著者:Ryan S. Gladwin 編集:Bitpush BitpushNews an
2024年時点での暗号通貨における最大の勝者の1つは、Telegram Gamingである。.今週のエアドロップの前に、'Hamster Kombat'は3億人のプレイヤーを魅了し、'Notcoin'-世界トップ100のトークンの1つを生み出すスクリーンタッピングゲーム-によって発行されたトークンの市場価値は30億ドル近くになった。
これらすべては「クリックでお金を稼ぐ」という仕組みを中心に展開されており、シンプルなコンセプトでありながら、バリエーションやスピンオフの数が増えている。このモデルは、前回の強気市場を席巻した「遊んで稼ぐ」ゲームブームの後、本当に進化しているのだろうか?それとも、「クリックで稼ぐ」は、世間の嘲笑と軽蔑という同じ究極の運命をたどる運命にあるのだろうか?
2021年、「遊んで稼ぐ」モデルは非常に人気があった。特に、ポケモンのようなモンスターバトルゲーム「Axie Infinity」は、一時300万人近い月間アクティブユーザーを抱えていた。プレイヤーはゲームを始めるために3つのAxie NFTを買うか借りる必要があり、ピーク時には600ドル以上の参加費が必要だった。
このモデルは非常に人気があり、低所得国の人々はフルタイムの仕事としてゲームを始めた。一時は、ゲームプレイヤーの40%がフィリピンの人々だった。
『Axie』は、プレイヤーに時間の利益を与え、人々を貧困から救い、現代の仕事を再定義することを約束した革命の最前線にいた。他の多くのゲームもそのモデルを模倣しようとした。しかし、Axieの経済は徐々に衰退し、すべてのトークン化された資産の価格は急落し、事実上、プレイ・トゥ・アーンのモデルの発展を妨げました。
多くの点で、クリック・トゥ・メイク・ゲームはプレイ・トゥ・アーンの流行と似ている。プレイヤーは、ゲーム内のコインやポイントと引き換えに、画面をタップして簡単なゲームをプレイするよう求められ、これらは最終的にエアドロップで送られる暗号通貨トークンに変換される。
では、なぜクリック・トゥ・アーンのモデルは業界の進歩を意味するのでしょうか?
「Click-to-Makeゲームは、そのシンプルさと使いやすさで、従来のplay-to-makeモデルに有望な革新をもたらします」と、ゲームネットワークImmutableのCEO、ロビー・ファーガソン氏はDecryptに明かしました。「これらのゲームは、特に暗号通貨初心者の参入障壁を大幅に下げる。これらのゲームは、最初からより持続可能な経済を構築することを目指しており、これは、プレイ・トゥー・アーンのモデルで遭遇するいくつかの課題を回避するのに役立つかもしれません。
ほとんどの "play-to-earn "ゲームは、プレイヤーが稼ぎ始める前にゲームを購入するための資金を用意する必要があります。つまり、プレイヤーは文字通りお金を投入しなければならないのです。これとは対照的に、クリック・トゥ・メイクのゲームにはそのような条件はなく、プレイヤーに必要なのは、それ自体がクリーンなメッセージングアプリであるTelegramを実行できるスマートフォンだけです。
もちろん、このように参入障壁が低いということは、ゲームの深さや複雑さが制限され、浅く反復的な体験になることが多いということでもある。
「クリック募金は、確かに新進気鋭のセンセーションとして注目を集めましたが、ユーザーを長期にわたって夢中にさせることに苦労することが多かったのです」と、Skale Labsの最高マーケティング成長責任者であるAndrew Saunders氏はDecryptに語っています。「真にウェブ3ゲームに革命を起こすには、開発者は、クリックしてお金を稼ぐという即席の満足感と、プレイヤーが最初の目新しさが消えた後もずっとゲームに興味を持ち続けることを確実にする、より深く、より魅力的なゲーム体験とを組み合わせなければなりません。
ほとんどのTelegramゲームが成功するために特別なスキルをほとんど必要としないのは事実です。たとえば『Hamster Kombat』では、プレイヤーは画面を繰り返しタップして最適なアップグレードオプションを選ぶだけで、受動的にトークンを稼ぐことができます。
一部のプレイヤーは、自分で画面をタップすることすらせず、マッサージガンを利用したり、エアドロップ キャンペーンによってブロックされないカスタム ソフトウェア スクリプトを採用するなど、ゲームプレイ プロセスを自動化する巧妙な方法を見つけています。多くのプレイ・トゥ・イヤー・ゲームは内容が浅いとも見られているが、それでも『Axie Infinity』のようなゲームは、『Hamster Kombat』よりもゲームプレイがはるかにリッチだ。
「一方で、play-to-earnモデルは完全なゲーム体験を伴う」と、熱心な暗号通貨ゲーマーであるDigital Asset Newsの創設者Rob Wolff氏はDecryptに語っている。とDecryptに語っています。
しかし、これは欠点とも言えます。Exploding Topicsによると、カジュアルゲームは米国で最も人気のあるタイプのビデオゲームで、回答者の63%が定期的にプレイしていると答えています。ゲーマーは以前より増えているが、その多くは単純なゲームをプレイする傾向がある。クリックでお金を稼ぐゲームは、まさにそれに対応している。
この幅広いターゲット層は、参入障壁の低さと相まって、テレグラムゲームがこれほど多くのユーザーを引きつけている理由を説明しているのかもしれない。例えば、X Empireのプレイヤー数は約4,500万人で、プレミアゲームのNotcoinは3,500万人に達している。それは、ほとんど誰でも参加でき、すぐにプレイを始められるからだ。
"クリック・トゥ・メイク・マネーの主な利点は、特に主要なモバイルゲーム市場において、より多くのユーザーにリーチできる可能性があることです。"暗号ゲームプラットフォームTreasureの共同設立者であるKarel Vuong氏は、Decryptにこう語っている。"参入障壁を低くすることで、これまで接触していなかった人々をWeb3のエコシステムに取り込む機会を提供します。"
アクシー・インフィニティは代表的な例ですが、それだけではありません。2022年初頭に流行した「歩いて稼ぐ」ゲーム「Stepn」も有名な例で、ユーザーはNFTトレーナーの販売を通じて現実世界を歩いたり走ったりすることで、貴重な暗号通貨トークンを獲得することができた。しかし、NFTとトークンの価値は急落し、一部の投資家は大きな損失を被った。
クリック・トゥ・メイク・モデルが登場してからまだ日が浅く、重大な欠点はまだ明らかになっていません。単調なゲームプレイや、予想よりも低いエアドロップの割り当てなどは、プレイヤーがプレイを始めるためにお金を置く必要がない場合には、さほど問題にはならないようです。
「クリック・トゥ・メイクの経済モデルは、完全に広告に基づいているプレイ・トゥ・メイクのモデルとは大きく異なります」と、TON Foundationのエコシステム部門責任者であるAlena Shmalko氏はDecryptに語っています。Axie Infinityのホワイトペーパーが説明しているように、Play-to-Winのゲームが経済を維持するために新しいプレイヤーに依存しているのに対し、クリックトゥーメイク・モデルは広告によって運営資金を調達しています。
これはより持続可能な支払い方法です。
しかし問題は、最初のエアドロップ・キャンペーンの後、プレイヤーが参加し続ける理由があるのかということだ。トークンは時間が経ってもその価値を維持できるのだろうか?
シュマルコ氏は、「すべてのアプリは、トークン保有者がさらなる価値を引き出す方法を作り出し、そのために支払う意思があることを確認する必要がある」と付け加えた。
例えば、Notcoinは、新しい暗号通貨ゲームを立ち上げるためのNetflixのようなプラットフォームになるという野望を持って、他のゲームプロジェクトと提携しています。ハムスター・コンバットは、テレグラム以外への拡大や、より多くのゲームの発売など、新たな成長ルートを試している。これらの取り組みが長期的にプレイヤーを維持できるかどうかを判断するのは時期尚早だ。
「クリック・トゥ・メイクが、持続可能であることを証明する新たな経済モデルをどのように生み出すかは、時間が解決してくれるだろう」と、シュマルコ氏はDecryptに語っています。製品の需要はなくなるだろう。"