"黒い神話:悟空" 最初の投資家はWeb3に投資せず、ゲームそのものに焦点を当てるべきと考える
ゲームサイエンス社のCEOであり、『ブラック・マイス:悟空』の出資者でもあるダニエル・ウー氏は、Web3ゲームに懐疑的で、ゲーム開発への真の情熱が成功には不可欠だと主張する。彼は、Web3のような新しい技術を追い求めるのではなく、質の高いコンテンツを効率的に作ることに集中することを強調している。
Weatherlyミハ・ツアーのデビッドは、友人のサークルの下でこうコメントした。"過去5年間、中国のゲーム業界で最強の投資家:ダニエル、誰もいないよ "と、ここでぼやくよ。
この友人サークルを送ったのはダニエル・ウーという人物で、『ブラック・マイス:悟空』に最初に投資した人物だ。7年前、彼が社長を務めるヒーロー・ゲームズはゲームサイエンスに6000万ドルを投資し、20%の株式を取得した。2021年にテンセントが株式を取得するまで、ヒーロー・ゲームズは同社の唯一の投資家であり、最大の外部株主だった。
皆が知らないのは、6,000万ドルの株式投資に加えて、ヒーロー・ゲームズは少なくとも追加で1億ドルを「黒神伝:悟空」プロジェクトに投資しているということだ。 この1億ドルによって、ヒーロー・ゲームズは『ブラック・マイス:ゴクウ』の唯一の共同プロデューサーとなりました。
Daniel's circle of friends
実際、投資の次元から見ると、今年前半に世界的なヘビー級リリースとなった明潮」は、おそらくダニエルにとってより成功した投資案件だろう。彼は2017年の最初の投資からずっと出資比率を上げており、一時は49%まで保有していた。
彼は洞察力のある戦略家であり、創業者の真の友人だ。ゲーム科学プロジェクト「ブラックマイス:悟空」では、初回で1億円をフォローし、ブラックマイスのプロジェクトチームが杭州に移転するのを助け、山奥の人里離れた職場を見つけた。さらに、杭州で父親の車を1台借りて、創業者の馮智(ヨーカー)が市内を移動するのに使っていた。
ブラックマイスが公開されたとき、ダニエルは友人の輪に、多くの人がブラックマイスにどうやって投資したのか、明超にどうやって投資したのかを聞きに来たと書いた。"私は実際には答えることができない、なぜならここでの方法論は単純なものから何も言うことができない(1つ以上の文章が読み込まれている)、つまり:物事は人である......。 その人が正しければ、うまくいく。もし本当に方法論があるのなら、実際、あるいは私を先生たちの投資ラインに引き入れるために、徐さん、王さん、アンナさんは、私に人々の気持ちのいくつかの最も深い部分に植え付けられ、人々の信頼を与えてくれた。私は少し成功するたびに、私は現実世界の古いマスターが恋しくなります。
2012年、デロイトの監査役だったダニエルは、ある晩餐会でアンナ(方愛芝、鎮江の創業パートナー兼CEO)と出会った。
アンナは「ディナーの後、彼は『ゼンジーに来たい』と言って、私と話したがっていました。予算もないし、家賃も払わないといけないし、このハンサムな男はここで何をしているんだろう?でも、偶然にも私たちは毎日テーブルの上で仕事をしていて、手頃な給料を払ってくれる財務担当者を探しているんだ。それで構わないから、明細書を作りに来てくれ」。
当時のダニエルはズボンとスリッパを好んで履いて出勤し、メモを書かずにゲームに夢中になっていた。彼はアンナに、「彼には財務をさせないで、ゲームだけを見させておけばいい。
入社から1年半後、ダニエルはZhenge史上最年少の副社長に昇進した。Zhengeでの3年間で、彼は『Super Hero』、『All Guns』、『Vainglory』に投資し、一時は市場全体で成功したスタートアップチームの携帯ゲームの70%を占めるまでになりました。その後、彼は投資家から起業家へと転身し、イン・シュリンとともにヒーロー・ゲームズを設立しました。
先週、ダニエルはZhengeに戻り、『Black Myth: Goku and Naruto』の投資判断における人への投資哲学について話してくれました。長年ゲーム業界に携わってきて、やはり重要なのは『人そのものから始める』ということです。
以下はインタビューの抜粋である。
料理好きのダニエル(左)はAirbnbで朝食を作る
1年生の夏に杭州のホテルの厨房で勉強した
王さん(右)は、
「ダニエルが作る葱油麺は、鎮戈の初期にぜひ食べてほしい。
Q:あの時、ヨーカーは昔の同僚と一緒にテンセントの「闘神」から出てきました。これは誰もが掴んでいた白馬のプロジェクトだったのでしょうか?
ダニエル:正直に言うと、彼らは間違いなく注目されるチームでしたが、同時に間違いなく注目されるチームでもありました(笑)。もっと両極端なチーム評価。客観的に振り返ってみると、他にもオファーを出した企業はあったと思いますが、その評価額やスピードは、私のオファーほどチームを興奮させるものではありませんでした。もちろん、私の意思決定のスピードや報酬の支払いスピードも、Zhengeの影響を受けています。私がゼンゲにいたとき、徐氏は1ページのTS(タームシート)と呼ばれる改革を導入し、私の投資スタイルに深い影響を与えた。
今、振り返ってみると、ブラックマイスのチームはとても優秀で、『ゴッド・オブ・ウォー』を手がけたと言う人が多い。しかし、ゲーム業界を知っている人なら、『ゴッド・オブ・ウォー』は当時とてもお金をかけたプロジェクトでしたが、商業的なリターンは十分ではありませんでした。当時、ゲームチームの良し悪しをチェックする指標は、「儲かるか儲からないか、商業化力があるかないか」しかなかった。これには多くの人が疑問を抱いたに違いない。しかし同時に、彼らのコンテンツ能力、プロデュース経験、そして多くの人々の心を揺さぶった。
Q:なぜヒーローキャスティングの出番だったのでしょうか?当時『ゴッド・オブ・ウォー』は業界ではよく知られていましたが、テンセントは売り込みませんでしたし、ネットイースも売り込みませんでした。
ダニエル:二者択一だったと思います。大手2社が投資しなかった背景には、意思決定が遅いか、投資したくないか、私が出した評価額を出せないかの可能性があります。
多くの人が、このチームの商業化能力は良くない、理想主義的すぎると感じるだろうと思います。しかし、最終的なお金の結果は商業化能力に依存するものではなく、ある程度の理想主義なのだ。あるいは創設者が言ったように、現実的な理想主義である。
しかし、私は当時チャットしていた、しっかりと、断固として、すぐにしたい、第二に、チームはお金を再生するために署名した。当時ヒーローはあまり知られていなかったし、私たちはまだ新興企業で、ゼンゲが新しいファンドになったばかりの頃のようなものだった。しかし、過去にゼンゲから受けたトレーニングのおかげで、その瞬間、十分に速く、十分に "タフ "で、十分に誠実でなければ、自分が望むものを手に入れることはできないと悟った。
Q:あの時、「確固たる決意」で投資を決断した理由は何だったのでしょうか?
ダニエル:ヨカーと話した当時は、とても珍しかった。こんな才能は。
まず、私はその時すでにヒーローをやっていました。そのプロセスは研究開発に深く入り込み、研究開発に深く入り込むと「工業レベル」の能力を理解することになります。
当時、私はゲームが前進すると仮定すると、工業化レベルが最も重要である、という表面的な判断をしていました。工業化のレベルはプロジェクトの経験に基づいていなければなりません。200人、300人のプロジェクトを経験しないと、産業化の経験は得られません。それは複雑で、パイプラインの理解、ツールの理解などが必要です。
テンセントの『ゴッド・オブ・ウォー』や『スカイウォード・ソード』、ネットイースの『カウンターストライク』など、この3つか4つの大きなMMOプロジェクトを経験したことがある人は、中国にはほとんどいません。このようなプロジェクトの経験は100%稀です。
次に、彼と話してまず感じたのは、彼はゼネラリストだということです。ゲーム業界には、技術系、芸術系、企画系、運営系の出身者がたくさんいます。ある程度、すべての欠点がある。しかし、ヨーカーはそれらすべてを本当に理解している。彼は美学、企画、そしていくつかの技術の両方を強く理解している。
それから彼は知識も豊富だ。彼と話していると、生物学者、理論的には生物学の博士号を取れるような人と話しているような感覚になる。しかし同時に、彼はとても人間的で、数学、哲学、創造的表現、マクロ環境について話すことができ、王さん(振鷺基金会の共同設立者である王強)と同じように、彼は何でも読んでいる。
これらのことが最終的に何に折り重なるのかはわかりません。当時は、彼のこのようなすべてが『ブラック・マイス:悟空』という製品に折り込まれることになるとは想像もしなかったでしょう。しかし、私はその瞬間に魅了された。まさに天才、完全なる天才。
Q:最初のミーティングではどんな話をしましたか?30分弱の会話だったと聞いています。
ダニエル:初めて会ったのは深圳で、ヨカーはチームの歴史や、当時『アート・オブ・ウォー/レッド・タイド』の製作をどのように考えていたかを話してくれました。彼はとても戦略的な話し方で、ゲームプロデューサーという印象は受けない。彼はいつも、例を挙げましょう、今日は『ワンダリング・アース』がありますが、これは何を証明するものですか?中国は理論的にどのような市場であるべきか?マクロからミクロへの物事の伝え方だ。
もうひとつ、チャットのディテールが面白い。ゴッド・オブ・ウォー』や『百戦錬磨』のプロモは、まるで映画のように非常にクオリティが高かった。私は彼に、なぜこれらの映画がこれほどうまく作れるのか尋ねた。彼はこう言った。大学時代、毎日寮の部屋で何百本もの商業映画を夢中になって見たんだ。
ヨカールとはどんな人物なのか?彼の交友関係を見ると、数日おきにアニメを薦め、数日おきに映画を薦め、数日おきに本を薦めている。彼は多種多様なコンテンツで永遠に泳ぎ続けている。彼のおすすめはすべて韻を踏んだリメリックで説明されるが、彼の友人たちの輪が突然韻を踏むのをやめた日には、その下には、なぜ今日は韻を踏まないのか?
Q:2017年、ヒーローは6000万円を投資し、20%を占めました。当時としては大金ですね。
ダニエル:やっぱりあいつは黒幕だった。あのとき考えたら、とにかく投票するしかなかった。このような才能はあまりにも稀で、このようなチームはあまりにも稀で、このようなプロジェクトの経験はあまりにも稀だ。
実際、突然6,000万ドルのプロジェクトに出くわしたとき、私は弾丸を食らわなければならなかった。Zhengeで行われた元の取引は数百万数千万です。エンジェル投資をずっとやっているのと同じで、突然エンジェルプロジェクトに遭遇したが、その時の融資額はBラウンドだった。
Q:実際には、主人公が行くために "戦争の芸術:レッドタイド "に投資したとき、チームはまだ "ブラック神話:悟空 "を行うために開始していない。スタンドアロンで行うプロジェクトを設定することを決定し、どのようにこの決定がなされたのですか?なぜ、さらに1億円が与えられたのか?
ダニエル:2018年までにチームは、『ゴッド・オブ・ウォー』から『百人将』、『アート・オブ・ウォー レッドタイド』まで、『ブラック・マイス:ゴクウ』を正式にやる前に3つの製品をやっていました。要するに約12年、3~4年で1製品、あるいはそれ以上かもしれない(『ゴッド・オブ・ウォー』の実際の開発期間は不明)。
実際に起こったことは、『レッド・タイド』の後、チームは相対的に落ち込んでいて、その時点では資金もあまりなかったということです。私たちは深センの香巖農場でおしゃべりしていたので、彼にどうするつもりなのか聞いてみた。と聞いてみた。
そのとき慎重に話し合った結果、ヨカーは考えていたことを口にした。
そして、ヨカーは自分の考えていることを口にした。彼がシングルプレイ市場をどう見ているか、チャンスをどう見ているか、などだ。私にとって、そのとき最も印象的だったのは、彼が示した状態のようなものだった。逆境や失敗に直面したときに内側に目を向ける能力、一種の自己反省だと思う。
大雑把に言えば、「まず自分自身を知る必要がある。私のチームは、純粋に商業的なゲームはできません。
私たちには私たち自身の美学へのこだわりと、ゲームプレイへのこだわりがあります。多くの純粋な商業ゲームへの愛と経験だけでは不十分で、もっと私たちを感動させる製品を作るべきです。
私にとっては、このチームは商業的なゲームを作れないし、それほど作りたくもないので、好きなものを作って再挑戦するほうがいいのです。
その時、私は主にいくつかの判断、つまりこの問題を成立させるためのいくつかの大きな前提に基づいていました。 1)シングルプレイヤー市場が本当に存在し、そのような大きな機会があると仮定すること 2)中国の良い物語を伝えるための大きな配当があると仮定すること 3)チームが中国の良い物語を伝える良い仕事ができ、3Aレベルのゲームを作る力があると仮定すること。
この場合、1)と2)は、すでに先を走っている映画産業があり、そのような大きなストーリーの妥当性を検証している。
そして3)は、実は私が最も大切にしていることです。つまり、このチームには、3Aゲームをプロデュースする能力だけでなく、中国の優れた物語を本当に伝える能力があると、私は深く信じている。当時のヨカールの言葉を思い出す。「最大の運動エネルギーを得るためには、自分のキャリアを国家の興隆に結びつけなければならない。これは最も単純な感情であり、最も基本的な合理性である」というのが、彼のこの問題に対する姿勢である。
そして、彼らの中国文化への理解、中国文化への愛情、中国文化を独自の美的能力で製品化する能力は、長年のゲーム作品にも反映されており、3Aゲームを制作するのは難しいが、彼らにはそれを実現する能力があると固く信じている。
優れた中国の物語を語ることは大きな命題だ。その多くは偽物だが、彼は本物だ。
Q:ヒーローは社内ではどのように見られていますか?
ダニエル:会社はまだほとんど私に反対しています。実際、Red Tideをやった後も、少なくともRed Tideプロジェクトに携わったチームには、まだ社内で反対意見があります。彼らのほとんどはヒーローズを去った。
そしてある程度、このレベルのプロジェクトに投資することは、社内のプロジェクトチームとのリソースの奪い合いでもあります。
Q:しかしあなたから見れば、世の中にはもっと優れたビジネスモデルのゲームがたくさんあり、お金を稼ぐ方法もたくさんあります。たとえ『さまよえる大地』のような最初のシングルプレイヤーゲームを作れたとしても、より高いリターンをもたらす他のプロジェクトに投資しないのでしょうか?
ダニエル:ある意味、それはあなたが彼に望んでいることです。ヨカールという人間にとって、ビジネス上の条件はすべて置いておいて、私は彼にそうあってほしいと思っています。
もし彼がダメだったら、私は彼のために動揺します。実際、そこには多くの感情がある。これこそ、『振藝』の人間味のある部分が私にもたらしたもので、中国文化の何かが、いつかこのような形で出てくるのを見たいですね。私はこのような試合をやってみたいし、このチームならできると信じている。
Q:多くの人が、黒神の成功は適切な場所、適切なタイミングだったと言います。
ダニエル:彼のタイミングはとても重要でした。当時、私たちのプロジェクトに対する考え方の出発点は、『狼』+『さまよえる大地』の花火でした。私たちは、この作品から技術や品質の天井にブレークスルーがあると仮定すれば、国の誇りは必ず大きな商業的結果をもたらすと判断しています。
『西遊記』は中国の物語である。このチームは『ゴッド・オブ・ウォー』を行っており、それ自体が西洋の観光科学者のグループであり、西洋の観光科学者はチームが私に教えてくれた言葉でもある。IPを作るために一番時間をかけるのは、実は世界観と美術モンスターの設定なんです。例えば、今モンスターを描いたら、どんな風に見えるのか。リサーチが必要なんです。だから、ゲームのスタイルを作り続ければ続けるほど、スムーズになっていくという理屈なんです。
その時点で、中国市場で最も売れたのは10万本で、『黒神話 悟空』はその時点で1000万本と判断しました(発売からわずか3日後、『黒神話』のオールプラットフォームでの売上は1000万本を突破)。
いちばん難しいのは、『ワンダリング・アース』を本当に作れるかどうかで、それがチームの強さでもある。しかし、彼にはその力があると判断しています。
そして、歩き、挑戦し、絶えず苦しみ、無人の地を探検するプロセスなのだ。最初の映画は公開され、Bサイトで5000万回以上再生された。
Q:公開後の最悪の結果について考えたことはありますか?
ダニエル:最悪なのは平凡なことで、例えば100万枚か200万枚売れることでしょう。
私が一番懸念しているのは、投資家の立場から言うと、10万部売れれば問題ないということです。100万本、200万本売れても、次のゲームを作るための資金がない、次のゲームを作るための資金を集めるだけの成功がない、だからここで立ち往生してしまう。実はそれが一番難しいんだ。
Q: 創業者としてのYocarの重要な特徴は何ですか?
ダニエル:一方で、彼は本当に深い愛国心を持っています。このことをやりたい、この製品をうまくやりたいということは、あらゆる面で祖国への深い愛から切り離すことはできません。一方、私の観点では、創業者の資質、最も難しいことは、研究開発力がどれだけ優れているかではなく、最も難しいことは彼の心です。
トラフィックのスプラッシュが来て、多くの人々が浮かぶでしょう。最初の映画が公開され、5000万回以上再生された後、多くの人が彼のところに来るようになった。彼は私に言った、「ダニエル、彼らをすべてブロックするのを手伝ってくれ」と。私たちは今、外部からの干渉をすべて遮断しなければならない。
深圳から杭州に移ったのも、なぜか?それはチームの心も非常に重要であるという判断のためです。私は深センで今日することはできません、あなたを掘るために人を介して瞬間を行う。杭州は静かで、適切な都市です。第二に、杭州の山の中に閉じて、実際には、非常に "苦い "です。かつて私は彼に会うために杭州に行き、彼の車を取る、彼は油のバレルと3ヶ月間駆動することができると述べた。彼は1バレルの石油で3カ月運転できると言ったが、私は1バレルの石油で数日運転できた。
ゲームサイエンス杭州スタジオ
彼らの社内には、「優秀であることよりも、最後までやり遂げることが重要だ」という言葉が常にありました。これは、私が彼らを訪問するたびに、ヨカーが私に強調し続ける言葉でもあります。
ゲームを作っているときは、引き算をし続けなければならない。多くの場合、プロジェクトは10年単位で行われますし、予算は際限なく費やされます。実際、今日、プロのゲームから見れば、このゲームはまだ多くの問題を抱えているかもしれないし、プレイヤーもまた多くの小言を言う。しかし、私たちは完成そのものが突破口であることをよく知っている。
『BLACK MYTH: GOKU』は7人のパートナーで構成されています。すべてのインタビューによると、この7人のパートナーは共に苦しんだという。何年も苦楽を共にしても、彼らは決して解散しなかった。あれだけ大きなコンテンツになったのは、全員が力を合わせた結果だ。
彼はヒーローの能力をすべて活用した。発売前には、ヒーローの配信チーム数十人全員が自主的に杭州に住み、配信に同行した。他の都市に1カ月も2カ月も住んでもらうのは難しいだろうが、『黒神話 悟空』には団結させる力がある。彼は、自分が理想のために戦っている、その理想の一部であると感じさせてくれる。
また、いつだったか忘れましたが、許斐さんが当時のチームに言った言葉を思い出します。彼は非常に多くの企業に投資してきたが、本当にうまくいった起業家はしばしば彼に感謝していた、と。
今日、ゲーム『ブラック・マイス:悟空』を倒すと、プレイヤーには長い名前のリストが提示される。そのリストには、たくさんの、英雄的な人々、彼が『Art of War: Red Tide』に取り組んでいたときに英雄的なチームに助けられた人々、そして『Black Myth: Goku』の立ち上げに貢献しなかった人々でいっぱいだ。しかし、彼はこれらの人々に感謝している。それもまた、彼の心根の一部なのだろう。
Q: ゲームチームを売り込むかどうかを判断するときにする質問は何ですか?
ダニエル:まあ、こんな感じです(少し笑って、戦術的に水を飲む)Zhengeにいたとき、他の投資家がどんな質問をするのか興味がありました。当時一番楽しかったのは、アンナと一緒に大物に会いに行くことで、彼らの話を聞くことができたので、吸収するにはいい方法だと感じました。
でも、本当に自分がヒーローになり始めたとき、投資家とチームが見ているものが2つ違うことに気づいたんです。だから最終的には、自分が何を求めるかではなく、自分が持っているレベルだと思う。
あなたのレベルは、あなたが創業者を理解し、彼の考えていることを理解しているという事実から来るものでなければなりません。彼が何を考えているかが、あなたが尋ねようとしていることだ。彼が何を考えているのかまだわかっていないときは、何を聞いても間違っている。
私はこの業界のゲームにしか参加していないので、この業界の誰もが考えていることを知りすぎている。私はヒーローのR&Dも管、流通も管、投資も管、理論的にはゲームは私が管するすべての方向をカバーしています。投資の決断をするとき、これは本当の意味で多くのことを推進することができます。
Q: ゲームプロデューサーの能力を判断する基準は何ですか?
ダニエル:ゲームプロデューサーに必要な最も重要な能力は、マクロ思考です。それがシングルプレイヤーであれ、MMOであれ。
ゲームにはたくさんのゲームプレイ、システム、価値観があり、すべてが入れ子になって互いに結合しています。それを考え、どのようにカップリングするか、私のターゲットユーザーは大きいか小さいか、すべての意図、芸術、技術は、拡張を行うために、この中心の周りにあるでしょう。最も完璧な状態とは、今日プロジェクト計画を立て、1、2、3、4、5つの目標を挙げたことだ。それを3年続けた後、もう一度見てみると、これらの目標は変わっていない。これこそ最高だ。すぐに極めて明確に考えることができる。
たいていの人は、「面白いものを作りたい」という最初のレベルにとどまる。しかし、ユーザーグループやシステム構造について明確に語ることができない。ゲームは手直しを明確に考えないことが一番怖い。
そして、彼のゲームの美学を見なければなりません。ゲームの美学は、彼が作りたいゲームの方向性に収束する。彼のゲーム美学は、彼が好きなゲームのタイプであり、そのゲームのタイプに関する経験が、彼のゲーム作りの傾向を決定するのです。王朔を一日中読んで、それと同じスタイルで書いている。ソウルズのゲームはなんとなくあなたにとってニッチな感じがしますが、あなたの投資ロジックもサポートするほど成長が早いです。
私がKuloにも投資したのは、『NARUTO TIDE』のプロデューサーが天才だとわかったからです。彼は90歳で、ゲーム作りの経験は当時はとても浅いものでした。でも、彼の美的センスとグラフィックセンスは、クールで二次的なゲームを作るには完璧だと思いました。
この分野を知っている人なら、当時うまく成立していた二次創作ゲームのほとんどは日本のセル画でした。しかし、比較的ハードコアで、少しリアリズムを取り入れたスタイルは、セカンダリーでも大きなトラックでした。当時は誰もやっていなかった。このプロデューサーの彼はとても若く、ゲームをそのまま作ったことはありませんでしたが、その文化にとても詳しく、夢中になっていました。もっと重要なのは、彼の問題に対する考え方だけでなく、マクロ的な完成度、ミクロ的な見事さ、だから投票するのはとても決心が固かった。
Q:最初のミーティングでピンときたことは?
ダニエル:まだプロセスコンタクトのようなものです。例えば、あなたが今日誰かと投資について話しているとしたら、私は彼が知らないうちに彼の会社の下で突然彼を殺して、タバコを吸いに来なさい、お茶を飲みに来なさいと言うだろう、と実際に考えるようになりました。何も考えずにインフォーマルな場でおしゃべりするんだ。その方がもっとおしゃべりできる。
Q:長いプロセスで創業者と関わる中で、あなたにとって良いこととそうでないことは何でしたか?
ダニエル:私がいつも見ているのは、彼らが得意なことに集中し、同じことにこだわっているかどうかです。
最初の仕事は、戦略レベルで確信を持って、やみくもに変えないことです。ゲーム業界には大きな特徴があり、戦略は少なくとも3年間は影響します。今日、我々は、戦略の方向性を変更するには、2年目、年間1,000万ドルのコストを想定し、このゲームを行うことを確認して、1,000万ドルは無駄に焼かれます。このプロセスは、状況の変化のためではなく、自分自身を思い出させる必要があり、ホットスポットを追いかけることはできません。
第二の優先順位は、あなたの生産要素と一致している必要があり、組織構造を見ることです。
第二に、創業者と経営陣を見ることです。彼らは何に満足しているのだろうか?長い間抑圧された、内面に隠された多くの小さなことが悪いことになる。組織の安定性に直接影響するようなことだからだ。
Q:登り坂でゲームへの本格的な投資が始まってから10年以上経ちますが、ゲームチームの視点は変わっていないのですか?
ダニエル:もともとZengeで、私が最も心配していたのは、チームの才能でした。その時点では人がすべてでしたからね。
私は今、自己一貫性という才能に注目しています。この自己一貫性は非常に重要です。例えば、そのプロジェクトが多くの人を必要とするものであれば、マネジメントスキルはそれに追いついていなければなりません。あるいは、物事が成功するためには、その背後にいくつかの要素がなければならない。要素を分解して、彼がそれを正しくできるかどうかを確認する。
Q: ゲームプロデューサーにとって、良いものから偉大なものへのラストワンマイルは何ですか?
ダニエル:最後の1キロはあなたの野心です。最後の1キロは、お金についてではありません。あなたのビジョン、製品の野心についてです。その背後にあるエネルギーは非常に大きい。
そのくらいの野心がなければできない。ゲーム業界は世界で最も残業が多い業界であり、文字通り常に残業し、常に試行錯誤を繰り返し、常に人のいない場所で反復しています。
Q:そのようなエネルギーを持っている人をどうやって見分けますか?
ダニエル:彼と話しているときの感覚です。例えば、何もないときに彼がなりたいのは誰なのか。
Q:投資の原則は何ですか?
ダニエル:特に早期でなければなりません。これはトゥルー・グリットで過ごしたことと関係があるかもしれません。
最初の製品を流通させる権利は私に与えられなければなりません。それから持続的な昇給と深いチップが重要だ。この3点が揃って初めて、利益を最大化することができる。
Q:誰もが悪いと言い、自分だけが良いと思うプロジェクトと、誰もが良いと言うプロジェクトでは、前者の方が好きですか?
ダニエル:ひとつは非常に弁証法的なことです。たくさんの人に聞いて、みんなが悪いと言ったとしよう。そして死ぬまで食べることができる。
みんながイエスと言うことを一番心配しがちだ。なぜこのチャンスは自分のものなのか?なぜこのプロジェクトは自分のものなのか?一度強い競争関係が形成されると、私は引き下がらなければならない。
基本的に、投資をするたびに、人に尋ねるとたくさんの質問が返ってくるので、安心感が増します。もちろん、実体験があることも前提で、自分の投資判断には自信と論理性がある。
Q:ダークホースにしか投資していないように聞こえます。ゲーム業界で白馬に投資することは有効ですか?
ダニエル:ゲーム業界では、まったく白馬はあまり出てきません。
なぜなら、あなたが白馬であるという仮定は、強力な成功作品を持っていなければならないということを意味するからです。強力な成功作があるということは、パス依存性があるということです。経路依存性があるということは、従来の大手が得意とする分野でまだ競争していなければならないということです。
産業が成熟に達するとはどういう意味ですか?あなたが転がさなければならないすべてのことに、大手が1万倍の時間やリソースを費やして、あなたと一緒に転がることを表します。
Q:あなたがVCを出てこの業界に入った今、純粋なVCの機関投資家にどんなアドバイスをしますか?
ダニエル:投資は自我を解放するプロセスです。人を本当に理解するためには、白紙でなければなりません。私の良いところは、生まれつき白紙であることです。
ある方向性が信頼できないと100回思ったとしても、それはその人が今考えている方向性が信頼できないだけで、その人は信頼できるのかもしれない。エゴで判断を誤らないようにすればいい。
人を見るには3つの方法がある。上を見るか、下を見るか、そして水平に人を見るかだ。個人的には、最初は常にフラットに人を見るのが好きだ。徐々にその人を見上げ始めたら、ベットを上げる時でしょう。
Q:最近はゲームをする時間があまりなく、娯楽として少しする程度だとおっしゃっていましたね。自分自身を物差しとしてチームを測るとき、その物差しはどのように鋭さを保っているのでしょうか?
ダニエル:洗練の定規は、実際には製品のための定規ではなく、やはり人々のための定規です。一度その定規が形成されれば、それは形成される。今はその定規を磨くことにほとんど時間を費やしていません。
優れた製品の美学は、人間の美学を前提にしています。人間について解明すべき次元はまだたくさんある。
Q:ゲーム業界で大ブレイクした人たちは、長年にわたって何をうまくやってきたのでしょうか?
Daniel:最大のブレイクは、誰もできないことをやったからだと思います。昔のプロト・ゴッドもそうだったし、今のブラック・マイス:悟空もそうだ。
ゲーム業界はロケットサイエンスではないので、それを作るには何年もかかります。
Q:『ブラック・マイス:悟空』の投資の成功は再現できますか?
ダニエル:再現可能だとは思いません。クリエイティブチームも再現は難しいです。このチームにはできても、他の誰にもできない。ゲーム業界は、監督イーターであるのと同じように、非常に才能イーターなのです。
私の個人的な判断ですが、今の若い開発者にとって、この種のシングルプレイヤーゲームを作るのは非常に難しいです。なぜでしょうか?
『Black Myth』のようなゲームでは、人間の全体的な次元に没入する必要があるからです。比較的年配の開発者たちは、より多くの時代の変化、より多くの人生の出来事、より多くの沈殿物を経験してきました。一方、若い世代は比較的順調で幸せな環境で育っているので、そうした重厚感のあるゲームは作れない。逆算すると、あと10年後、今の『ブラック神話 悟空』に触発された若い世代が15歳とか16歳になって、こういうものを作りたいって言うかもしれない。それは可能です。
次の時代のゲーム投資のチャンスは、実は2~3年後に判断するほうがいいでしょう。今は基本的に全く投資していません。
Q:(外部のゲーム新興企業に)投資していない今、何をしていますか?
ダニエル:今はヒーローゲームにとても集中しています。今は2000人以上の自分のプロジェクトに取り組んでいます。
自分の投資に対して大きなポジティブなフィードバックがあるからこそ、その代わりに自分で作った作品を持ちたいんだ。もちろん、これは客観的な法則とも関係しています。ヒーロー・ゲームズ』は、『ゴッド・オブ・ウォー』を作ったときに『ブラック・マイス』チームが経験したのと同じ段階を踏んでいる。ゲーム業界が逃れられない法則は、蓄積と沈殿が必要だということだ。ヒーローのチームに正しいことを蓄積させ、降水させるために、今はより多くの時間を費やすつもりだ。
Q: この2、3年、何を待ち望んでいましたか?
ダニエル:AIGCは2、3年後には大きな変動要因になるでしょう。しかし、今のAIGCは本当に形になっていない。効率は向上したが、十分ではない。
Q:新しい技術が台頭してくると、Web3ゲームやAIゲームなど、「技術+ゲーム」という流れがよくありますが、結局はなかなか出てこないように思います。
Daniel:私はいつでもゲーム+何かだと思います。
いつでも。チームに集中し、新しい方向性に惑わされないことが必要だと言ったばかりなのに。ゲーム業界の起業家たちが、Web3が出た後にWeb3に行くのをたくさん見てきましたが、そういう人たちに投資しないのは死んでも嫌です。そもそもゲームが好きなわけでもないのに、いいゲームが作れるわけがない。それはとても簡単なことです。
多くの人から「Vision Proのゲームを作りたいのか」と聞かれました。私はVision Proのゲームを作る必要はないと言いました。なぜなら、私たちが日々努力している能力は、コンテンツを生み出す能力だからです。一方ではクオリティ、他方では効率です。
ビジョン・プロが本当に人気があると仮定すれば、私のクオリティと効率そのものに頼って、最高のコンテンツを提供する。十分なコンテンツを提供するためには、早くやればいいという問題ではない。それは2つの論理だ。初期の頃のように、誰もが将来的にテンセントを覆すためにモバイルゲーム会社に投資すると言った。そうではない。最終的に、あるいはテンセントがこの市場を潰したのであって、その生産品質と効率はそこそこで、ただこの市場は成熟しているからです。
あなたは、大手メーカーが行うことはできませんキャッチする必要があります。大手工場がそのような人材を引きつけることができないか、二次的な人材が大手工場に入るのを好まないか、あるいは大手工場が自分たちの仕事をするための組織的な効率性を持っていないか。
王さん:かつて振鷺では、あなたは自然の人、とても穏やかでキラキラした子供だと感じていました。しかし、それはそのような人であり、その後、ヒーローに、今では2000人以上を管理し、ユニークなナンバーワンになりました。ゼンゲのゲーム投資家から会社を設立し、CEOになるまで、何があなたの最大の成長でしたか?
ダニエル:最大の成長は、実は十分に惨めだったことです。
以前はとても気楽な人間で、一緒に会議をしても足を組むだけで、チームはプレッシャーを感じなかった。今はそんな状態ではないし、無理して笑わないようにしている。
残忍でなければならないことがたくさんあることに気づきます。会社が移行したとき、私は出世して何百人もクビにした。後に携帯電話の電源も切られた時期でした。苦痛だったのは、チームの誰かの奥さんがあなたにメールを送ってきて、私の子どもはまだ数年しか経っていないのに、どうしてこんなことをするの?
このナイフの変形は、ゆっくりと、あなたはいくつかの感情を見つけるでしょう。開いた人々はナイフだけ、今日いくつかを開くことができない、明日いくつかを開く、明後日、会社全体の士気が低下し続けるようになります。1カットダウン、残る人はそれが私ではないことを知っているだろう。
会社経営の全過程の中で、結局、一番難しいのは自分の弱点を見つけることというか、一番難しいのはいつも、いかに自分をよく理解するか、いかに自分とうまくやっていくか、ということなんです。例えば、今日の私が表面的には比較的厳しくても、内面はあまり押しに弱いのだとしたら、押しの強い人に任せる。
この会社で私が劉備だとすると、私の部下は関羽、張飛、趙雲などでなければならない。謀略家は単に私と一緒に行かない、あなたは武将でなければなりません。また、私は厳格な人ではないので、私は鞭を打ちません、つまり、長期的に私と一緒に遠くに行く人は、彼が自己駆動で特に強くなければなりません。私は人に指導することにあまり時間をかけたくない。
ここ数年、私はヒーローズで大きなサイクルシフトを経験した。社内の調整、考え方の調整などです。私にとっては、具体的な方向性を定め、まず少数の人々を豊かにするためにマインドセットを調整し、残りの人々を少数の人々で転がして行くということです。社内に入り、徐々にその感覚を養い、前向きで明るいロールをしていく。
私は今、会社の中に入って、その気持ちと前向きで明るいロールをゆっくりと育てています。私の投資は、最初に少数の人を金持ちにさせて、社内のチームのロールを推進することです。
私は今、毎年社内に手紙を書いています。春節には外に出ず、家で引きこもって社内便りを書いているのですが、少しずつ考え方の変化を感じています。
実は、これも振鷺から学んだことです。
そして、このようなことを鄭成功から学んだ。言葉の力は口の力よりはるかに大きい。もっと書いてみて、まだ、本当に書けることがわかった。
17年は、なぜ今の出版社ではできないのか、変革しなければならないのか、18年は、なぜある種のゲームをしなければならないのか、どのようにするのか、19年は、どのように私たちの組織が小さなチームから産業経営チームになるのか、20年は、変革の過程でも、外界の変化などにも注意を払わなければならないのか、などなど。毎年書き続けるつもりだ。
なぜ大企業は特に経営がうまいのでしょうか?キングスプライドのみんなは毎日残業してるの?ゲーム業界のみんなが大企業に転がれないのは、第一の金持ちが第二の金持ちを駆逐するという明らかな効果があるからだ。プロジェクトチームが多くのお金を稼ぐために、全体のテンセントの人々は知っている、その後、彼と一緒に誰もが同じように難しい。
スタートアップチームにはこのような能力はありません。私は、エコロジーの力を使って、投資に頼っています。実際、ある程度、テンセントもそうかもしれない、彼らはまた、四小龍、リーグオブレジェンド、dnf、クロスファイア、すべての投資であるときに、うまくやるために最初に投資に依存しています。そして、R&Dの変換、現在の覇権の達成の内部の実現を駆動します。実際には、英雄を行うために最も早い開始は、彼らの戦略やアイデアの多くを研究した。
そうでなければならない層ダウンして、まず第一に、急ぐことはできません。この物事の発展の法則を見つけなければならない、特に忍耐強くなければならない。相手を観察し、相手に寄り添い、そうやって発展させていかなければならない。
Q: 黒の神話:悟空は、その後ヒーローたちにどのような影響を与えるのでしょうか?
ダニエル:特にありません。私たちはその過程で強力な配給能力に磨きをかけましたし、共同プロデューサーとして、配給業務の多くをこなしています。例えば、KOLやKOCをどう選ぶか?異業種との連携をどうするか?私たちは実際にこの作業で多くの経験を積んできました。
このプロセスは私たちに多くのことを教えてくれました。例えば、私たちは今、KOL全体の管理のためのアルゴリズムのセットを持っています。放送回数、人数などのロジックに基づいて、独自のアルゴリズムのセットを形成し、私たちは正確にどのKOLのライブバンドワゴン効果が最高であるかを計算することができ、これは実際に私たちが後ですべてのゲームを行うために非常に役立っています。そのようなゲーム製品のライブリリースを経て、アルゴリズムを磨くために、試しに使ってみるのです。
Q:自己成長へのアプローチは?ある人は読み、ある人は考え、ある人は話す。
ダニエル:私のやり方は、もっと頻繁に人と話すことです。
そしてもちろん読書も好きだ。Q:あなたの最大の才能は何ですか?
ダニエル:私の最大の才能は恥知らずであることだと思います。
ある話をします。みんなこの話を知らないから、今日初めて話すよ。私が初めてゼンジーに来たとき、アナリストとして名刺を渡されたことがわかりました。しかし、当時はすでにゲーム産業が勃興しており、私が苦労したのは、業界の大ボスに会ってゲームを売り込まなければならないことだった。そこで自分で名刺を刷って、ゼンジパートナーと名乗った。この名刺は今でも持っていますよ。まだ自分で考えないといけないんですね。
例えば、初めてアンナに会ったとき、私は率先して「私を仲間に入れてくれませんか?
王さん:名刺のことは知っています。以前、私を上海に連れて行って留学生に会わせたとき、この名刺をちらつかせたんです。私は、あなたはただ黙ってそれを使うだけだと言ったんですよ、ははは。徐先生も知らなかった。
アンナ:?(ショックを受けた顔で、グループに向かって)あなたたち、懲りないのね!
ダニエル:ああ、そうやって弥生周と出会ったんだ。だから、まだ自分で技を考えないといけないんだ、これは個人的に教えるのは難しいよ。ハハハ。
王:ダニエル自身は、鎮戈の投球哲学のケーススタディです。それでアンナ、ダニエルを連れてきたとき、あなたはどう判断しましたか?
アンナ:彼が安かったので、いつも冗談を言っていました。
でも、それが理由ではなかったのは確かです。まず第一に、あの時点では、特に『トゥルー・グリット』に出たい人なら誰でも喜んで出たと思います。今に至るまで、私たちの目にはゼンゲしか映っていないし、他の仕事に応募することもないだろう。お金を稼ぎたいと言うなら、大きな組織に行けばいい。エンジェル投資が好きで好きでたまらないのでしょう。
ダニエルはZhengeに来てから、いつもゲームをし、メモを書かなかった。
ダニエルはZhengeに来てから、いつもゲームをしたり、メモを書いたりしていた。
私は、このようなことをするのが好きです
私は、このようなことをするのが好きです。
徐先生は本当にダニエルの方向性を変えた。私が残念に思うのは、彼が本当に得意としていたゲーム会社の立ち上げのために、老英に引き抜かれてしまったことです。
(ダニエルはその後、2時間にわたる未発表のコンテンツを披露した)
創立から2年後の2012年、鎮衛はカリフォルニアで同窓会を開いていた。カリフォルニアでの2年ぶりの再会
Cポジションのダニエル
ゲームサイエンス社のCEOであり、『ブラック・マイス:悟空』の出資者でもあるダニエル・ウー氏は、Web3ゲームに懐疑的で、ゲーム開発への真の情熱が成功には不可欠だと主張する。彼は、Web3のような新しい技術を追い求めるのではなく、質の高いコンテンツを効率的に作ることに集中することを強調している。
Weatherly一方、現在のGameFiは、過剰な金融化と複雑な経済モデルに埋没しており、ゲームの核心はプレーヤーを惹きつけ、維持する経験にあるという事実を軽視している。
JinseFinanceアバターの着せ替えやゲームコードとの交換など、マーケティング手法を駆使して「孫悟空」の仮想通貨を391倍に押し上げることに成功した孫玉晨だが、これらはすべて「黒神話:悟空」の人気と密接な関係があった。
MiyukiBlack Myth: Goku」は一夜にしてトップストリームとなり、発売初日にはSteamのオンラインランキング1位を独占し、1つのゲームのオンライン人口数記録を樹立した。
JinseFinance昨日、多くの暗号業界Vは、プラットフォーム機関が活動を行うには、 "ブラック神話:悟空 "のアクティベーションコードの多くを考え出した、一晩で、業界全体は、 "万人の空の路地 "が再生されている、画面を磨いている。
JinseFinance「ブラック・マイス:悟空』は発売初日に中国ゲームの新記録を樹立。売上、プレイヤーの感想ともに好調。ジャスティン・スンの「孫悟空」は400倍に高騰した。
ZeZhengBlack Myth: Wukong』はSteamで新記録を樹立し、絶賛され、大きな関心を集めた。しかし、マップデザインの問題や、台湾のゲーム開発能力に対するさまざまな意見がまだ存在している。関連ミームコイン$Wukongの価格は急上昇している。
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