2022년 1분기 암호화폐 업계는 우크라이나-러시아 전쟁, 연준의 금리 인상 기대 등 불확실성의 영향을 받았지만, STEPN, Genopets 등 'Move-to-Earn' 프로젝트의 지속적인 인기는 전체 산업에 활력을 불어넣습니다. "Move-to-Earn" 모드는 사용자들에게 빠르게 인식되었고 시장에서 호평을 받았습니다.
Move-to-Earn은 Play-to-Earn과 유사합니다. 간단히 말해서, 실제 물리적 움직임 데이터는 스마트폰이나 웨어러블 장치를 통해 추적되고 프로젝트에 매핑됩니다. 특정 작업 요구 사항이 충족되면 플레이어는 해당 보상을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 실행 중인 애플리케이션에서 사용자는 예를 들어 5,000단계의 작업 요구 사항을 충족하면 토큰 보상을 얻을 수 있습니다.
CGV리서치는 무브 투 언(Move-to-Earn) 모드와 대표 프로젝트에 대한 심층 분석과 토론을 진행했다. 우리는 Web3, 암호화 및 전통 시장 분야에서 STEPN 및 기타 프로젝트의 과감한 탐색과 실행에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 우리는 Move-to-Earn 트랙이 다른 X-to-Earn 트랙과 다른 완전히 새로운 트랙이라고 굳게 믿습니다. 이제 막 시작했고 앞으로 거대한 블루오션 시장이 될 것입니다.
암호화 산업 종사자들에게 더 많은 사용자가 암호화된 애플리케이션과 암호화된 디지털 자산에 액세스할 수 있도록 Web3에 암호화 기술을 적용하는 방법은 그들이 해결하려고 노력해 온 어려운 문제 중 하나입니다. 결국 새로운 사용자가 암호화 산업에 진입하여 새로운 시장의 비즈니스를 차지해야만 암호화 시장이 더 커질 수 있습니다.
교육, 사교, 엔터테인먼트와 같은 많은 분야에서 Web3와 암호화 기술의 결합을 채택하려고 시도하고 있습니다. 하지만 CGV가 보기에 Move-to-Earn이 의존하는 피트니스 시장은 더 넓은 사용자 기반과 발전의 여지가 있습니다. 피트니스는 Web3 암호화 애플리케이션이 이 단계에서 범위를 넘어 도달할 수 있는 훌륭한 시나리오일 수 있습니다.
피트니스는 국경, 인종, 종교 및 문화를 초월한 커뮤니케이션의 한 형태입니다. 단지 "더 빠르고, 더 높이, 더 강하게" 올림픽 정신이 주창하는 것처럼 피트니스는 인류 사회의 보편적 가치입니다. 통계적으로 피트니스에 종사하는 사람들은 거대한 사용자 그룹을 구성합니다. 10억 명이 넘는 사람들이 운동의 한 형태로 걷기, 조깅 또는 달리기를 선택합니다. 전 세계적으로 실행 중인 애플리케이션의 사용자 수는 4억 명에 이릅니다. 2021년에는 중국에서 피트니스에 종사하는 사람들의 수가 30억 명을 초과합니다. Move-to-Earn이 피트니스에 종사하는 사람들을 사용자로 전환할 수 있다면 수백만, 심지어는 수천만 명의 사람들을 Web3로 끌어들일 수 있습니다. 그리고 암호화 시장.
온라인 피트니스 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 2020년 COVID-19 발병 이후 점점 더 많은 사람들이 건강에 관심을 기울이고 새로운 피트니스 방법을 채택했습니다. 온라인 피트니스는 편의성, 데이터 기반 모니터링 효과, 동적 사용량 분석으로 사용자의 첫 번째 선택이 되었습니다. Runrepeat에 따르면 전 세계 온라인 피트니스 시장은 2020년부터 2027년까지 CAGR 33.1%로 성장하여 2027년까지 592억 3100만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 온라인 피트니스 애플리케이션 사용자는 모두 Move-to-Earn의 잠재적 사용자입니다.
피트니스는 탄소 중립 및 환경 보호라는 시대적 주제와 일치합니다. Move-to-Earn 프로젝트의 원래 의도는 사용자가 피트니스에 더 많이 참여하도록 장려하는 것입니다. 운동하는 동안 환경 보호에 간접적으로 참여하여 지구 탄소 중립 운동의 발전에 기여합니다. 예를 들어, 사용자는 10분 동안 운전하는 대신 30분 동안 걸어서 출근할 수 있습니다. Move-to-Earn이 주창하는 저탄소 라이프스타일이 더 많은 사람들에게 받아들여질 것이라고 믿어집니다.
Web2 피트니스 응용 프로그램에 대한 경험과 교훈. Web2 피트니스 애플리케이션은 이미 큰 시장입니다. 스마트 시계 및 웨어러블 장치에 대한 시장 수요가 계속 증가함에 따라 앱 개발자는 지속적으로 새로운 도구와 기능을 도입하여 피트니스 애플리케이션 소프트웨어의 시장 활력을 높입니다. 여기에서 실행 중인 앱 "Interesting Walking Chain"(IWC)을 언급할 가치가 있습니다. 2018년 6월에 설립되었으며 중국에서만 등록된 사용자 수가 한때 7천만 명을 넘었습니다. 하지만 핵심 사업 방식은 신규 투자자들로부터 모은 자금으로 기존 투자자들에게 배당금을 지급하는 폰지사기(Ponzi scheme)였고, 프로젝트는 그 돈으로 허탈하게 끝났다. IWC는 부정적인 예이지만, Move-to-Earn 피트니스 시장의 문이 열리면 대규모 사용자 유입이 있을 것이라는 발전 궤적을 볼 수 있습니다.
Web3 & 스포츠 및 피트니스 산업의 Web2 프로젝트
피트니스 시장의 시장 격차와 사용자 요구는 분명합니다. CGV 입장에서 피트니스 앱에 대한 수요가 있는 사용자는 크게 두 부류로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 범주는 피트니스 계획이 있지만 이를 준수하기 어려운 사용자입니다. 운동 계획이 있는 많은 사람들은 운동에 대한 주관적인 의욕과 열의가 강하지 않을 수 있으며, 따라서 습관을 고수하기가 쉽지 않아 불만족스러운 피트니스 효과가 나타납니다. 적절한 인센티브 피드백은 개인이 계획을 고수하는 데 도움이 될 수 있습니다. 두 번째 범주는 피트니스 습관을 길러온 사용자입니다. 피트니스 애호가의 경우 운동을 통해 생성되는 추가 이점은 새로운 행동 습관을 개발하고 습관에 대한 특정 끈기를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Play-to-Earn 모드에서 이미 혜택을 얻은 사용자는 확실히 새로운 Move-to-Earn 모드에서 더 많은 수익을 올릴 수 있기를 바랍니다. 이 사용자 그룹은 Move-to-Earn 모드의 중요한 참여자이기도 합니다.
Move-to-Earn은 Play-to-Earn에 속하지 않으며 Play-to-Earn과 같지도 않습니다.
암호화 서클에서 많은 미디어와 KOL은 Move-to-Earn을 GameFi 시장 범주로 분류하고 Play-to-Earn의 변형 또는 파생물과 동일시하는 경향이 있습니다.
그러나 게임 속성, 사용자 습관, 제품 경쟁 및 궁극적인 사용자 경험을 비교한 후 CGV Research는 Move-to-Earn이 Play-to-Earn에 속하지 않으며 동등하지도 않다고 생각합니다. 이 둘은 다음과 같은 측면에서 서로 상당히 다릅니다.
하나는 게임이고 다른 하나는 게임화된 상품이다.
Axie Infinity의 쌍곡선 토큰 경제 모델, Loot의 고유한 "상향식" 게임 내러티브 또는 StarAtlas의 멋진 인터페이스 및 엔진이건 간에 이러한 프로젝트는 Play-to-Earn의 전형입니다. Play-to-Earn은 플레이어가 게임을 통해 수입을 얻도록 장려합니다. 즉, 플레이어는 노동(게임에 투자한 시간과 에너지의 형태)과 자본(일반적으로 게임에 참여하기 위해 NFT를 구입해야 함)을 제공하고 토큰을 얻습니다. 게임에서 업적 및 진행 후 보상.
게임은 중독성이 있으며 많은 GameFi 게임에는 게임을 이해하고 플레이하기 어렵게 만드는 복잡한 규칙이 있습니다. 게이미피케이션(Gamification)은 게임과 다르지만 게임의 규칙을 적용한 표현의 한 형태입니다. 즉, 게임화는 게임 규칙에서 추출한 피드백 효과 로직에 불과합니다.
건강에 대한 투자를 옹호하는 Move-to-Earn 프로젝트는 "게임화"라는 아이디어로 제품을 개발하고 운영합니다. 많은 Move-to-Earn 제품을 설계하고 개발할 때 게임화, 토큰 경제 및 앱 운영 간의 균형을 맞출 필요가 있습니다. 이 경우 개발자는 게임을 이해하거나 조작하기 어렵게 만들 수 있으므로 게임의 요소를 더욱 약화시킬 것입니다.
둘째, 하나는 사용자 플레이 시간을 두고 경쟁하고 다른 하나는 단위 시간 효율성을 놓고 경쟁합니다.
Play-to-Earn 프로젝트의 경우 Axie를 선택하면 기본적으로 동시에 다른 게임을 할 수 없으며 각 플레이어가 게임에 소비하는 총 시간이 제한됩니다. 게임할 시간이 몇 시간 남지 않은 상태에서 일하고 잠을 자야 하므로 2~3개의 게임을 잘 할 수 있는 사람은 극소수다.
Move-to-Earn 프로젝트의 경우 애플리케이션 A를 선택한 경우 애플리케이션 B를 동시에 선택하여 더 많은 혜택을 받을 수 있습니다. 피트니스 마이닝의 "더블 마이닝"이라고 부르자. 실행 중일 때 동시에 두 개, 세 개 또는 그 이상의 이점을 얻을 수 있고 몇 가지 응용 프로그램을 백그라운드에서 계속 실행하기만 하면 된다고 상상해 보십시오. 그래서 왜 안돼?
다음은 이해를 돕기 위한 간단한 예입니다. Play-to-Earn 프로젝트 간의 경쟁은 Facebook과 TikTok 간의 경쟁과 유사합니다. Move-to-Earn 프로젝트 간의 경쟁은 Ethereum 마이닝 머신과 ETC 마이닝 머신 간의 경쟁과 유사합니다.
이 둘의 핵심 차이점은 다음과 같습니다. Play-to-Earn은 기존 시장의 경쟁에 속하는 총 사용자 플레이 시간을 놓고 경쟁합니다(모든 사람의 게임 여가 시간은 제한됨). 이 경우 높은 수익률이 더 많은 사용자를 확보하는 데 도움이 되므로 수익률이 경쟁의 핵심입니다. Move-to-Earn은 새로운 시장에서의 경쟁에 속하는 사용자 단위 시간의 효율성을 위해 경쟁하는 반면(단위 시간당 중첩되는 제품 수에 상한 없음). 이 경우 좋은 제품 경험은 사용자가 사용 습관을 기르는 데 도움이 될 수 있으므로 제품 경험이 경쟁의 핵심입니다.
위의 논리에 따라 Move-to-Earn의 시장 성장 여지(어쩌면 몇 배, 심지어 수십 배)는 Play-to-Earn보다 훨씬 큽니다.
셋째, 하나는 건강을 추구하고 다른 하나는 영적 쾌락을 추구합니다.
Play-to-Earn의 캐리어는 플레이어가 오랫동안 화면을 응시하고 수동 조작을 수행해야 하는 게임입니다. 토큰 수입 외에도 영적인 즐거움도 있습니다. 그러나 실제로 Play-to-Earn은 게임 자체의 즐거움보다 거의 동일한 메커니즘으로 설계된 페이지를 더 지루하게 클릭하게 합니다.
Move-to-Earn은 플레이어의 손과 눈을 자유롭게 하고 사용자의 움직임에 대한 열정을 완전히 동원합니다. 이점에 관계없이 신체 운동의 효과는 실재합니다. 그러나 일부 Move-to-Earn 프로젝트의 사용자는 "너무 많이 운동"하여 발 부러짐, 무릎 부상, 근육 긴장 등과 같은 문제를 초래합니다.
또한 체력과 정신적 쾌락의 효과는 모두 정량화하기 어렵지만 각 사용자가 직면하는 사회적 저항은 완전히 다릅니다. 가족이나 친구들은 운동을 하라고 이해하고 권유하겠지만, 게임을 계속 하다 보면 주변 사람들이 당신이 "나는 게임에 빠지지 않는다"고 주장하더라도 게임 안하고 돈 벌어요. “
STEPN이 인기를 얻은 후 무브먼트 라이벌의 여지는 어디에 있습니까?
2022년 Move-to-Earn에 관해서는 STEPN을 언급해야 합니다. 객관적으로 말하자면, STEPN의 폭발적인 성장이 없었다면 Move-to-Earn 트랙이 대중의 관심을 이렇게 빨리 불러일으키지는 못했을 것입니다.
CGV 팀은 STEPN의 짧지만 찬란한 역사를 간략히 리뷰하기 위해 공개 시장 데이터를 준비했습니다.
2022년 1월, STEPN은 Solana의 첫 번째 Move-to-Earn NFT 게임으로 Sequoia Capital India와 Folius Ventures를 주요 투자자로 하여 500만 달러 규모의 시드 라운드를 완료했다고 발표했습니다. 3월에 Binance Launchpad는 STEPN 거버넌스 토큰 GMT의 출시를 발표했습니다. (이 글을 쓰는 시점에서) 한 달도 안 되어 GMT 가격은 $0.001에서 $2.8로 약 280배 증가했으며 최고 FDV는 $160억을 초과했습니다.
이 숫자만 보면 많은 사람들이 무의식적으로 STEPN을 거대 자본가가 통제하거나 강요하는 프로젝트 유형으로 분류하겠지만, 사실 CGV가 알아차린 것처럼 주의를 기울이지 않을 수 있는 자세한 내용은 암호화계에서 흔하지 않은 것 같습니다.
— — STEPN의 앱은 한때 일본 애플리케이션 시장에서 4위, 미국 피트니스 앱 중 3위를 기록했습니다.
— — 3월 16일부터 30일까지 2주 동안 STEPN이 소비한 토큰 GST 주소의 수가 31k에서 78k로 증가했습니다.
— — STEPN 거버넌스 토큰 GMT는 3월 30일 바이낸스 거래소에서 24시간 거래량에서 BTC를 능가했습니다.
요약하면, 운영 데이터와 트랜잭션 데이터 모두 STEPN의 추가 개발에 대한 강력한 추진력을 반영합니다. 아디다스 부사장 스콧 던랩(Scott Dunlap)이 소셜 미디어에서 “STEPN은 2022년 업계의 다크호스가 될 것”이라며 “더 많은 사람들이 STEPN에 집착할 것”이라고 수차례 칭찬한 것도 당연하다.
제 생각에는 STEPN의 오늘날 성공은 블록체인 기반 기술, 토큰 경제 시스템, NFT 시장 등의 발전의 융합에 기인할 수 있으며 암호화 산업 발전의 배당금을 충분히 누리고 있습니다.
첫째, 블록체인 인프라 계층의 최신 개발을 기반으로 합니다.
한 가지 예는 퍼블릭 체인 성능의 향상입니다. STEPN이 선호하는 솔라나 퍼블릭 체인은 높은 확장성, 빠른 실행 속도, 저렴한 비용으로 유명합니다. 이것은 STEPN 기능 모듈, NFT 및 디지털 자산의 안정적인 상호 작용을 보장하고 원활한 사용자 경험을 보장합니다. 이것은 의심할 여지 없이 Web2와 Web3 사이의 사용자 경험 격차를 크게 좁혀줍니다.
STEPN이 2년 전에 이더리움에서 직접 출시되었다면 운동화를 수리하는 데 명령을 실행하는 데 30분, 수십 달러가 소요될 것이라고 상상해 보십시오. 얼마나 낙담합니까?
둘째, Play-to-Earn의 이중 토큰 모델 및 경제 시스템 설계 개발을 기반으로 합니다.
Play-to-Earn의 대표자로서 Axie는 이중 토큰 모델과 경제 시스템 설계를 만들었습니다. 소위 무료 모바일 게임을 해본 적이 있다면 금과 다이아몬드 시스템을 이해할 것입니다. 금화는 가치가 없으며, 다이아몬드는 정말 희소성입니다. 다이아몬드를 얻으려면 매우 열심히 일해야 합니다.
STEPN의 수익 모델에서 가장 흥미로운 부분 중 하나는 듀얼 토큰 시스템입니다. 금화와 다이아몬드의 논리는 각각 GST와 GMT로 대체됩니다. 플레이어는 둘 다 얻을 수 있지만 GMT는 공급이 제한되어 있고 가치가 높으며 획득하기 더 어렵습니다. 반대로 GST는 플레이어가 게임에서 다양한 작업을 수행하기 위해 소비하는 연료입니다.
셋째, NFT 시장의 지속적인 폭발적 성장과 폭넓은 사용자 교육을 기반으로 합니다.
2021년에는 유명인 효과(예: Bored Apes를 $500,000 이상에 구입하는 Madonna 및 기타 스타)와 메타버스의 인기와 같은 요인에 힘입어 디지털 아바타 컬렉션이 엄청난 인기를 얻으며 전체 NFT 시장에 불을 붙였습니다. NonFungible 데이터에 따르면 NFT의 거래량은 2021년 176억 달러에 달해 2020년 8,200만 달러에서 210배 증가했습니다.
NFT 에너지는 중독성이 있습니다. 수많은 신생 기업, 다국적 기업, A-listers, 할리우드 스튜디오 및 기타 많은 사람들이 각자의 분야에서 NFT의 파괴적인 잠재력을 논의하고 축하하기 위해 모였습니다. 그리고 오늘날 이러한 추세는 둔화될 기미가 보이지 않습니다.
NFT 사업을 개척한 전통적인 커머셜 브랜드 출처: 카운터포인트 리서치
NFT 프로젝트와 NFT 시장 교육의 폭발적인 성장이 없다면 사용자가 가상 NFT 런닝화 한 켤레를 구매하기 위해 거의 1,000달러를 지출하고 두 켤레의 런닝화는 새로운 런닝화를 만들도록 설득하는 것이 얼마나 어려울까요? 신발? 아시다시피 2021년까지는 모두 우스꽝스러운 농담인 것 같습니다.
STEPN의 인기는 많은 경쟁 제품을 자극했습니다. 그러나 단일 프로젝트가 트랙을 독점할 수는 없습니다. STEPN도 나름의 '아킬레스건'이 있고 완벽하지 않다.
CGV는 Move-to-Earn 경쟁자들에게 다음과 같은 방향으로 새로운 돌파구가 가능할 것이라고 믿습니다.
먼저 STEPN을 복제합니다. 이상하게 들리겠지만 두 번 생각해보면 가능한 방향인 것 같다. 위에서 언급했듯이 "Move-to-Earn App" 모드에서는 동일한 모델과 전원의 두 대의 마이닝 머신(Move-to-Earn App)이 동시에 전원을 켜면 혜택이 중첩되어 영향을 미치지 않습니다. 서로.
둘째, 더 많은 시나리오를 지원합니다. STEPN은 현재 걷기, 달리기와 같은 제한된 야외 피트니스 시나리오만 지원합니다. GPS 시스템에 연결해야 합니다. 자전거 타기, 등산, 스키와 같은 야외 시나리오는 다루지 않습니다. 또한 러닝머신 운동 등과 같은 실내 피트니스 관련 데이터를 지원할 수 없습니다. 이는 모두 잠재적인 기회입니다.
셋째, 사용자가 사용할 문턱을 낮춥니다. 현재 Move-to-Earn의 세계에 진입한 STEPN 사용자는 신발을 구매하기 위해 최소 800U를 지출해야 하며 이는 많은 사용자에게 적은 비용이 아닙니다. 커피 몇 잔에 해당하는 비용으로 앱을 경험할 수 있다면 더 쉽게 참여할 수 있을 것입니다. STEPN은 대여 기능을 활성화할 계획이지만 아직 구체적인 내용은 공개되지 않았으며 계속 지켜볼 것입니다.
또한 피트니스와 사교 활동 간의 상호 작용 방법을 더 많이 개발하는 것도 매우 중요합니다. CGV는 Move-to-Earn이 SociaFi에 도달하는 가장 쉬운 방법이라고 생각합니다. 생성된 피트니스 앱의 데이터 사진은 피트니스를 시각화합니다. Facebook 및 Instagram과 같은 소셜 플랫폼은 피트니스 인구를 위한 조정된 셀프 디스플레이 단계를 제공합니다. 따라서 피트니스와 사교 활동의 결합은 Move-to-Earn 프로젝트에 엄청난 사용자 충성도와 더 빠른 분열 속도를 가져올 것입니다.
Move-to-Earn의 "전반기" 위험과 "후반기" 기회
GameFi, Play-to-Earn 프로젝트 또는 X-to-Earn 프로젝트이든 모두 몇 주에서 몇 달 또는 심지어 몇 년에 이르는 고유한 주기가 있습니다. Move-to-Earn 프로젝트는 인기가 떨어지고, 가격이 떨어지고, 오래된 플레이어가 지루해지거나, 수많은 모조품이 등장함에 따라 "반짝임"이 될까요?
CGV는 경제 시스템의 발전과 효과적인 운영이 병목 현상을 돌파하고 새로운 가능성을 열어가는 Move-to-Earn 프로젝트의 핵심이라고 믿습니다.
간단한 비유로 우리는 경제 시스템을 저수조에 비교할 수 있습니다. 저수조로 유입되는 물의 양(프로젝트에 대한 사용자의 총 비용)이 저수조에서 흘러나오는 물의 양(사용자가 프로젝트에서 얻는 총 수익)을 초과하면 경제 시스템은 내부 순환에 의존할 수 있습니다. 지속적인 기능을 위해.
같은 방식으로 어떤 Move-to-Earn 프로젝트의 경우 돈을 쓰는 사용자보다 돈을 버는 사용자가 더 많으면 사용자가 번 돈을 반드시 버려야 하는 "왼발에 오른발" 게임입니다. 늦게 온 사람들이 잃어버린 돈이 되십시오.
또한 일정 시간 내에 물이 너무 빨리 흘러 저수지가 마르지 않도록 물의 유입 및 유출 속도를 엄격하게 제어해야 합니다.
IWC와 같은 이전 프로젝트의 실패의 근본 원인도 위의 논리를 따른다. IWC의 게임 플레이는 플레이어가 스크롤에 투자하고 스크롤과 활동을 통해 사탕 토큰을 생성해야 한다는 것입니다. 결국 경기는 더 많은 후발주자를 끌어들이기 위한 릴레이 레이스가 됐다. 캔디 토큰은 소비 현장 없이 지속적으로 발행되었고, 이로 인해 가격이 급격하게 하락하여 압사 붕괴와 저수지 고갈 현상이 발생하였습니다.
Axie 및 STEPN과 같은 "이중 통화 모드"를 채택하는 프로젝트의 경우 경제 모델 측면에서 토큰 발행 및 소멸의 균형 메커니즘을 점차 탐색하여 물 속도의 유입 및 유출 제어에 중요한 기반을 제공합니다. 저수지.
예를 들어, STEPN은 GST를 사용하여 신발을 업그레이드하고, 업그레이드 시간을 단축하고, 신발을 수리하고, 새 신발을 합성하는 등 사용을 용이하게 하기 위해 GST 토큰 및 거버넌스 토큰 GMT의 소비에 대한 다양한 시나리오를 만듭니다. 동시에 GST 및 GMT의 출력을 제어하여 판매 압력을 줄입니다. 플레이어가 단순히 채굴과 판매를 통해 임대를 구하는 것은 어렵고, 자산 반환은 암묵적으로 제한되고 다양해집니다. 이것은 프로젝트가 어느 정도 죽음의 소용돌이에 빠지는 것을 방지합니다.
CGV는 이제 막 수익 창출 붐이 시작되었고, 수익 창출의 '하반기'가 시작되려 한다고 생각합니다. 앞으로 몇 달 또는 1~2년 안에 다음과 같은 새로운 변경 사항을 볼 수 있습니다.
수천만 명의 사용자가 사용하는 최초의 암호화된 애플리케이션이 탄생할 것입니다. 2022년에는 Move-to-Earn 트렌드가 Web2 및 Web3 분야 전체를 휩쓸 것입니다. 암호화 사용자, 피트니스 전문가 또는 각계 각층의 KOL이든 모두 이러한 추세에 따라 움직이고 자발적으로 홍보할 것입니다. Play-to-Earn의 Axie는 2021년에 수백만 명의 사용자를 사로잡으며 큰 인기를 얻었으며 Move-to-Earn의 사용자는 그 숫자를 크게 초과할 것입니다. 결국 크립톤 골드 게임을 하는 사람보다 걷고 뛰는 사람의 수가 훨씬 많다.
ASICS는 NFT 분야에 진출한 최초의 스포츠웨어 브랜드입니다.
"Fitness as mining"은 X-to-Earn의 클래식 모드가 되었습니다. 피트니스는 X-to-Earn을 위한 최상의 애플리케이션 시나리오일 수 있습니다. Move-to-Earn 모드는 "광업으로서의 건강"이라는 개념을 사람들에게 인기있게 만듭니다. 토큰 경제 모델에서 STEPN으로 대표되는 일련의 응용 프로그램의 탐색 및 실행과 함께 X-to-Earn 모드를 탐색하는 더 많은 시나리오에 대한 예를 설정했습니다. 동시에 더 많은 Move-to-Earn 프로젝트가 시작됨에 따라 사용자에게 피트니스 인센티브 "마이닝 머신"에 대한 보다 다양하고 개인화된 옵션을 제공할 것입니다.
암호화된 응용 프로그램과 기존 비즈니스 간의 협력이 새로운 장을 열었습니다. 암호화 운동은 빠르게 주류 비즈니스에 진입하고 있습니다. 전통적인 금융 기관은 암호화 자산에 자본을 투자하고 있을 뿐만 아니라 Visa가 CryptoPunk를 구매하고 Coca-Cola와 McDonald가 NFT 기념품을 출시하는 등 많은 주류 소비자 브랜드가 NFT를 수용하고 있습니다. Move-to-Earn 애플리케이션 시나리오는 피트니스 하드웨어, 앱, 의류 및 의류 브랜드, 고급 패션 브랜드와 같은 전통적인 비즈니스 파트너에게 적용될 뿐만 아니라 NFT 및 암호화된 자산과 같은 암호화 경제 요소를 완전히 통합하여 새로운 가능성을 열어줍니다. 전통적인 비즈니스와 암호화된 애플리케이션 간의 협력 가능성.
A16z의 공동 창업자인 Chris Dixon은 10년도 더 전에 "차기 대작이 장난감처럼 보이기 시작할 것"이라고 말했습니다.
Move는 지루하고 반복적이지만 Move-to-Earn은 만화경입니다.
아마도 우리는 Move-to-Earn의 혁신에서 "차세대 거물" Web3 애플리케이션의 프로토타입을 엿볼 수 있을 것입니다.
About CGV FoF: CGV FoF는 Crypto Fund와 Crypto Studio에 투자하는 아시아 기반의 펀드 오브 펀드(FoF)입니다. CGV FoF는 일본, 한국, 중국 본토와 대만의 패밀리 펀드로 구성되어 있으며 일본에 본사가 있고 싱가포르와 캐나다에 지점이 있습니다.
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