好むと好まざるにかかわらず、進むべきものは後戻りしません。 ——『レディ・プレイヤー1』
メタバースの風が吹くと、VR/AR が再び動き出します。 2014 年にMeta (当時は Facebook と呼ばれていました) が設立 2 年の VR スタートアップであるOculus を30 億ドルで買収し、市場ブームを引き起こしましたが、2018 年頃、技術的なボトルネックと高品質のコンテンツの不足により、VR/AR は遅れました。適切な商業着地方向が見つからず、「発熱」に遭遇した。メタが再びドラマをリードするようになった今、VR/AR はメタバースの大きな物語を背景に、商業的な想像力をより高いレベルに引き上げています。
出典: B&H
IDC のレポートによると、2021 年の世界の VR/AR ヘッドセット出荷台数は、前年比 92.1% 増の 1,120 万台に達すると予想されています。この数は 2022 年にも 46.9% 増加すると予測されており、今後数年間、VR/AR 出荷台数は 2 桁の成長を維持し、2026 年には 5,000 万台を超えると予想されます。ザッカーバーグ氏は、Oculus VR ヘッドセットを有料でリリースしたとき、アクティブ ユーザーが 1,000 万人の閾値を超えると、VR/AR コンテンツとエコロジーが爆発的な成長をもたらすだろうと述べました。今、質的な変化の時期が到来しているようです。
回復は資本市場にも反映されている。 Crunchbaseの統計によると、過去 1 年間で VR/AR 分野の新興企業に 39 億米ドル近くの資本が流入し、史上 2 番目に高い投資の記録を樹立しました。世界の投資機関は、年間だけで 19 億米ドルを投資し、これは過去最高を記録しました。
出典: Crunchbase ニュース
大手メーカーは次世代のスマートプラットフォームを獲得するために頻繁に動きます過去を振り返ると、スマートフォンの出現により、モバイル インターネット時代が到来しました。スマートフォンが提供するコンテンツの豊富さやインタラクティブな形式は、これまでの PC、テレビ、その他のメディアを上回っており、従来のメディアに多大な影響を与え、社会のあらゆる側面に破壊的な影響をもたらしています。
初代iPhoneの発売から14年が経過した現在、スマートフォンは機能や体験の面でボトルネックとなり、出荷台数は減少を続け、市場は飽和状態に陥っています。多くの人は、VR/AR が次世代のスーパーメディアとなり、VR/AR デバイスもスマートフォンに次ぐスマート プラットフォームになると信じています。したがって、大手メーカーが強力に貢献し、お金のあるメーカーがお金を出し合って素早く軌道を敷いて、独自のハードウェアとソフトウェアのエコロジーを立ち上げるのは理解できます。
現在、Meta社がトップシェアを誇り、2020年に発売したOculus Quest 2は、その優れた性能と低価格により市場の約78%を占めています。メディアの報道によると、メタ社は早ければ2024年にも2種類のARグラスをリリースする予定だという。このうち「Project Nazare」と呼ばれるARグラスはスマートフォンを必要としないが、計算を支援する無線デバイスを搭載する必要がある。安価な AR メガネHypernova はスマートフォンとペアリングする必要があります。 Metaの計画によれば、同社は2024年、2026年、2028年にARグラス製品を順次発売する予定だ。
出典: TechSpot
Google は早起きして遅刻を追いついた代表のものです。 Google Glassは2015年に大失敗に終わり、AR探求の先駆者として他の企業に貴重な教訓を残した。その後数年間、Googleは活動を休止していましたが、過去2年までGoogleの親会社はカナダのARメガネメーカーNorthとマイクロLED企業Raxiumを相次いで買収し、兄貴分の復活を示しています。 2022 年の初めに AR ヘッドセット プロジェクト Project Iris がメディアに取り上げられ、この製品は早くても 2024 年に発売される予定です。
B エンド市場では Microsoft HoloLens が有利です。 Appleも VR/AR ヘッドセットを発売すると噂されています。
国内メーカーに目を向けると、 ByteDanceはPicoとともにアジア市場で支配的な地位を獲得しているが、 Xiaomiのスマートグラス、 OPPOのAir Glass、 iQiyiのQiyuシリーズのメガネは現在、比較的小さな市場シェアを占めている。さらに、アリババ、テンセントなどがNrealやBlack Shark Technology (予定)などの企業に投資し、VR/ARハードウェア分野に参入しています。 Luo Yonghaoもこの曲に夢中になりました。 Weibo でネチズンの懸念に答えた際、彼は、将来の起業家精神はザッカーバーグが定義した VR メタバースではなく、AR であるべきだと述べました。
VR/ARの上陸はゲームをプレイするためだけではない着地シナリオとしては、これまでVR/ARといえばゲーム、オーディオビジュアル、エンターテインメントといったものでしたが、実際、エンタープライズ側ではVR/ARの適用シナリオは拡大し続けています。
Meta と Microsoft が率いる企業は、仮想オフィス スペースをメタバース開発の重要なレイアウトとみなしています。特に、感染症が繰り返され、リモート オフィスが台頭している今日の時代では、没入型の仮想オフィス エクスペリエンスが多くの企業のニーズとなっています。
たとえば、アクセンチュアとマイクロソフトは共同で、世界中の従業員が集まり、スピーチをしたり、仕事をしたりできる仮想空間「 Nth Floor 」を作成しました。アクセンチュアには毎年約 10 万人の新入社員が入社し、仮想空間での導入研修や研修を受けることができ、数千人の従業員が VR/AR ヘッドセットを通じて数十のアクティビティに参加しています。アクセンチュアは最近、従業員トレーニング用に 60,000 台の Oculus Quest 2 を購入しました。これは、エンタープライズ VR ヘッドセットの購入としては断然最大です。
Accenture の仮想オフィス スペース N 階 | 出典: LinkedIn
企業研修で VR/AR を使用する意義は単にかっこいい、楽しいだけではなく、この新しい方法が実際に企業の研修効果を向上させることができることを示す証拠もあります。重要な側面の 1 つは、VR/AR トレーニングが現実的な雰囲気を提供することです。特に医療およびサービス分野の実務者にとって、この現実感と真剣さは従来の「ロールプレイング」トレーニングでは満足できません。恥ずかしかったり、面白かったり、俳優や同僚にとって大舞台になってしまい、トレーニング効果が損なわれることがよくあります。
PricewaterhouseCoopers の調査によると、VR トレーニングに参加した被験者の学習効率は、オフライン トレーニングの 4 倍、従来のオンライン トレーニングの 1.7 倍、オフライン トレーニングは従来のオンライン トレーニングの 3.8 倍、その後の学習効率は高いことがわかりました。トレーニング中、VR トレーニングに参加している被験者は、他の 2 人のトレーニング参加者よりも職場でトレーニング内容を実践する意欲が高く、その信頼度は 40% と 35% を超えています。
出典: オッソVR
一部の特定の業界では、VR/AR トレーニングの価値はハード スキルに反映されます。医療機関向けに外科トレーニングや評価サービスを提供するVR企業Osso VRは、オフラインでの外科トレーニングの開催コストが数百ドルから数千ドルに及ぶと試算しており、多くの人がトレーニングに参加する機会がほとんどありません。希少疾患の手術を学ぶ機会はさらに少なくなっています。 VR 機器の助けを借りて、医療スタッフはいつでもどこでもトレーニングを実施し、コストを節約すると同時に、目標を絞った演習を実施して手術レベルを向上させることができます。
今木を植えて、10年後にその木陰を楽しみましょうVR/AR の隆盛の波の中で、悪口の声が後を絶ちません。現在の VR/AR テクノロジーには、数年前と比べて本質的な進歩はなく、チップ、センサー、通信などのテクノロジーが依存しており、「没入感」の要件を満たしているとは程遠いと考える人もいます。古いワインを新しいボトルに詰めること。本当ですか?
VR/AR テクノロジーが Gartner の新興テクノロジー成熟度曲線に掲載されたのは 2018 年が最後でしたが、その後 Gartner は、VR/AR 関連テクノロジーはすでに非常に成熟しているため、今後は含めず、より多くの新しいテクノロジーに取って代わると公式に発表しました。注意が必要です。それ以来、VR/AR は目に見えて目に見える技術進歩を示していますが、端末体験の観点から見ると、画質、遅延、感覚インタラクションの点でまだ改善の余地があります。 VR/ARデバイスの普及に依然として支障をきたすレベル。ただし、これらの技術的な障壁を突破し、開発者とクリエイターの健全で繁栄したエコシステムを構築するには時間がかかります。
出典:デイリーボヨネット
ザッカーバーグ氏はメタ2022年第1四半期財務報告書の中で、VR/AR分野における現在の取り組みの成果は2030年から2040年まで現れないと述べた。
VR/AR が開花するのを待つには、少しの忍耐が必要です。忍耐だけではなく
著者 | 王王
参考文献:
1. メタバースの話が熱くなるにつれて VR/AR への投資が増加 (Crunchbase)
2. AR/VR ヘッドセット出荷台数は 2021 年に大幅に増加 (IDC)
3.オッソVR
4. バーチャル リアリティがソフト スキル トレーニングをどのように再定義しているか (PwC)