوقيع، هل يمكن أن يسمى حقا لعبة؟ في هذه المرحلة، يمكن للألعاب ذات السلسلة الكاملة فقط تلبية احتياجات المجموعات المتخصصة. على غرار SocialFi السابقة، هل ستستخدم منصة اجتماعية بدون محتوى؟ وعلى الرغم من وجود العديد من الحلول لهذه المشاكل اليوم، إلا أن معظمها ليس مثاليًا بعد، وقد يكون إطلاق هذا المفهوم في الجولة التالية.
3. ترتفع الرياح في نهاية تشينغ بينغ، وتتشكل الأمواج بين الأمواج اللطيفة
لا تقوم تقنية Blockchain بتشغيل الألعاب فقط، ولا يجب بالضرورة أن تكون أمولة الألعاب عبارة عن ألعاب متسلسلة عبر الإنترنت. بالإضافة إلى Web3، هناك في الواقع العديد من منتجي الألعاب من القاعدة إلى القمة، وقد يكونون طلابًا في الجامعات، أو متحمسين للتعليم الذاتي، أو لاعبين في منتصف العمر تم تسريحهم للتو من الشركات الكبيرة. قد لا يكونون قادرين على خلق معجزات مثل "Black Myth: Wukong"، ولكن هناك المئات من أنواع الألعاب والناقلات وأساليب اللعب، وغالبًا ما تكون الألعاب المستقلة هي الاتجاه الذي يختارونه. إن حجم الأموال التي يفتقرون إليها صغير جدًا في الواقع، كما أن blockchain بحد ذاته عبارة عن منصة جيدة جدًا للتمويل الجماعي. لقد كان بناء نظام اقتصادي للألعاب المستقلة حول هذه المجموعة من الأشخاص فكرة في ذهني دائمًا. الأشخاص في الدائرة حريصون جدًا على تحقيق النجاح السريع والمكاسب السريعة، ولكن خارج الدائرة لا يزال هناك مجموعة من الأشخاص الذين ما زالوا يحبون ذلك. إذا كنت مهتمًا بهذه الفكرة، يمكنك الذهاب ومشاهدة بعض الأفلام الوثائقية، مثل "Walking Alone" للمخرج Mo Dian و"أكثر من مجرد لعبة" للمخرج Senna Pictures، وهذا أمر إيجابي وله فرصة لكسب المال.
قد لا تكون عملية التنفيذ المحددة صارمة جدًا، لذا سأشرح أفكاري بإيجاز. على الرغم من وجود العديد من منصات Launchpad للألعاب في دائرة العملات، إلا أن معظمها لا يزال يركز على الألعاب عبر الإنترنت، ومعظم طرق التمويل الجماعي تتم من خلال مبيعات NFT دخل قليل. تتميز الألعاب المستقلة المستقلة بمزايا الإنتاج السريع والتكلفة المنخفضة. يمكنك التمويل الجماعي عن طريق وضع عروض توضيحية لبعض المستويات على الرفوف، وبهذه الطريقة، يمكنك أيضًا الحصول على مجتمع حصري قبل إصدار اللعبة. يمكن للمعجبين وأصحاب المصلحة المساهمة بجهودهم الخاصة لتحسين تفاصيل اللعبة. يمكن تقسيم NFTs للتمويل الجماعي إلى العديد من الفئات، على سبيل المثال، يمكن استخدام NFTs الأدنى لشراء حقوق اللعب المستقبلية للعبة، ويمكن استخدام الفئات الأعلى لإضافة المظاهر، ويمكن استخدام الفئات الأكثر تقدمًا لشراء. مشاركة جزء من الدخل المستقبلي للعبة. يتم تحديد طريقة إطلاق أموال التمويل الجماعي من خلال التصويت من قبل حاملي NFT. على سبيل المثال، عند الحاجة إلى أموال الإنتاج اللاحقة، سيتم إصدار حالة الإنتاج السابقة والعروض التوضيحية ومقاطع الفيديو ذات الصلة أولاً، وسيتم إصدار الأموال بعد مراجعة المجتمع. الجودة الكاملة. إذا كان الأداء التجريبي للعبة جيدًا، فسيرتفع أيضًا سعر NFT عالي المستوى المقابل. بعد نضوج هذه المجموعة من المنطق، يمكن للمنصة أيضًا محاولة إطلاق بعض التمويل الجماعي الأكبر للعبة. إليكم قصة أخرى. لقد جاء تمويل ولادة "Black Myth: Wukong" في الواقع من لعبة الهاتف المحمول المستقلة بقيادة Feng Ji. إن أعظم الأشياء في تقنية blockchain لا تولد في زوايا مظلمة، ويمكن أيضًا أن تكون الألعاب المستقلة ناجحة جدًا.
4. التغلب على المطبات والمنعطفات إلى طريق عظيم والتغلب على الصعوبات والمخاطر والبدء من جديد
أخيرًا هنا اسمحوا لي أن أشارك بعض الأفكار حول Feng Ji قبل شهرين من إطلاق "Black Myth: Wukong".
"أثناء عملية تطوير "Black Myth: Wukong"، يمكن تبسيط معظم القرارات التي اتخذتها في ثلاث كلمات - "جربها".< / p>
جرب الخصائص التي استخدمها الآخرون بشكل لا تشوبه شائبة قبل عشر سنوات، لكننا ما زلنا غير قادرين على الحصول عليها
حاول الدردشة مع الجميع وكن متحمسًا، ولكن جودة الجهاز الفعلية مذهلة.
حاول التفاخر بها من خلال العرض التوضيحي في الفيديو الترويجي اللعنة، الأداء ضعيف حقًا أو أنه ممل جدًا
جربه لأنك شديد الثقة أو لمجرد نزوة، تقضي الكثير من الوقت في المحاولة. ترتكب الأخطاء ولكنك تصطدم بالحائط بشكل متكرر، كل شيء يبدو جميلًا
قد يكون Black Monkey محظوظًا جدًا، فهو مليء بالتحديات منذ ظهوره، و من الطبيعي أن لا ينقصه القوة. الندم على عدم الإمساك بي.
عندما انتهيت من كتابة سيناريو الفيديو الترويجي الأول، لم أكن أعرف كيف. لتحويل هذا الفيديو إلى مستوى قابل للتشغيل
عندما أكملت المستوى الأول الذي يمكن اختباره داخليًا، لم أكن أعلم مدى تكلفة تحويله. القصة بأكملها إلى مستوى مثل هذا
حتى لو كانت لدي قصة تبدو كاملة بالفعل، ما زلت لا أعرف كيفية جعلها مستقرة وسلسة. قابلة للتكيف مع منصات البرامج والأجهزة المختلفة وأكثر من اثنتي عشرة لغة، ومن ثم جعلها مستقرة وسلسة. ماذا يعني إصدار نسخة مادية وقرص مضغوط؟
لا أعرف.
بما أنك اخترت الرقص في منطقة محظورة، فيجب عليك احتضان الخوف والقلق الناجم عن عدم اليقين، لأن ووراء الخوف والقلق هناك أيضًا مفاجآت تُرضي الفضول ومتعة معرفة نفسك
وفي هذا الضباب المجهول دليلنا الوحيد هو أن نسأل المزيد عن أنفسنا وكل فرد في الفريق - ما نفعله الآن هو ما نفعله بأنفسنا. هل يفهمه المستخدمون ويعترفون به ويحبونه بنفس القدر
هل يوجد أي شخص آخر في هل نجح العالم في التغلب على التحديات التي نواجهها الآن؟ حتى لو لم يقم أحد بذلك، فهل يمكننا فعل ذلك؟
إذا كانت الإجابة على ما سبق هي نعم ، فمن المؤكد أنه يستحق المحاولة.
تمامًا مثل السنة العاشرة من Game Science، قررنا نشرها بأنفسنا لأول مرة، وتسعيرها لأول مرة، ووضعها على وحدة التحكم من أجل لأول مرة، وإنشاء نسخة مادية لأول مرة، ولأول مرة للترويج للعالم... يعتمد أيضًا على مثل هذه الأسئلة والأجوبة الذاتية.
جرب ولن تموت. "