YBBキャピタル・リサーチャー、ジークによる
はじめに
本記事は、従来のゲーム市場をある程度理解する必要がある時代のマーケット・ジャンケットです。従来のゲーム市場をある程度理解する必要がある、いくつかの雑談の。
この記事は、従来のゲーム市場をある程度理解する必要がある、雑談の時間における市場ジャンケンのようなものです。
私:ゲームサイエンスのナインティナインイレブン
3日間のオンライン売上は1000万を超え、同時にオンラインにいるSteamプレイヤーのピークは235万人を超え、いくつかのブランドの共同ブランドの周辺機器の売上は爆発的に伸び、全国メディアの取材は何度も受け、多くのゲームシーンはゲームのパス記録で生涯無料で入場でき、「西遊記」の第86バージョンはYouTubeの再生回数が400万回を超えた。以上、『ブラック・マイス:悟空』発売以降の関連ニュースがいくつかあるが、シングルプレイゲームをプレイしていないと、これらのニュースの中にある特定の関連データの意味を理解するのは難しいかもしれない。もっと簡単な例を挙げよう。7日間の売上とオンラインプレイヤーの数だけ見れば、このゲームはワールドカップの準々決勝で戦っているサッカー代表チームとほぼ同等であり、まだ改善の余地がある。
そして確かに、この成功にはゲーム以外の要素も数多く貢献している。しかし、最終的に分析すると、私の個人的な経験に関する限り、『黒神話 悟空』は絶対的に完璧というわけではないが、国内の3A環境においては、ゲーム自体はまだ十分に難しい。しかし、国内の3Aという環境では、確かに前例がなく、そのレベルもARPGゲームの世界有数のゲームメーカーと格闘するには十分だ。したがって、ゲームをプレイした後、より多くの感情や反省を残し、ゲーム科学は、ゲームメーカーの私たちのサークルよりもはるかに多くの困難や障害を経験しているが、なぜP2E時代が落ちて以来、そのGameFiブレーカーがなかったのですか?
これを理解するためには、私のゲームサイエンスの思い出から始めることができます。2013年の夏、『リーグ・オブ・レジェンド』と『CF』がネットカフェで最もホットなゲームだった頃、学校近くの暗いカフェの常連だった私が毎日よく耳にしたのは、「Welcome to Summoner's Canyon(サモナーズキャニオンへようこそ)」という音でした!サモナーズキャニオンへようこそ!」「Fire In The Hole」。面白いことに、ある日突然、そんな聞き慣れたサウンドの中に、古風なBGMに混じって部活や剣術の音が聞こえてきたので、何をやっているのか聞いてみると、「そんなことも知らないのか」と聞き返された。と聞き返された!
このゲームは間違いなく当時のMMORPGのトップクラスで、今でも感心することがある。何しろ、ブラックなネットカフェで学校の昼休みの2時間しかないビジネスのピーク時間帯に、この手の全種類のプロットゲームをプレイしている人が4分の1近くもいるという珍しさなのだ。しかし、突風が来て、行った。数カ月後、私の耳にこのような打撃音が聞こえてくることはめったになくなった。ゴッド・オブ・ウォーをプレイしない理由も何人かに聞いてみたが、返事は基本的に同じで、もう面白くないし、そんなに課金する余裕もない、というものだった。その後、誰もこのゲームについて言及しなくなった。
6、7年後、黒い風の山猿に飛ぶ金色のセミのような老人の声と一緒に世界に現れ、空を変更するには、国内のシングルプレイヤーゲームサークルを宣言した。私は好奇心旺盛な調査を開始し、そのようなありがたいことに挑戦する大きな工場であり、結果は衝撃的である、ゲーム科学は、スタジオの周りに30人?ご存知のように、同じレベルのゲーム開発、3000人以上(ワイルドバンチ2)、エルデンファルコンの開発者、FSソサエティのような最もロール日本のシングルプレイヤースタジオも、200〜300人の規模に近く、基本的にシングルプレイヤーゲーム開発で10〜20年以上の経験を持っています。さらにページの下に、私は奇妙なと見覚えのある名前を見た、 "ゴッド-オブ-ウォー "の首謀者馮智は、このプロデューサーの背後にある物語を理解した後、私は突然、また、 "黒神話:悟空 "最初のローンチビデオを理解する文の最後に "白骨の後、西への旅をたどり、"どのくらいの消極的な(ゴッド-オブ-ウォー、白骨の第三章以来)が含まれています。ゴッド・オブ・ウォー」の最初の発表のビデオには、「白骨の後、西方の旅に戻る」というフレーズが含まれている)。
2009年、この頃のオンラインゲームは基本的にRPGの世界であり、『ワールド・オブ・ウォークラフト』、『ZTオンライン』、『レジェンド』、『ファンタジー西遊記』、『熱血江湖』はネットカフェ常連のあの時代であり、80、90世代のネット中毒者は基本的に成長とともにこれらの馴染みのあるIPを伴っている。お金を吸い上げる力が最強のゲームタイプカネを吸い上げる能力が最強のゲームタイプとして、今でこそ台頭してきたテンセントも、当時はスープの一杯も分け合うことができず、AGEエンジンは急遽解禁された。では、誰がゲームを作るのか?当時30歳にも満たなかった馮智が、ゲームのメインプランナーとしてこの重要な仕事を任された。ゴッド・オブ・ウォー』は、テンセントの血のにじむようなCGとよく練られたレベルにより、瞬く間にヒット作となり、無敵のスタートを切った。しかし、馮智と制作チームは致命的なミスを犯してしまった。オンラインゲームというよりシングルプレイヤーに近いものにしようとし、クオリティを重視しすぎたのだ。MMORPGとしては3つのチャプターが少なすぎ、ゲームを磨き上げて商品化するのに時間がかかりすぎた。馮智はゲームのことは知っていたが、資本のことは知らなかった。『ゴッド・オブ・ウォー』はヒットしたが、失敗したわけではない。すべての制作コンテンツが出尽くした後、プレイヤーの日々の活動を維持するため、またテンセントのKPI要件に抵抗するため、ゲームは多くの反復的な韓国のゲームプレイ(マップ走行、宗派、反復的なコピー)で詰め込まれた。残念なことに、この動きはゲームの寿命を延ばすどころか、口コミの爆発と崩壊を引き起こした。ゴッド・オブ・ウォー』は、ゲームバランスに影響を与える急所システムをゲームに大量に移植したため、テンセントが運営チームを入れ替え、プレイヤーからの罵声の嵐で死亡するという結末を迎えた。その際、プレイヤーたちからは前項末尾に相当する「白骨の次は西遊記ではない」という非常に古典的な言葉も流布した。
馮智はこの後、自虐的な短編映画を作り、数人の一人前のメンバーと美術プランナーの楊奇を連れて、遠くへ行ってしまった。ゴッド・オブ・ウォー』制作のストーリーを端的に言えば、ゲームに夢を抱く若者たちが現実にぶち当たったということだ。しかし、この裏話は非常に成功しており、私たちは皆知っているが、「ゴッド・オブ・ウォー」が世に出たのは、「若者たち」のグループがついに本物の経典を手に入れることに成功してから14年後のことである(唐の「西遊記」が経典を手に入れるのにも14年かかった)。
二、あるものを極限まで追求すること、なぜ一種の金の輪ではないのか
恥を知るという精神は、私たちのサークルにとても欠けている。私たちはいつも、GameFiはうまくいかない、経済学が完璧ではない、ゲームの形が正しくない、連鎖が複雑すぎる、ハードルが高すぎると感じている。ゲームの外側にあるものには特別なこだわりがあるが、ゲームそのものにはほとんど注意が払われていない。
2.1ファイナライゼーションの前提は、プレイヤーが喜んでお金を払うということ
私はずっと、自分はゲームについて少しは知っている人間だと思っていました。"、"ゼルダ "の2D時代から。その後、ビデオゲームが台頭し、そして今、ゲーム機が終焉を迎えているが、私はその一翼を担ってきた。少しでも話題になったゲームは基本的にすべてプレイしてきたし、その大半はそれなりにプレイしてきた。しかしそれでも、GameFiについて自発的に話すことはほとんどなく、Web3の他のどのトラックよりもGameFiを理解していないと常々感じている。 GameFiは私を困惑させる製品であり、先行投資担当として毎月少なくとも3、4件のGameFiプロジェクトのDeck(ビジネスプラン)を受け取っているが、そのほとんどはGameFiプロジェクトに関するものだ。ほとんどのDeckの90%は、経済、トークンの配布、ゲーム業界がいかに野心的であるか、ブロックチェーン技術がどのような保証を提供できるかについてであり、ゲームについてはほとんどなく、デモすらないものもあります。
彼らは金融のことは理解しているが、ゲームのことはよく知らないような気がする。ゲームの成功の本質はシンプルで楽しいことです。過度な金融化はかえってアンチプレイヤーであり、アンチプロジェクトオーナーの行動でもある(ゲームが真剣に作られていればの話だが)。P2E時代のチェーンゲームがいかに素晴らしかったか、あなたは私に言うかもしれないが、私の考えでは、それはパンジャビの勝利であって、GameFiの勝利ではない。Stepn』や『Farmer's World』のようなチェインゲームが、NFT入門用として簡単に5桁元、あるいは6桁元もすることに、このサークルでは多くの人が喝采を送っていた。しかし、これは実際のゲームユーザーを隔離しているのだ。 オンラインゲームの95%以上は、ポイントカードシステムを持つものでさえ、無料で参加できる敷居がある。従来のゲーマーに課金能力がないわけではないが、彼らは感動や愛情、達成感のためだけにお金を払うのだ。CSGOのドラゴンスナイパーも、リーグ・オブ・レジェンドのドラゴンブラインドも、初期のPUBGのマントも、ワールド・オブ・ウォークラフトのスペクタルタイガーも、どれも等しく高価だが、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターの属性を変えることはできず、転売すらできないものもある。この時代、頭脳ゲームのビジネスロジックは決して単純ではない。プレイヤーをクールにしてドーパミンを分泌させれば、プレイヤーは夢中になって買うだろうし、そのほとんどは経済性すらない。そして、ゲームにトークンとNFTが導入されると、バランスに影響を与え、実際には非常に複雑になりますが、最も単純なことから始めましょう。例えば、大規模なチェーンゲームを開発したいと心から願うプロジェクトオーナーは、少なくともトークンとNFTの両方に配慮しなければならず、そのためゲームは頻繁に更新され、改善されなければならなくなります。先ほど前者の価値について説明しましたが、高すぎる価格は新規プレーヤーを排除し、価格が暴落すればコミュニティは崩壊します。トークンとNFTは後者とは相反するものです。ゲーム開発には私たちが考えているよりはるかにお金がかかります。初期の資金調達を使い果たした後、トークンとNFTがその後のバージョンアップの唯一の経済的な支えになります。トークンを売ることは、コミュニティを死のスパイラルに巻き込むことと同じです。あるいは、当初の意図をあきらめて、一票を投じて立ち去ることもできます。もう一つの選択肢は、新しいNFTを大量に作って販売することですが、プレイヤーを惹きつけて購入させるインセンティブは、初期のNFTよりも希少性が高く、より有利で、より印象的な属性を持つNFTしかあり得ません。したがって、このような偽装流通は、初期のNFT購入者、さらにはWeb 2.5モデルに対する平手打ちではないでしょうか?新バージョンの開発期間を乗り切ったとしても、このNFTがもたらした大きな穴をどうやって埋め合わせるつもりなのだろうか?結局のところ、死は避けられないものであり、『ゴッド・オブ・ウォー』の終わりはそれを象徴している。
つまり、GameFiはさまざまな種類の鉱山に似ていて、それぞれに異なるルールがあるが、本質的にはどれもシャベルを買い、毎日出勤し、鉱山が崩れるまで掘るというもので、それは今でも常に起きている。そういえば、もう少し複雑な話をしよう。 コミュニティにおけるGameFiの議論は、いまだに "鉱山のルール "が中心で、最近ではServerFiが中心になっているが、人々はServerFiによって、鉱山のバランスを永遠に保つ "鉱山のルール "のようなものを見つけたと思っているような印象を受ける。"GameFi "は3A時代に移行するにつれて、より要素的でプレイしやすくなっているのは確かで、大規模なチェーンゲームは確かにその経済性がより複雑になる可能性がある。私も23年間、いわゆるゲームエコノミクスを理解しようと努めてきたが、実はどんなエコノミクスもプレイヤーベースのサポートが必要であり(プレイヤーベースがなければ、何もないところから流れる水を出すことは不可能であり、エコノミクスデザインは参加するさまざまな役割を制約することしかできない)、そうでなければ、すべてはプレイヤーとプロジェクトサイドのゲームに発展してしまう。複雑な経済学を導入しても、実際にゲームが面白くなるとは限らないし、ほとんどの場合はクラッシュの始まりだ。伝統的なMMORPGについて何か知っているのであれば、蛇口と流しのバランスを再び見つけることがどれほど難しいか、複雑なゲーム経済設計を行うことがどれほど難しいかは、小さな国を統治するよりも簡単ではないことを理解するのは難しくないはずだ。ゲーム経済設計について大量のMMORGPに目を通した結果、実は長年維持に成功している例はファンタジー西遊記くらいしか見つからなかったのだが、ファンタジー西遊記は登録プレイヤー数が1億人を超えており(日本の総人口に近い)、ゲームプレイ要素や設計が複雑なため、GameFiだけでなく、Web2ですら見習うべきところが少ない。Web2ですら模倣に成功しているものは少ない。暗号通貨の世界もまた功利主義的な世界であり、金儲けさえできれば、ゲームのルールやデザイン、抜け穴はすべて何度も何度も研究され、破綻は思いつきで済むことが多い。バランスを維持する唯一の方法は、ルールを更新し続けることであり、このような変更可能な行動は、分散化の顔に泥を塗ることになる。鉱山のルール」が最も重要であったことはなく、ゲームにとってのブロックチェーンの意義は、デジタル資産の所有権と経済システムをより公平で透明なものにし、ゲーム開発者にボトムアップでチャンスをもたらすというシンプルなものだ。しかし、ブロックチェーンは物事の本質を変えることはできませんし、馬より先に馬車を置くべきではありません。
2.2 3Aゲーム
GameFiはP2E終了後、基本的に3A連鎖ゲームの入り口としてのプレイアビリティと、Autonomous Worldの精神に沿った公平性の2つの方向性に分かれています。まずは前者から。GameFiの常識を覆す3Aゲームには期待しているが、このサークルには3Aは合わないかもしれない。この手のゲームを完全に否定するために言っているわけではないし、将来的にGameFiで成功する3Aタイトルは出てくると信じているが、今のところ、この輪の中から出てこないと見えてこない。ビジネス的な観点から言うと、3AゲームはWeb2でも、Web3でも、非常にチキンなタイプのゲームでした。
まず3Aの定義を理解する必要があります。大量のお金(Alotofmoney)、大量のリソース(Alotofresources)、大量の時間(Alotoftime)です。この大量の金額については、正確な定義はありませんが、私の基準では、この種のプロジェクトは、業界の最高水準を表すということであれば、1回の失敗が世界のヘッドゲーム会社を作るかもしれない限り、すべての運命です。ブロックチェーンはボトムアップ型であり、本来この2つは非常に相容れないものである一方、現在のGameFiの開発路線は3Aへの不可解な執着がある。ブロックチェーンの世界では、基本的に3AチェーンのゲームはNFTの先行販売で資金を調達するのが既定路線だが、現時点では基本的にゲームは半分も完成しておらず、今後どうなるかはすべてギャンブルと想像力次第。1億以上のゲームの開発費は、好循環を形成するために、通常のオンラインゲームの有料プレイヤーのコンバージョン率(低コンバージョン率:1%未満、中コンバージョン率:1%〜3%、高コンバージョン率:3%〜5%)には、少なくとも数十万人のプレイヤーが入力する必要があります。そして、現在の3A連鎖戦がそのような成績を残せるかどうかは、皆さんも推して知るべしだと思う(24年のWeb3プレイヤーは23年の6倍に激減し、現在100万人を切っている)。現状では、サークルの上から下まで全てのビジネス・ロジックがクローズド・ループを形成することは基本的に不可能であり、3Aチェーン・ゲームを行うことは、むしろVCと個人投資家の両端で儲けるためにあるようなものだ。誰かが本当にこのパスにコミットしており、ブレーカーになりたい場合は、私はあなたが元の心を消去功利主義でないことを願っています。ゲームは非常に具体的なエンターテイメント製品であり、決して本当のプレイヤーを欺くものではありません。私はまた、ゲームの科学についての物語が、あなたが熱狂的なサークルの中で本物に到達することを奨励することを願っています。
2.3連鎖ゲーム
連鎖ゲームは、フルチェインゲーム、自律型ワールド、ピュアウェブ3連鎖ゲーム、ハラールゲームとも呼ばれ、非常に古くからあるコンセプトですが、人気が出始めたのは昨年からです。というコンセプトがあるが、今日に至るまで再び耳にすることはほとんどない。分散化の観点からは、フルチェーンゲームの道には本当に何の問題もない。Web 2.5ゲームには分散化を壊すあらゆる種類の方法があり、最も存在意義のある公正さは、すべてをコードの手に委ねることでなければならないだろうと、上で述べた。しかし、この概念は他の観点からは破綻している。例えば、ゲームのプレイアビリティの意味は、本当に公平性や永続性よりも低いのだろうか?ルールをチェーンに完全にアップロードすることで、抜け穴があった場合にトークンが崩壊しないようにできるのか?すべての行動にガスとサインが必要なとき、それは本当にゲームと呼べるのだろうか?現段階でのフルチェーンゲームは、ニッチなグループのニーズにしか応えられない。先ほどのSocialFiと似ているが、コンテンツのないソーシャルプラットフォームを使うだろうか?現在、これらの問題に対する解決策はたくさんありますが、そのほとんどはまだ完璧ではなく、このコンセプトの立ち上げは次のラウンドになるかもしれません。
第3回:グリーンの終わりに風が立ち、波はわずかなさざ波の間になる
ブロックチェーンはゲームを動かすだけのものではありません。Web3以外でも、大学生や独学で趣味を始めた人、大手スタジオを解雇されたばかりの中年ゲーマーなど、ボトムアップ型のゲームメーカーは非常に多く存在します。彼らは『ブラック神話 悟空』のような奇跡を起こすことはできないかもしれないが、ゲームの種類やキャリア、遊び方は何千通りもあり、インディーズゲームが彼らが選ぶ方向性になることも多い。彼らに不足している金額は実は非常に小さく、ブロックチェーン自体が非常に優れたクラウドファンディングのプラットフォームであり、インディーズゲームのためにこの集団を中心とした経済システムを構築することは私の頭の中に常にあるアイデアだった。サークルは手っ取り早い成功を求めすぎるし、サークルの外には愛を守るグループがいる。このアイデアに興味があるなら、MoDotの『Solo』やSenna Picturesの『More Than a Game』のようなドキュメンタリーをチェックしてみてください。ポジティブで、かつお金を稼ぐチャンスがあるものです。
また、正確な実装はそれほど厳密ではないかもしれませんが、私の考えを簡単に整理しておきます。暗号通貨サークルにはゲームに関するLaunchpadプラットフォームがたくさんありますが、そのほとんどはまだオンラインゲームが中心で、クラウドファンディングの手法のほとんどはまだNFTを通して販売されており、結局のところ、ゲームが成功してもプレイヤーはほとんど収益を得ることができません。また、独立系のシングルプレイヤーゲームには、制作が早く、低コストという利点がある。クラウドファンディングは、いくつかのレベルのデモを棚上げすることによって実施することができ、この方法では、ゲームのリリース前に排他的なコミュニティを得ることもでき、愛好家や利害に縛られた人々は、ゲームの詳細をより良くするために自分の力を貢献することができます。クラウドファンディングのNFTはいくつかのカテゴリーに分けることができ、例えば最も低いグレードのNFTは将来ゲームをプレイする権利を買い取ることができ、より高いグレードのNFTはスキンを追加することができ、より高いグレードのNFTはゲームの将来の収入の一部を共有することができます。クラウドファンディングの資金公開方法はNFT保有者の投票によって選択され、例えば、その後の制作に資金が必要な場合は、まず前回の制作物や関連するデモ、動画を公開し、コミュニティが全体のクオリティを確認した後に資金を公開する。ゲームのデモが好成績を収めれば、対応するプレミアムNFTの価格も上昇する。このロジックが成熟した後、プラットフォームはよりボリュームのあるゲームのクラウドファンディングを開始することもできる。ここでもう1つ話を付け加えると、『ブラック・マイス:悟空』誕生のための資金調達は、実はFeng Ji氏率いる独立系ゲームの携帯ゲーム機が発端となっている。ブロックチェーンの最も偉大なものはまた、暗い隅で生まれるのではなく、独立したゲームも非常に成功することができます。
四、段差を踏みしめて道に入り、苦難と危険と戦い、旅立つ
最後に、『黒神伝:悟空』発売の2ヶ月前、馮智の思いを一段落、ここで紹介したい。
「『黒神話 悟空』の開発中に私が下した決断のほとんどは、『やってみる』という3つの言葉に簡略化できる。
10年前にみんなが完璧にやっていたけれど、私たちが手に入れられなかった機能を試してみる。
暗闇の中で人々に話しかけ、それに興奮し、そしてゲームの現実のクオリティが窓から消えてしまうというアイデアを試してみてください。
プロモのデモではぶっ飛んでいたゲームプレイが、実機と同じくらい悪かったり、つまらなかったりするのを試してみてください。
過信や気まぐれで試行錯誤に多くの時間を費やし、何度もレンガの壁にぶつかった、美しく見えるものを試してみてください。
ブラックモンキーは、当初からチャレンジ精神旺盛だっただけに、当然、後悔の念には事欠かなかったのかもしれない。
最初のプロモのスクリプトを書くとき、このビデオをどうやってプレイ可能なレベルにするのか確信が持てませんでした。
社内でテストできる最初のレベルを仕上げるとき、ストーリー全体をそのようなレベルにするのがどれほどコストがかかるかわからなかった。
一見完全なストーリーであっても、それを安定させ、スムーズにし、異なるハードウェアとソフトウェアプラットフォーム、そして1ダースもの言語に適応させ、ディスクで物理的にリリースすることが何を意味するのか、私はまだ知らなかった。
わからないのはいいことだ。
無人の地を飛び回ることを選んだのだから、不確実性の恐怖と不安を受け入れるべきだ。恐怖と不安の裏には、好奇心を満たす驚きと、自分を認める喜びがあるのだから。
未知の霧の中で、私たちの唯一の指針は、自分自身とチームのみんなに、自分たちがやっていることについてもっと質問することだ。
私たちは、世界中の誰もやったことのない挑戦に直面している。そして、たとえ誰もやったことがないとしても、私たちにできるでしょうか?
上記のすべての答えがイエスなら、やってみる価値は確かにある。
GameScienceの10年目がこの同じ自問自答に基づいていたように、私たちは初めて自分たちで出版し、初めて価格をつけ、初めてコンソールに載せ、初めて物理的なコピーを作り、初めて世界的に宣伝するという決断を下しました......。
試してみてください。