暗号ゲームが自らを国と呼んでいるのをよく聞きます。多くの場合、彼らはコミュニティの感覚や、物語の背後に人々が集まっていることを示すためにこれを行います。人々は国の経済的側面にはほとんど注意を払っていないようです。通貨、財政金融政策、人口増加など。
経済的な観点から見ると、Web3 ゲームと Web2 ゲームは大きく異なります。ここで私たちは利益モデルについて話しているのではありません。 Web2 ゲームは完全にクローズドか、せいぜいセミオープンです。それらは集中管理されており、特に金融的ではありません(一部の物は販売される可能性がありますが、すべてが NFT であるわけではなく、グローバル市場や DEX が存在しないなど)。 Web3 ゲーム経済 NFT とトークンにより、それらは完全に金融化され、オープンになります。
開放経済のバランスをとることがいかに難しいかを理解するには、通貨切り下げ、ハイパーインフレ、経済崩壊などの実世界の例を考えてみましょう。何十年にもわたって、私たちは景気循環のバランスをとるために、金利や財政政策などの経済ツールを開発してきました。しかし、暗号通貨ゲームには経済管理ツールがありません。
次に、web3 スタジオが考慮する必要があるかもしれないいくつかの重要なアイデアについて話しましょう。
通貨としてのユーティリティトークン
この研究記事では、デュアル トークン エコノミーに焦点を当てます。これらには、ガバナンス トークン (AXS など) とユーティリティ トークン (SLP など) があります。
このフレームワークでは、デュアル トークン エコノミーのガバナンス トークンは、1) 「政府」(つまり財務省) リソースに対する請求、または 2) 「政府」政策に対するガバナンス権を提供します。両方を提供することも、どちらも提供しないこともできます。その場合、ガバナンス トークンは純粋に投機的なものになります。全体として、ガバナンストークンは、そのように設計されていない限り、意味のある形で経済に参入しません。
現実世界のほとんどの経済には独自の通貨があります。したがって、デュアル トークン モデルを備えたゲームでは、そのユーティリティ トークンをその経済の通貨として扱うべきであると私たちは考えています。スタジオはこの通貨を経済的な観点から分析する必要があります。
この記事では、ユーティリティ トークン = ソフト マネー = 現地外国為替とみなします。
たとえば、経済におけるマネーサプライの増加はどれくらいでしょうか? SLP やその他のゲーム内 FX トークンを印刷すると、新しい法定通貨を印刷するのと同様に、既存の通貨の価値が下がります。伝統的な経済では、状況はもう少し複雑です。現地通貨は支出や税金の支払いに使用され、通貨の需要を生み出す貿易があり、貯蓄、住宅ローン、金利などが存在します。しかし、今日の Web3 ゲーム経済では、ゲーム内通貨を使用する方法は、あったとしてもごくわずかです。貿易はなく、消費も限られており(すべて裁量的かつ裁量的)、貯蓄するインセンティブも確かにありません。たとえ支出方法があるとしても、それらは期待される ROI によって左右されるため、最終的にはより多くのトークンが生成されます。
新興市場(EM)経済と同様に、通貨が暴落すると経済も崩壊します。新興市場では、通常、政治的または経済的ショックにより、地域経済と通貨に対する信頼の喪失が原因で、通貨が米ドルに対して下落します。これにより取り付け騒ぎが発生し、地元住民がドルを求めて自国の外貨を売ろうと殺到し、取り付け騒ぎが発生し、通貨安がさらに進んだ。最終的には中央銀行が介入した。彼らの戦術には、金融政策ツール(利上げまたは利下げ)、資本規制、為替介入が含まれます。これらの対策を何らかの方法で組み合わせることができることは明らかです。たとえば、資本規制を実施しながら金利を引き上げるなどです。これは最終的には、通常は一時的な為替の安定につながります。
暗号ゲーム経済はより再帰的であり、現在使用するツールははるかに少なくなっています。この反射性により、コミュニティが自信を失うとゲームオーバーになります。
最近、仮想通貨ゲームにおける資本規制や通貨介入の例がいくつか見られました。たとえば、DG は資本規制の導入を検討しており、すでに一次販売からの収益、バリデーターの報酬、さらには ICE の購入と書き込みによる最新の広告取引収益を利用して市場に介入しています。
Heroes of Mavia は、エコシステムからの退出に対してペナルティを課します。また、ロックされたステーキングなどの資本規制を回避するためのOTC/グレーマーケットの発展も見てきました。
オープンエコノミーとグローバルマクロ
開放経済の欠点の 1 つは、外部要因に依存することです。私たちはこれを、グローバリゼーションと世界経済ネットワークにおける地域経済の緊密なつながりから学びました。新興市場経済は政治、商品供給ショック、その他の国家政策の影響を受ける可能性がありますが、仮想通貨ゲーム経済は主に外部仮想通貨の影響を受けるため、資本の流れに関連するより広範なマクロ環境があります。たとえば、世界的なマクロ経済が悪化すると、人々は新興国為替から米ドルに乗り換えます。暗号通貨では、人々はゲームエコノミー通貨を米ドルまたは現地通貨に交換します。私の推測では、厳しい経済状況では、すぐに売却される純SLPの割合は、状況が良好な場合よりも大幅に高くなるのではないかと思います。
これが重要な理由は、仮想通貨ゲーム経済は世界的なマクロ情勢により必然的に不況を経験するからです。しかし、彼らがやるべきことは、経済状況が良好なときに「政府」(つまりスタジオ)の政策ミスによって不況に陥ることではない。これを行うために、スタジオは新興市場経済の経済的教訓を調査し、いくつかの既存の経済モデルを活用することができます。
仮想通貨ゲーム経済における為替下落への対処
このテーマに関する私たちの研究は非常に初期段階にあります。
ただし、外部需要 (輸出) と必要な内部消費が存在しない場合、流通するゲームのネイティブ トークンのほとんどは売却されると想定して間違いないと思われます。暗号ゲームとそのオープン経済の「収益」の性質を考慮すると、これはあらゆる市場状況で発生する可能性があります。
したがって、マネーサプライの毎月の拡大率(つまり、流通供給量の増加)は売り圧力を反映するはずであり、私たちの見解では、スタジオが注目すべき重要な指標です。これはバーンミント比率とは異なります。バーン対ミントの比率は 0.8 である可能性がありますが、燃えていない 20% は循環供給量の増加率を表す可能性があり、さまざまな程度の売り圧力につながります。
マネーサプライの増加を制限するのに役立つさまざまなサイクルとメカニズムがあります。大まかに言うと、それらは 1) 供給の増加の制限、2) 自国通貨の需要の増加の 2 つのカテゴリーに分類されます。ここではいくつかの例を示します。
供給量の増加を制限する
- 支払いのインセンティブレベルを直接引き下げます。
- 繁殖サイクルがデフレになるように設計します。
3 つの下位レベルの NFT を 1 つの上位レベルの NFT に結合できるとします。 3つの下位ティアのNFTを破壊し、上位ティアのアイテムを所有すると、プレイヤーの収入は減りますが、他の特典/ステータスでそれを補うことができます。
不可能な場合は、繁殖プロセスにある程度のインフレ率を設定します。 - 人口制御は、暗号通貨ゲームにおけるマネーサプライに直接関係しています。繁殖期やデフレ繁殖サイクルなどの個体数抑制策もこれに含まれる。
- 各 NFT の生涯収益の可能性を制限するため、長期にわたる収益には 1 未満の係数が適用されます。
需要の増大
- 資本の内部支出のメカニズム/インセンティブ。ただし、「遊んで稼げる」と宣伝すると、プレイヤーは現金を求める可能性が高くなります。現地の法定通貨に両替できなければ「お金を稼ぐ」ことにはなりません。これらはインフレを起こさないものでなければなりません。
- 時間をゲームの次元として使用します。 NFTの生涯収益の可能性が制限されると供給量の増加が制限される一方で、プレイヤーがアイテムを修理して寿命を延ばせるようにすることは、需要を増やすメカニズムになる可能性があります。
- ソフト通貨を引き出すことはできませんが、ゲーム内 (クラフト、進行) で使用する必要があり、その使用の結果は市場を通じて法定通貨に変換できるようにゲームを設計します。これにより両方のトークンの実装が無効になる可能性がありますが、そのようなゲームにはマテリアルやアイテムなどの他のトークンが存在する可能性があります。追加のボーナスは、このアクティビティには課税される可能性があるのに対し、ソフト通貨を販売するプレイヤーは通常、スタジオが Katana のような取引インフラを制御しない限り課税できませんが、それでも Ronin から Binance 通路への SLP への直接入金が存在します。
ゲーム経済は不況に対応して政策を緩和すべきでしょうか?
新興市場国では、景気後退は常に金融緩和と財政支出の拡大につながります。ただし、新興市場経済は世界経済の景気循環に大きく依存しているため、これらの措置は多少的外れです。たとえば、ドルの上昇は新興市場国であらゆる種類の経済混乱を引き起こす傾向があります。では、仮想通貨ゲーム経済も同じパターンに従うべきでしょうか。厳しい時には支出とインセンティブを増やし、好況時には支出を減らすのでしょうか?直観に反しますが、少なくとも最初は、ゲーム経済は別の道を歩んだほうが良いのではないかと私たちは考えています。彼らはいかなる種類の対外貿易も行わず、経済的利益に基づかない基本的な国内消費も行わない。そのため、ゲーム内FXは法定通貨以外に行き場がなく、「金融緩和や財政政策」が影響を与える可能性は低い。代わりに、チームは不景気の間に支出とインセンティブを削減することを検討し、マクロサイクルが改善するのを待って、新しく発行されたトークンを吸収するのに十分な資本がある可能性があることがわかったときに紙幣の印刷を開始する可能性があります。
たとえば、アクシーの場合、チームは2021年から2022年初頭にかけて財務省を大きく動かすことができる。従来のポリシーに従うことを選択した場合、蛇口をオンにしてインセンティブを提供し、エコシステム全体で支出を増やすことができるようになります。これは、SLP ではなく、国庫内の ETH から提供される必要があり、SLP の価値をさらに下げない方法で提供されなければなりません。財務省からの見越金を裏付けとして、これらの取り組みに対する負債による資金調達を検討することもできるでしょう。しかし、財務省は市場や経済状況が良好であれば成長できるため、アクシーはそれが可能だ。基本的に、アクシーの国家バランスシートは非常に強固です。
ブームの最中に自ら立ち上げなかったチームにとって、選択肢はほとんどありません。このような環境では、調達した資金が為替強化に使用されることはほぼ絶望的です。代わりに、チームは製品の構築、実際のエコシステム貢献者を見つけて報酬を与えること、対象を絞ったさまざまなプログラムやインセンティブを通じてコミュニティを育成することに集中できます。
2 トークン モデルは壊れていますか?
経済的な観点から見ると、2 トークン モデルはあまり意味がないようです。さらに、ガバナンストークンとソフト通貨の間には潜在的な衝突があります。
デュアル トークン モデルを使用するゲームは、ゲームに経済的成功の権利と、ガバナンス トークンのポリシーとリソースの制御を許可します。ただし、ゲームを経済的に成功させたプレイヤー(経済活動に課税することが暗号ゲームの主な収益化モデルであるため)には、インフレ率の高い自国通貨を所有する権利はありません。この構造は、実際には値を抽出する 2 つの方法です。ガバナンス トークン所有者は、参加者とその経済活動から価値を引き出します。ただし、プレイヤーは自国の通貨を採掘したり投げ捨てたりすることで価値を獲得します。
この構造では、常に現地の外国為替が販売されます。賢明な経済設計により、新規参入者が吸収できるマネーサプライの増加率を一定期間制限することができます。しかし、新規参入者はより多くのマネーサプライ、より多くの売り圧力、そしてより多くの価値を抽出することを意味します。チームは毎回別のシンクを考え出す必要がありましたが、それはまるで犬が尻尾を追いかけているように見えました。
うちの犬が尻尾を追いかけるのはなぜですか
もう一つの方法は、経済活動によって得られる収入を現地の外国為替との均衡に利用することです。これが自国の通貨をインフレさせない唯一のインセンティブかもしれません。一例として、収益の一部を現地の外国為替誓約者に分配することで、現地の金利と同等の金利を生み出すことが挙げられます。しかし、これではガバナンストークンから資金が奪われてしまい、意味のある長期的な枠組みにおいてガバナンストークン保有者がガバナンストークンにどのように投票するかを見るのは困難です。
ここで 2 つの興味深い例を見てみましょう。たとえば、Axie は AXS 保有者にステーキング リターンを支払っており、地主にもステーキング リターンを支払う予定です。一方で、プレイヤー層は減少の一途をたどっている。したがって、彼らはプレーヤーを犠牲にして資本とトークンの所有者に報酬を与えることを選択します。一方、Decentral Games は、エコシステムのバランスをとるために財務省の資産を使用しています。たとえば、ICE の購入と書き込みにはバリデーター ノードの報酬を使用しましたが、現在は二次販売と Mastercard との広告取引からの収益を同様の目的で使用しています。
2 トークン モデルのもう 1 つの制限により、ガバナンス トークン所有者とソフト通貨ユーザーの間で同様の紛争が発生する可能性があります。ネイティブFXとして、これらのソフト通貨は、特に両方のトークンエコノミーモデルの基本的な売り圧力を考慮すると、深い流動性を必要とします。この流動性はどこから来るのでしょうか?簡単な答えは、それはチーム (事前リリースまたは財務資金で購入) から提供されるか、ユーザーから提供される必要があるということです。ただし、ユーザーにはインセンティブが必要であることはわかっています。
出典: https://metaportal.substack.com/p/managing-crypto-gaming-economies