판테라 캐피탈: 멤코인은 암호화폐의 트로이 목마입니다.
Memecoin은 거래, 인프라, 커뮤니티 활기를 위한 엄청난 기회를 열어준 흥미로운 소셜 확산 속성으로 인해 웹3.0의 인기와 함께 일종의 트로이의 목마와 같은 역할을 해왔습니다.
JinseFinance작성자 JOJONA-S-? Twitter: @jojonas_xyz, 출처: 수박학습회
원제: 체인 투어 개발 단계 검토,: 자산 구조, 자산 발행 등에 대한 이야기. 문득 체인플레이에 대해 구체적으로 글을 쓴 것이 거의 1년 전이라는 생각이 들었습니다. 지난 1년 동안 체인 투어 분야에는 많은 새로운 변화가 있었으며, 이번 글에서는 이전의 견해와 최근의 몇 가지 프로젝트를 결합하여 제가 관찰하고 생각한 몇 가지를 이야기하고자 합니다.
투어 조조나스의 미래 방향에 대한 몇 가지 생각™
2022년 8월의 이 글에서 당시 체인플레이 프로젝트가 직면한 몇 가지 주요 이슈를 언급했습니다.
1. 더 나아가기 위해, 더 많은 내러티브가 필요하며 완벽하지 않은 시장으로의 배치로 인해
2. 자본의 토큰화로 인한 거래의 자유로 인해 프로젝트 소유자는 게임 내 자산의 가격 결정권을 잃게 됩니다.
3. 지속적인 가치 유출을 유발하여 사용자가 많을수록 경제적 압박이 커지고(비선형적), 게임 플레이는 제한된 소비를 가져옵니다(예비비 설정).
또한 다른 견해를 표명했습니다:
1, 폰지 (현금 흐름은 구조의 높은 투자 수익을 충당하기 어렵다)는 여전히 중간 및 초기 단계에서 사용자 성장의 좋은 수단입니다 .
2, 관객의 장기 발전으로의 여행 사슬은 여전히 점차적으로 "사용자 교육"을 달성하기위한 첫 번째 일로 금을 재생해야한다. "
3. Skill2earn, MMO, MLB는 세계에서 가장 인기있는 게임이며, 세계에서 가장 인기있는 게임은 가장 인기있는 게임입니다, 게임 플레이 제품의 주요 축인 Skill2earn, MOBA 및 기타 게임 대결은 레몬 시장으로 인한 사용자 손실을 피할 필요가 있으며, 플레이어는 불완전한 정보와 대결 또는 협동 게임 구조의 각 마스터에 의존하며, 즉 게임 플레이 수준에서 혁신의 이러한 유형의 게임에서 천장을 끌어 올리는 중요한 요소가 될 것입니다.
자유 거래. 왼쪽;">4, 체인 게임의 경제 시스템의 안정성은 점점 더 플레이어에게 의존하여 구축 할 것입니다 : 최고의 인센티브는 플레이어의 기여와 프로젝트의 장기적인 개발 간의 조정 (인센티브 호환);
5, 전통적인 크립토 나이트 게임 전략 (적립을 위해 봉사)은 여전히 유효합니다. 적립)도 여전히 유효하지만 그에 상응하는 시장 범위와 제품 기반이 필요합니다.
암호화 게임 자산 임대 모델 개념 프로토타입 - 조조나스
2022년 10월에 나온 이 글은 주로 리스 모델을 구상한 글인데, 부족한 점이 꽤 있지만 다시 읽다 보니 부수적으로 아래의 포인트도 정리했습니다.
1. 암호화폐 비플레이어의 프로젝트 평가 시스템 (거래 활동, 유동성 암호화폐 비플레이어의 평가 시스템(거래 활동, 유동성, 시가총액, 자산 구조 등)은 유동성 공급자/차익거래자/투기자 등 다양한 역할을 하는 플레이어의 평가 시스템과 다릅니다.
2. 비플레이어와 암호화폐 플레이어를 동시에 고려하면 경제 설계와 플레이 경험이 분리되고 동일한 게임 행동이라도 자산 보유에 따라 다른 인센티브를 요구할 수 있습니다. 다른 자산 보유에 따라 다른 인센티브를 넣는 것;
3, 임대 시스템은 자원의 배치에 의해 이루어지며, 요약 당시에는 시간과 돈의 교환으로 이해되며 나중에 더 깊이 이해하면 같은 기간 동안 다른 종류의 자원 교환 외에도 "임대"가 있다고 생각합니다. "사실, 그것은 또한 기간에 걸쳐 자원의 교환을 포함;
4, 임차인 인센티브 또는 낮은 임계 값 임대가 필요합니다; 일부 플레이어의 경우 낮은 자본 임계 값이지만 낮은 운영 임계 값의 임계 값의 낮은 인식 임계 값일 수도 있습니다;
5, 즉각적인 매칭, 임대 시스템이 더 핵심 요구입니다;
6, 임대 시스템은 게임 초기 출시에 적합하지 않지만 초기 프로젝트에 적용하여 확고하게 서는 것은 두 번째 성장 지점으로 더 넓은 시장에 직면하려고합니다;
이 기사는 기본적으로 주제 자체를 "임대"라는 미세 노크에서 더 자세히 작성되었으며, 지난 1 년 동안 나는 또한 많은 프로젝트, 제품의 내장 임대 메커니즘의 사용은 극소수에서 살펴보고 효과를 보지 못했습니다. 그 이유는 아직 시장에 "원 밖으로"단계로 갈 수있는 제품이 없으며 대부분의 자산이 리스의 "실용성"이 없기 때문이라고 생각합니다.
2022 Year in Review - 게임 - 조조나스
이 기사에서 제가 가장 좋아하는 해로 강조한 2023년 1월이 다가왔습니다. 기사에서 제가 모든 부문 중 체인 플레이를 가장 낙관적으로 보는 이유를 강조했는데, 제품 구현이 가장 빠르게 이루어질 가능성이 높고 내러티브 통합이 가장 자연스럽다는 점이 그 이유입니다. 하지만 동시에 프로젝트 소유자와 사용자가 대부분 맹목적이고 회의적인 태도를 보이는 등 시장이 극도로 불확실한 단계에 놓여 있는 것도 사실입니다. 하지만 저는 수익과 수명 주기 측면에서 모두가 자신감을 가질 수 있는 몇 가지 성공적인 제품이 등장하고, 이 트랙의 모델을 통해 성숙한 사람들이 배울 수 있기를 기대합니다. 이 게시물에 업계 환경에 대한 몇 가지 생각을 추가했습니다.
1. 클라우드 서비스, 게임 엔진 등은 기존 게임을 원활하게 이식할 수 있으며, FOCG는 게임 개발의 기술적 논리를 많이 바꾸기 때문에 새로운 엔진으로 부상할 수 있습니다.
2. 고속, 저비용의 요구에서 원키 체인 전송 SDK의 출현으로 특화된 게임 체인이 점차 일부 제품에 대한 최적의 솔루션이 될 것이며, 현재 대부분의 제품의 수명이 짧은 것을 고려하면 일반 공개 체인이 수요를 충족시킬 수 있습니다.
3. 지갑(계정 시스템), 결제, 거래 시장 등은 일반 제품을 완전히 사용할 수 있지만 일반 제품은 사용할 수 있지만 일반 제품은 사용할 수 없습니다.
3, 지갑(계정 시스템), 결제, 거래 시장 등은 일반 상품을 사용할 수 있지만 플레이어의 경험 관점에서 보면 커스터마이징이 여전히 요구되며,
4, 커뮤니티 인큐베이션은 전리품, 트레저다오, 성냥갑다오 등과 같은 좋은 방향입니다.
5, 현재 커뮤니티 커뮤니티 기반 유통 구조와 소수의 우수한 제품 만 있기 때문에 게임 정보 집계 서비스는 약간 닭 갈비이며 통합 플랫폼의 보조 기능으로 적합하거나 FOCG 분야에서 큰 반향을 일으킬 수 있습니다.
p>6, 현재 커뮤니티 도구, 세 가지 큰 조각. 정보 도달 확실성이 높지 않고 체인 투어 최적화를 목표로하지 않으며 맞춤형 체인 투어 커뮤니티 도구의 출현을 기대합니다.
7, 데이터 서비스 제공 업체의 생존은 어렵지만 데이터 서비스 기반의 핵심 제품은 지갑 외에도 포털 집계 방향에 대한 기능이 플레이어의 체인 투어 포털이 될 가능성이 가장 높으며 소규모 체인 투어까지 탐색 할 수 있습니다. 데이터 서비스 제공자는 생존 가능성이 높지만 데이터 서비스를 기반으로 한 핵심 제품은 포털 집계 방향으로 기능이 개발되면 지갑 외에 플레이어의 체인 투어 입구가 될 가능성이 가장 높으며 소규모 체인 투어 (런치 패드 포함)의 배포까지 탐색 할 수 있습니다.
이 기사에서도 더 깊은 이해의 관점을 언급합니다 :먼저 플레이어가 있고 그 다음 경제 설계에 대해 이야기합니다. 이후 경제 설계에 대한 저의 관심은 게임의 내외부 사이클에서 마케팅, 운영, 유통 등으로 점차 확장되었습니다. 암호화폐 프로젝트 운영의 핵심은 커뮤니티에 있으며, 체인 게임 프로젝트도 마찬가지일 것입니다. 토큰 툴이 제공하는 편리함과 유연성 덕분에 운영 프런트엔드, UGC 인센티브, 내러티브 리듬, 자산 분배 등 기존 운영보다 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다. 다시 '인센티브 호환성'이라는 네 단어로 돌아가서, 커뮤니티와 프로젝트가 보다 장기적으로 함께할 수 있는 방법, 커뮤니티 합의를 이끌어내는 데 드는 비용을 낮추는 방법, 커뮤니티가 자발적으로 유기적으로 성장할 수 있도록 하는 방법은 장기적으로 학습하고 탐구할 가치가 있습니다.
이 게시물에는 FOCG와 게임화된 제품에서 기대할 수 있는 것에 대한 두 개의 파트가 더 있습니다. 게임화 제품에 대한 기대감을 계속 강조하는 이유는 제가 정말 기대가 크기 때문입니다. ......
풀 온체인 게임 소개 및 전망 - 조조나스
이 게시물은 FOCG에 관한 글입니다. 이 글은 게임플레이, 아트, 경제 시스템, 유통, 운영 및 마케팅, 자금 조달, 플레이어 경험 등의 측면에서 현재 웹2.5 체인 게임 및 기존 게임과 비교하여 FOCG에 초점을 맞추고 있습니다.
게임은 연산에 대한 요구가 매우 높으며, 제9의 예술로서 보다 '사실적인' 다중 감각 자극이 트렌드 중 하나이며, 하드웨어의 최고 성능과 보안과 공정성을 추구하는 탈중앙화 인프라로서의 블록체인에 대한 요구는 계속되는 모순입니다. 이는 FOCG가 다음과 같이 될 가능성이 높다는 것을 의미합니다. 즉, FOCG의 더 많은 혁신은 게임플레이와 메커니즘 설계에 집중될 것입니다. 게임플레이 설계와 메커니즘 설계의 관점에서 볼 때 향후 FOCG의 발전 방향은 크게 두 가지라고 생각합니다.
1. 포켓몬, 마작, 바둑 등과 같이 규칙은 단순하지만(기술적 실현 가능성이 높은) 무수한 게임플레이의 가능성이 가득한 새로운 게임플레이. 그리고 블록 체인의 글로벌 시계 특성으로 인해 "전쟁의 안개"에 대한 ZK 기술 강화의이 요소, 이런 종류의 게임 "정보"는 일종의 자원으로 전례없는 관심이 될 것입니다.
2, 메커니즘 설계 각도의 개발, 제품은 게임과 같은DeFi 프로; 폰지 마스터, 계리 엘리트, 최고의 해커는이 야만적 인 큰 싸움의 땅에서 가장 강력한 살인 동작을 제공하여 전통적인 금융 시장 놀이 공원보다 더 잔인한 것을 만들 것입니다 ......
p>물론 돈을 잃고 싶지 않다면 인간의 독창성이 집약된 수많은 혁신적인 프로젝트에 개인적으로 참여할 수 있으니, 생각만 해도 기대가 되는 일입니다
이번에도 많은 인기 프로젝트를 연구하고 일부 융합 모델의 부상을 목격했지만 시장의 잔인함에 한숨을 쉬었습니다. 이 글에서는 몇 가지 프로젝트에 대한 관찰에 초점을 맞추어 개인적인 이해를 첨부하여 간략하게 소개하겠습니다. 물론 많은 프로젝트는 결국 매우 깊게 플레이하지 않았기 때문에 옥을 끌어들이는 벽돌로만 플레이어 또는 실무자의 깊이에 매우 환영하며 의견을 교환 할 수 있습니다!
가장 직접적인 느낌을 볼 수있는 전체 프로젝트 :이 팀은 과소 평가할 수 없습니다.
개발 리소스 할당에서 팀은 게임 본체, 금융 모듈 Lumi Finance, 보조 tg 봇 운영, 독점 체인 및 지갑, 소셜 모듈 소소트라이브, 개발자의 블록체인 부분의 대략적인 추정치가 게임 부분보다 높은 제품 매트릭스를 구축했습니다. 게임 부분은 더 간단하지만 카드 구덩이와 금융 모듈과의 통합이 더 매끄럽고 상황을 판단한 후 기존 개발 리소스를 기반으로 한 팀의 최선의 엿보기 전략이라고 생각합니다.
1. 게임플레이
게임 플레이는 채집, 재배, 전투를 포함하는 샌드박스 RPG로, 세 가지 직업이 동등한 지위를 가지고 있습니다. 각 직업의 일상적인 행동과 자원에 대한 수요가 교차 매칭되며, 기본적인 수요와 공급의 매칭을 기반으로 레벨에 따라 자원 순환이 한 층 더 구축됩니다. 앞서 산업 사슬에 대해 자주 언급했는데, 실물 경제는 산업 사슬에 의존하여 작동하고 수요는 거미줄과 같아서 통과하고 충족되며 '소비'는 수요의 일부를 굴절시키는 것이기 때문입니다. 게임 경제에 산업 체인을 적용하면 동일한 생산과 동일한 판매에 비해 견고성이 높다는 장점이 있습니다. 루미테라는 이 체인의 미니멀리스트 모델입니다.
2, 디파이 부분.
금융 모듈이라고도 하는 DeFi 파트인 루미테라는 올림푸스(바닥 가격을 뒷받침하는 리저브), 오버담보 스테이블코인(너바나), 본드 프로토콜이 제안한 OLM 모델을 결합한 설계를 채택하고 있습니다. (물론 너바나의 설계 자체도 올림푸스에서 차용한 것입니다.)
너무 자세히 설명하지는 않겠지만(백서 오버뷰-루미파이낸스에서 보실 수 있습니다), 핵심 로직에 대해서만 말씀드리도록 하겠습니다.
이 프로젝트는 주류 AMM 모델을 사용하지 않고, 발행을 위해 구매하고 소멸을 위해 판매하도록 특별히 설계된 가상 AMM 세트(예: friend.tech의 키)를 사용하여 LUA 거래를 위한 핵심 토큰을 발행했습니다. 이 가상 AMM에서 유동성은 시장 유동성과 플로어 유동성의 두 부분으로 나뉘며, 시장 유동성이 합의된 조건 이상으로 증가하면 한 부분이 플로어 유동성으로 전환되고, 후자는 플로어 가격을 고정하는 데 사용되는 예비 유동성입니다. 가격이 바닥 가격까지 하락하는 극단적인 경우, (가격을 안정화하기 위해) 준비금 메커니즘이 파괴를 상환하는 데 사용됩니다.
플레이어는 LUA를 담보로 LUAUSD(게임 내 스테이블코인), LUAOP(옵션), 스테이블코인 및 일부 주류 스테이블코인을 획득하여 CURVE LP를 구성할 수 있으며, LUAOP는 리저브 가격(플레이어는 가격 차이, 새로운 예비 유동성의 생태적 이익에서 이익을 얻습니다)으로 구매할 수 있습니다. LUA를 담보로 획득한 스테이블코인은 게임 내 NFT 자산 거래에 사용할 수 있으며, CURVE LP는 거래 수수료 보상과 더불어 $LUAG(거버넌스 토큰)를 받게 됩니다.
이 메커니즘을 통해 $LUA의 가격은 안정화되고 상승 가능성이 있습니다. 게임이 성장하고 거래 수요가 증가함에 따라 더 많은 $LUA 담보가 필요하게 될 것입니다. 그리고 $LUA에서 $LUAUSD로의 전환을 통해 게임은 사실상 토큰이 없으며, 게임에서 생산되는 재료/장비와 같은 자산의 거래 가격은 시장의 인식과 분리됩니다. 시장은 프로젝트의 블라인드 박스와 LUA 토큰 가격에 더 집중하고, 이러한 자산은 지속적인 권한 부여와 효과적인 성장을 통해 더 많은 자금을 유치하고 공감대를 강화하는 긍정적인 사이클을 달성할 수 있습니다.
3, 소셜 모듈
금융 모듈은 루미테라에서 가장 밝은 부분이며 소셜 모듈에서 소소트라이브는 백서에 따르면 플레이어는 개인 부족의 채권 곡선, 거래 수수료 할당 및 교반 메커니즘을 사용자 지정할 수 있습니다. 부족은 LUA를 생성하고 부족 키 트랜잭션이 LUA에서 정산된 후 동일한 이차 함수 곡선을 사용하여 LUA를 소비해야 합니다. 그러나 FT가 실제로 키 링이 몇 개 없는 것과 비교하면, 이후의 관심은 TG 봇이 텔레그래프 사용자 기반을 확보할 수 있는지 여부에 집중될 수 있습니다(그렇다 하더라도 팬-IM 도구로서의 텔레그래프는 트위터와 같은 소셜 미디어 커뮤니케이션 환경에서는 존재하지 않습니다).
소소트라이브에는 자체 스타터 토큰인 MFC가 있는데, 이는 존재에 대한 인센티브로 이해할 수 있으며, 행동, 거래 행위 및 기타 판단에 대한 여러 초대를 기반으로 하는 포인트인 ERC20 토큰 클래스도 있습니다. 소셜 모듈은 전체적으로 제품 초기이기 때문에 매우 서두르는 것 같고 당분간은 실행 가능하고 명확한 논리가 보이지 않으므로 여기서는 너무 자세히 설명하지 않겠습니다.
4, 요약
요약은 다음과 같습니다.
1. "게임+디파이" 이중 바퀴 구동, 기본 프레임워크가 구축되었고, 소셜 모듈을 다듬고 있으며,
2. 일부 운영, 자산 발행 문제의 완료를 지원하기 위해 tg 봇을 사용하고, 비교적 새로운, tg 봇과 소셜 모듈의 더 긴밀한 통합에 대한 기대에 이어
3.
3. 게임 내 자산과 자산의 외부 배포는 비교적 원활한 격리이지만, 게임 내 자산의 가치를 결정하는 단순한 게임 콘텐츠는 충분한 피벗 포인트가 아니며, 골드 랜딩의 궁극적 인 제품의 후속 게임, LUAG 또는 새로운 자산 클래스, 외부 자산의 어깨에 떨어질 확률
4.
4. 게임 내에서 거품 의식을 자체 소화하기 위해 증분식 추첨권 디자인(앞서 언급하지 못해 죄송합니다)을 볼 수 있습니다.
가스 히어로(Gas Hero)는 제가 많은 관심을 기울여온 프로젝트로, STEPN 팀의 두 번째 제품이라는 점뿐만 아니라 출시 과정에서 채택한 커뮤니티 참여 방식에도 매우 동의합니다. 하지만 부끄럽게도 저는 게임이 출시되기 전에 일부 자산을 구매할 용기가 없었고, 출시 후 분석적인 판단을 내린 후에야 가입했기 때문에 실제로 게임을 전혀 해보지 않았고 친구들에게 물어보고 백서를 확인하고 초보자 튜토리얼을 읽으면서 개인적인 의견을 형성했다고 말해야 할 것 같습니다.
1, 자산 구조
가스 히어로의 가장 인상적인 특징은 규칙적이고 방대한 자산 구조입니다 - 175개의 도시, 각 도시마다 고유한 도시가 존재합니다. -175개 도시, 각 도시 무제한 지역(초기 2개), 각 지역 9개 길드, 길드 아래에서 부족, 기지, 플레이어(베이스카); 그리고 플레이어 분할에서 각 플레이어는 6명의 영웅을 장착할 수 있고 각 영웅은 무기와 펫을 장착할 수 있으며 기지, 영웅, 펫 등은 업그레이드를 소비합니다 ......
이러한 자산 구조와 세계관 설정(세계 장로 선거, 길드 전쟁, 부족 전쟁 등)은 내러티브 관점에서 자체적으로 일관성이 있기 때문에 플레이어가 문제가 있다는 사실을 깨닫기도 전에 이러한 구조를 '묵인'하고 게임에 많은 돈을 써야 한다는 것을 묵인했을 수 있습니다. "이러한 자산 구조로 인해 생긴 공백을 메우려면 많은 돈이 필요합니다.
아마 가스 히어로가 이러한 사용자 프로필을 파악한 것일지도 모릅니다. 경제가 안정되어 있는 한, 이러한 일련의 구조는 매우 많은 양의 돈을 끌어들일 수 있으며, 자금 순환에서 추출된 세수는 프로젝트의 수익 요구를 충족하고 이를 계속 유지하도록 설계된 메커니즘을 통해 순환을 촉진할 수 있습니다.
가스 히어로의 자산 구조 설계는 의심할 여지없이 훌륭합니다. 다만 최종 상황에 도달하기 위한 전제 조건이 간과되거나 혼동되었을 수 있습니다.
2. 소셜 디자인
소셜+캐주얼 전략 장르를 선호하는 Gas Hero의 게임플레이는 사실 루미테라와 거의 동일하며, 탐험의 깊이만 약간 달라졌을 뿐입니다. 게임 자체의 탐험 깊이만 놓고 보면 '영웅 + 펫 + 무기'라는 틀을 만들었을 뿐, 부족, 길드 및 기타 사회적 측면에 많은 게임 플레이가 기대되는 것은 사실 루미테라와 비슷합니다. 도로를 가진 큰 형조차도 벌어 들인 수입에 영향을 미칠 것이며, 특정 관점에서 볼 때 이것은 실제로 "강제 사회"가 있으며, 또한 사회적 특성에서 관객의 현재 단계와 전통적인 사회적 제품, 소셜 게임은 다릅니다.
게임의 현재 사회적 핵심은 세금 분배에 의해 주도되고 있으며, 세계의 장로, 시장 / 구청장 / 길드장 / 부족장은 정기적으로 각각 20 %의 세수를 나누고, 세계의 장로는 7 명에 불과하며 선거에 입후보하기 위해 GMT의 기부금에 의존하고 있습니다. 실제로 많은 게임이 진행되고 있지만, 근본적인 사회 구조의 문제와 유명하지 않은 많은 플레이어의 손실로 인해 실제로 작동하기가 매우 어렵기 때문에 결국 숫자 게임으로 끝날 수 있습니다.
3, 핵심 자산 전멸
가스 히어로에는 매우 대담하다고 생각되는 설계가 있는데, 바로 영웅 사망 메커니즘입니다. 게임 내 영웅의 품질에 따라 사망 기간이 달라지는데, 일반 영웅을 예로 들면 초기 버전은 20일 후에 사망하도록 설정되어 있습니다. 긍정적인 측면은 경제 사이클의 건전성에 좋고, 생산량 압박을 크게 줄이며, 다양한 행동의 시간차를 통해 플레이어의 심리적 비용을 설정하여 재투자로 이어진다는 점입니다.
그렇지만 문제는 플레이어가 이를 받아들일 것인가 하는 점입니다.
이 질문에 대한 답은 아주 잘 나온 것 같고, 게임도 설정되어 있고, 많은 플레이어가 플레이했는데 어떻게 받아들이지 않을 수 있을까요? 하지만 저는 항상 이에 대해 의구심이 들었습니다. 행동 동기의 관점에서 볼 때 플레이어는 수락 여부에 관계없이 기간 내에 자본으로 돌아갈 수있는 한 참여를 방해하지 않지만 자산의 가격은 항상 변동하고 있으며, 특히 고점 초기에 투기의 경우 일부 플레이어는 자본으로 돌아갈 수 없거나 심지어 혈액 손실이 표준이 될 것입니다. 그렇다면 소비로 볼 수 있을까요? 옳지 않습니다, 어떤 게임, 플레이어의 행동 축적은 확실히 자산 증인을 남길 것이기 때문에, 이것은 실제로 매우 중요하고 필요한 피드백입니다; 돈의 손실뿐만 아니라, 게임조차도 영웅이 남아 있지 않고, 돈을 계속 투자하거나 (먼저 편견으로 : 손실 될 것입니다) 또는 손실 (어쩌면 정말 계속 플레이하고 싶은 사람들이있을 수 있습니까?), 이것은 떠나야 할 것입니다. 강제로 떠나야 함), 이것은 극단적 인 디자인에 정말 위험합니다 ......
물론, 매우 정확한 수치 제어와 동적 조정을 할 수 있다고 말하고 싶다면 ...... 유령의 큰 머리를 믿고, 시장 가격도 미리 계산 된 지점으로 제어되는 것은 스매시 머니에 충분하지 않으며, 매우 현실적이지 않습니다 ......
이것은 첫 번째 레이어입니다. 두 번째 레이어는 실제로 소로스의 유명한 반사성 이론과 유사하게 더 깊으며, 즉 영웅 사망 메커니즘은 많은 대기 플레이어가 수도로 돌아갈 선입견을 갖게하여 입구를 포기할 것입니다. 실제로 게임을 거시적으로 보면 대부분의 플레이어는 초기에 진입할 것이며, 자산의 가치가 계속 거래되는 한 자산이 항상 매우 높은 지불률의 도움이되는 한 유사한 패턴의 인지 프레임 워크를 구축했기 때문에 대부분의 플레이어는 행동의 수렴 프레임 워크를 기반으로 선택하기 때문에 인지 적으로 일관된 개발 방향으로의 결과를 유도 할 것입니다. 영웅적 죽음 메커니즘은 이러한 행동(바닥 다지기, 초기 투자 심리)을 상당 부분 억제하며, 새로운 자금이 유입되는 것을 경계하기 때문에 자연스럽게 NFT의 낮은 유동성이라는 단점을 극대화합니다.
4, 게임 내 토큰 없음
루미테라와 가스 히어로가 공교롭게도 토큰을 생산하지 않는 게임 디자인을 선택한 것은 모두 원하는 것을 볼 수 있습니다. 전체 자산 시스템의 붕괴로 인한 결과를 피하기 위해 마지막 세대의 체인 투어 하위 코인 데스 스파이럴. 가스 히어로, 자산은 모두 GMT로 거래되며 다른 토큰은 없습니다.
엄밀히 말하면, 게임 내 토큰의 존재 여부가 플레이어의 인식에 미치는 가장 큰 영향은 토큰의 가격 변동에 있습니다. 토큰의 가격 변동은 나비 효과에 해당하는 커뮤니티의 합의를 흔들 수 있지만, 자산의 가격 변동은 상대적으로 덜 민감하고 조정의 여지가 많으며, 결국 게임 내 자산이 너무 많기 때문에 플레이어의 인식은 자산 가격의 일반적인 변동에 대부분 동화됩니다.
게임 내 토큰이 없으므로 수많은 게임 내 자산 NFT를 거래할 때 사용할 통화를 고려해야 합니다. 유동성이 충분하거나 (GMT가이 범주에 속하고 ETH 등과 같은 다른 것들이 시장에 의해 소화 될 수 있거나 통화 발행을 제어 할 수 있습니다 (LUAUSD가이 범주에 속합니다). 루미 테라와 가스 영웅은 우연히 게임 내 토큰이없는 것을 선택했고, 게임 인센티브는 토큰과 동등한 자산을 더 쉽게 찾을 수 있기 때문에 게임 내 자산이 배치되는 형태가 될 것이라고 생각합니다. 플레이어와 프로젝트 소유자 모두에게 더 나은 선택입니다.
이 카드 놀이의 넷이즈 배경 저는 두 가지의 심층적인 경험을 얻었으며, 현재 시장을 더 잘 대표한다고 생각합니다. 첫 번째는 현재 시장의 산물이기 때문에 함께 이야기해 보려고 합니다.
올해 1월에 세 번째 테스트를 오픈했는데, 티켓은 기존에 발행한 NFT 자산 이권에서 얻었고, 게임 카드 NFT는 실물 자산을 사용하고 토큰 CAC는 테스트 코인 형태로 사용했습니다. 기본적으로 래더에 크게 의존하는 스노우 킹 배틀 팀 배틀을 제외하고는 테스트 이벤트가 없습니다(래더 보상은 거의 0에 가깝습니다). 따라서 이번 테스트의 열기는 게임 플레이의 수준을 상대적으로 덜 반영한다고 볼 수 있습니다.
1, 플레이어 안내
대부분의 게임에서 처음 30분간의 초보자 안내는 플레이어의 유지 여부와 후속 조치로 이어질지 여부를 결정짓는 데 큰 영향을 미칩니다. LTV - 현대 세계에는 사용자의 관심을 끌 수 있는 요소가 너무 많기 때문에 몇 분간의 불만족스러운 체험 플레이 후 이탈하는 것이 일반적입니다(자산을 먼저 구매하는 경우는 제외). 일부 기본 부트스트랩 시스템 외에, 아호이에는 공식 매치메이킹에 바로 사용할 수 있는 체험판 카드 시스템이 있지만, 각 카드마다 골드 플레이 수익이 20%씩 감소합니다. 카드 게임을 위한 좋은 솔루션이 될 것입니다.
2. 플레이의 깊이
게임 플레이의 핵심은 덱 구성과 각 경기 전 카드의 순서에 있으며, 이는 마상전 모델의 연장선상에 있습니다. 단순해 보이는 이 게임 플레이는 이론적으로 일일 체력 변화(기존), 새로운 종족 장르, 스킬 유형 추가, 시간 순서 작업 등 더 깊이 있는 확장도 가능합니다. 사실 예전에 해외에서 큰 인기를 끌었던 마블 스냅이 떠오르기도 합니다.
그러나 3차 테스트에서 선보인 콘텐츠만 놓고 보면 진영이 3개, 진영당 플레이 스타일이 최대 2개에 불과해 콘텐츠 깊이 면에서는 아직 부족함이 느껴지기도 합니다. 많은 플레이어가 직접 경험했음에도 불구하고 여전히 깊이 있는 문제를 피할 수는 없습니다. 단순히 진영을 업데이트하는 것만으로는 충분하지 않으며, 진영 간 상호 작용을 통해 합이 곱셈이 되어 TCG 게임의 합격선에 도달할 수 있도록 해야 하며, 그렇지 않으면 게임 내 카드에 대한 수요가 심각하게 부족할 수 있습니다.
3, 경제 시스템
경제 시스템을 구축하는 보물 상자 메커니즘과 많은 것으로 가득 찬 보물 상자를 기반으로하지만 사람이 상자를 열고 싶은 마음을 가질 수없는 핵심 이유는 많은 수의 폐 카드와 너무 명백한 손실에 있습니다! 그 핵심 이유는 많은 수의 낭비 카드와 너무 명백한 손실에 대한 인식 때문입니다. 게임 플레이의 제약으로 인해 카드 간의 차별화 정도가 크게 압축되어 있으며, 낭비 카드의 원인은 고유 한 전투 요구가 부족하여 모든 열린 낭비 카드로 인해 손실이 발생할 확률이 높습니다. 더 무서운 것은 자유 거래로 인해 필요한 카드를 구입하는 것보다 많은 상자를 여는 것이 훨씬 낫다는 것, 즉 플레이어의 게임 추구가 무시된다는 것입니다.
카드 업그레이드 메커니즘은 배틀 로얄에서 사용되는 것과 동일하지만 배틀 로얄과의 근본적인 차이점을 고려하지 않습니다. 후자는 여전히 본질적으로 가벼운 크립토나이트를 둘러싼 미세 관리 게임이며, 그 때문에 게임의 캐주얼한 경쟁 특성이 정당화됩니다. 크립토나이트의 차이가 큰 경우에만 미세 관리 수준이 게임을 바꿀 수 없기 때문에 경쟁 속성의 캐주얼 한 특성을 강조하는 이유입니다. 아호이의 자동 전투에서는 미세 관리가 없으며 크립토나이트가 유일한 결정적인 요소가 됩니다. 이로 인해 카드 성장 시스템의 설계는 높은 성장 → 숫자 게임으로 축소, 플레이어 손실, 낮은 성장 → 낮은 비용 효율적 합성, 자산 소비 부족이라는 딜레마에 빠지게 됩니다.
골드 플레이의 결과물이라는 관점에서 보면 1대1 전투가 골드 플레이의 핵심이고, 승자가 CAC 보상을 받는데, CAC는 보물 상자를 여는 데 사용할 수 있는데, 여기서 앞서 언급한 상자 경험치 개방의 문제가 다시 불거집니다. 결과는 다음과 같습니다. ......
4. 매칭 메커니즘
대부분의 배틀로얄 게임에서 매칭 메커니즘의 설계는 가장 중요한 부분입니다. 실시간 매치메이킹에 의존하며, 자동화된 매치메이킹 게임플레이 설계로 인해 Ahoy는 플레이어 경험을 보완하기 위해 코크와 같은 매치메이킹을 완벽하게 수행할 수 있습니다.
또한, 전투에서 패배한 후 카드 매치가 형편없는 상대를 연이어 만나게 되는 것은 분명 공식적인 로우볼 메카닉입니다. 앞서 카드 체인 게임 스카이 위버도 게임 플레이 깊이가 충분하고 아호를 그렇게 뿌릴 수있는 방법이 없으며 결국 AI 복잡성이 높은 수준을 요구합니다. 나중에 백일몽을 되살리기 위해 다시 스카이 위버에 로그인했을 때 상대와 일치하지 않아서 저를 죽인 것을 발견했습니다. 반면, 아호이는 PVP에 대한 스트레스가 훨씬 적었습니다 ......
Matr1x 몇 번의 테스트에서 결국 플레이하지 않았는데, 하나는 볼륨이 더 많고 둘째, 저는 FPS 게임의 팬이 아닙니다. (한동안 포트나이트와 오버워치에 중독된 적이 있었는데, 둘 다 과도한 접시 비율로 인해 잃었습니다). 하지만 Matr1x의 에셋 분배와 내러티브는 실제로 많은 프로젝트에 좋은 템플릿이 될 수 있습니다.
에셋 릴리즈는 대략 다음과 같이 진행됩니다.
1. YATC(1세대)
멤랜드의 MVP와 비슷하게 플랫폼 레벨의 NFT, 게임적인 측면, 일부는 나눠주고 일부는 자체 보유, 나눠준 부분은 대부분 시장에 나오지 않아서 시가총액이 더 단순하고 시가총액 대비 거래량 비율도 낮았습니다. 높은 시가총액 덕분에 YATC(트로피)는 Matr1x의 명함이 되었고, 이는 여러 가지 긍정적인 효과를 가져왔습니다.
1. 인지도, 확산. 모든 사람이 슈팅 게임을 하고 싶어하는 것은 아니지만, 체인 게임 프로젝트의 NFT 시리즈 바닥이 20ETH에 도달하면 여전히 알고 싶어합니다.
2. 후속 시리즈에 대한 신뢰. 앞서 언급했듯이 컨센서스와 실제 시장 가격 사이에는 반비례 관계가 있습니다.
3. 비용 대체. 10 + 이더리움의 가치, 견고한 시장 가치의 프로젝트 측면, 수백 가지의 사용 방법은 취향의 문제가 될 수 있습니다. 물론 남용하는 것은 불가능하며 바닥은 더 이상 종이 기계가 얼마나 견고하지 않지만 적어도 더 많은 카드를 재생할 수 있습니다.
2, Matr1x2061 (2세대)
총 게임 PFP 시리즈의 권익을 대변하는 아즈키의 모방 스타일이지만 게임 자체에 부합하는 스타일! 내러티브는 펑키한 분위기를 자아냅니다.
PFP 시리즈는 수백만 단어에 달하는 세계관 스토리라인, 게임 캐릭터의 초기 공개, 세계관을 반영하는 다양한 요소, 동서양 문화의 융합을 특징으로 합니다. 캐스팅 권한은 야토 보유자에게 우선적으로 부여됩니다.
2061 시리즈는 이후 테스트에서 중요한 지분 캐스팅 역할을 했습니다.
3. 쿠쿠(3세대)
플랫폼의 IP 이익(내러티브 삼각형: 게임, 게임, IP 문화)을 대표하는 시리즈이므로 실제 포지셔닝 측면에서는 2061 시리즈.
화이트 리스트에 등록하려면 어떻게 해야 하나요?
이미 짐작하셨겠지만, 이러한 화이트리스트 중 일부는 공약 1차 II에서 나온 것입니다. 정확한 규칙은 너무 상세해서 언급하지 않겠습니다.
4, FIRE& MAX (토큰)
이 두 가지는 게임 코인이 플랫폼 코인이며, 현재 명백한 차이는 없으며, 둘의 역할이 수행하는 역할이 있습니다. 둘 다의 역할은 최종 매달린 기대의 주제입니다.
최신 MAX 이벤트를 예로 들어, 기본 포인트와 포인트 배율(사용자 초대)을 통해 궁극적으로 MAX 에어드랍 할당을 결정합니다. 이전 테스트에서는 테스트 보상으로 MAX 토큰, FIRE 토큰, 청사진 등 다양한 게임 자산이 포함되는 경우가 많았습니다. 이러한 보상에 대한 기대감이 테스트 티켓의 가치를 고정시키는데, 이는 관계자들이 티켓을 판매하는 것을 자연스럽게 만들고, 초기 자산을 약정하여 얻을 수 있는 프리미엄 티켓에 가격 기대감을 부여하여 초기 자산의 가격을 견고하게 만드는 역할을 합니다.
Matr1x의 접근 방식은 현 단계의 체인 투어에 적합한 템플릿 세트입니다. 다른 분야와 달리 체인 게임 프로젝트는 소규모 팀이 적은 비용으로 높은 시장 효과를 거둘 수 있는 경우가 많습니다. 체인 투어는 투자가 많고 주기가 길 뿐만 아니라 더 중요한 것은 시장 방향이 불확실하고 경제 설계가 복잡하며 폭력적인 죽음의 위험이 높다는 것입니다. 따라서 체인 게임 프로젝트에 더 적합한 배포 방법은 운영 전면, 자산 배포 및 커뮤니티 운영을 병행 한 다음 게임 개발과 함께 기술 테스트, 경제 테스트 등을 계속 수행해야합니다.
Matr1x의 자산 분배 구조는 플레이어뿐만 아니라 프로젝트 측의 문제도 상당 부분 해결할 수 있습니다. 초기 자산의 공개와 지속적인 권한 부여를 통해 프로젝트는 지속적인 개발 과정에서 어느 정도 현금 흐름을 확보할 수 있어 장기간 쌀이 없는 밥솥에 갇히는 난처한 상황(대부분의 게임 개발의 종말)을 피할 수 있으며, 초기 자산 보유자의 수렴과 그 과정에서 새로운 플레이어의 추가는 커뮤니티의 합의 과정이 점차 응집되어 공동 이익의 당사자가 되는 과정으로 기존 게임에서는 거의 존재하지 않는 현상입니다.
다단계 자산 구조는 운영 주제의 문제도 해결합니다. 프로젝트의 사전 출시 단계는 상위 다단계 자산 구조에 따라 세분화되어 있으며, 주요 운영 라인은 매우 명확합니다. 각 자산 클래스의 엄격한 디자인은 게임의 특정 측면에 대한 책임을 맡습니다. 예를 들어 2061은 실제로 IP 홍보에 큰 역할을합니다.
그리고 초기 에셋은 실제로 테스트 자격, 테스트 보상 등의 문제를 해결했는데, 이러한 에셋의 소유자는 테스트 보상 배치의 대상이자 가장 적합한 테스터입니다. 프로젝트 측은 가장 실제적인 피드백과 데이터를 얻었고, 초기 자산을 제공하여 권한을 부여하는 동시에 운영 비용을 절감했으며, 플레이어는 초기 투자에 대한 보상을 받았지만 게임에 대한 낙관적인 플레이를 할 수 있었습니다.
마지막 작은 연꽃은 비파의 토큰 인 뿔의 끝을 보여주기 때문에 동일한 논리가 최종 매달린 기대치로 확장되어 거품의 역할을 소화하는이 사고 추론 라인을 따라 확장됩니다.
개인적 에너지 탓에 이 글에 언급된 프로젝트 요약에서 많은 프로젝트를 언급하지 못했습니다.
예를 들어, 출력의 역 결정 소비를 통해 역 플레이 선물로 게임을 플레이하는 xpet, 트위터 랜덤 보물 상자를 통해 핵분열을 수행하기 위해 실제로 낮은 비용으로 높은 수준의 인지도를 달성하기 위해. 예를 들어, 가상화폐 관련 정책의 유통 경로를 교묘하게 우회하기 위해 코크 게임 플레이를 모방한 히어로 오브 마비아가 있습니다. 예를 들어, 에이지 오브 엠파이어 게임 플레이를 모방한 블록로드는 제 손을 한 번 긁어본 후 같은 팀이라는 것을 알았습니다(이번에는 물리적으로 손목을 두 번 베었습니다). 예를 들어, 초기 체인 게임의 거물인 빅타임은 초기 보유자들이 깊숙이 묻혀 있던 2단계에 갑자기 코인을 발행한 후 너무 과열되어 도덕적으로 제재를 받기도 했습니다. 예를 들어 스카이아크는 대담한 발표로 열기를 불러일으키고 경매와 같은 추첨을 통해 개당 0.6ETH에 수천 개의 NFT를 발행했습니다.......
이 글의 마지막을 마무리하면서 이러한 프로젝트를 통해 배우고 생각해야 할 것이 많다고 생각하며, 몇 가지 생각과 전망을 해보겠습니다.
가스 히어로는 사전에 엄격하고 깊이 있는 자산 구조를 만들면 중후반에 게임을 끌어올릴 수 있다는 사례를 제시합니다. (물론 게임 중후반까지 버틸 수 있어야 합니다). 반면에 많은 게임은 자산 구조가 지저분하여 충분한 '구덩이'와 이를 먹일 '영양분'을 묻어두지 않으면 게임에 돈을 끌어들이기 어렵습니다.
또한 이러한 자산 구조 프레임워크에서 다양한 플레이어의 위치는 어떻게 될까요? 플레이어는 언제 들어오고 언제 나갈까요? 이 모든 것이 게임 디자인과 관련이 있습니다.
또한 게임 내 에셋 외에도 세일즈맨과 비슷한 역할을 하는 Matr1x의 사례처럼 게임 에셋을 고품질(쉬운 말로: 올라갈 수 있는), IP를 의미 있는(쉬운 말로: 보기 좋은), 미래 전망(쉬운 말로: 유망한)으로 마케팅하는 외부 에셋도 신중하게 고려할 필요가 있습니다. 전망(큰 단어: 즉시 발행되는 코인). 요컨대, 외부 자산은 코인을 투기하는 대다수의 사람들이 기본적으로 신중하게 플레이하기 위해 게임에 진입하지 않기 때문에 게임이 전체 암호화폐 시장을 바라보는 창입니다 ......
상당수의 게임이 일부 분리 조치를 취하여 외부 자산의 성능 가격이 게임의 경제 사이클에서 상대적으로 분리되고 커뮤니티, 시장, 프로젝트에 더 많이 영향을 받도록했습니다. 커뮤니티, 시장, 프로젝트 측의 영향력. 그 이유는 생각하기 어렵지 않으며, 체인 투어의 초기 생성은 기본적으로 게임 내 자산의 가격을 사용하여 전반적인 건강을 반영하기 위해 외부 자산이 존재하지 않지만 경제 시스템의 붕괴로 인해 자산 가격이 급락하여 합의에 영향을 미치고 결국 전체 게임이 심어집니다.
정직하게 말하면이 사실은 게임 프로젝트 측에 너무 잔인합니다 (무인 심우주도 몇 년 동안 다시 정상으로 업데이트 할 수 있습니다), 결국 게임은 복잡성이 높은 시스템이며 작은 문제는 정상이며 직접 치명적이지 않아야합니다. (변명의 여지가 없습니다.) 외부 자산 격리를 한 후에는 게임의 콘텐츠 플레이가 운영 및 홍보의 영향으로부터 상대적으로 격리 될 수있을뿐만 아니라 내부 경제가 곤경에 처하면 외부 자산을 통해 커뮤니티를 안정시키고 적시에 경제 정책 조정을 통해 스스로를 구할 수 있습니다.
이전 기사에서 '장기적으로 탐구하고 배울 가치가 있는' 여러 가지를 언급했습니다. 이전 글에서 "장기적으로 탐구하고 배울 가치가 있는" 여러 가지 질문에 대해 언급했는데, 여기에는 커뮤니티와 프로젝트가 장기적으로 함께 발전하려면 어떻게 해야 할까요? 어떻게 하면 더 적은 비용으로 커뮤니티의 합의를 활용할 수 있을까요? 어떻게 하면 커뮤니티가 유기적이고 자발적으로 성장할 수 있을까요? 이 모든 질문은 인센티브 호환적 사고를 통해 해결할 수 있는 문제입니다.
인센티브 호환성은 개인의 이익과 집단(다양한 참여자)의 이익을 일치시키기 위해 매개변수를 조정하는 프로세스입니다.
기존의 솔루션은 초기 참여자가 초기 발행 주식을 보유하는 방식으로, 주식 발행(IPO)을 어떻게 하든, 그렇지 않으면 VC/PE가 미리 인수자를 찾는 형태와 유사할 수밖에 없습니다(상대적으로 유동성이 좋긴 하지만). 초기 참여자들이 주식을 보유하게 되면 자연스럽게 이해관계를 조정하고 홍보하는 데 도움이 됩니다.
그렇다면 "장기"는 어떻게 할까요?
정답은 자세히 설명하지 않더라도 "안정적인 기대"에 있다고 생각합니다.
루미테라는 실제로 모든 체인 플레이어에게 기존의 도구뿐만 아니라, 현재 사용 중인 도구를 잘 활용하라고 상기시켜주고 있습니다. 기존 사용법을 넘어서는 새로운 활용법을 제시합니다.
너바나는 대부분의 사람들이 알고 있는 올림푸스 같은 프로젝트이고, OLM은 더 적은 사람들에게 알려져 있지만 결국은 이미 나와 있는 것에 관한 것입니다. 전통적인 금융 혁신은 실제로 대중에게 알려지지 않은 파생상품의 복잡한 설계에 더 많이 반영되어 있으며, 이는 실제로 혁신의 사슬이 더 복잡하고 더 비명을 지를 수 있음을 의미합니다. 그리고 이 모든 것은 체인 게임 프로젝트의 일부로 사용될 수 있으며, 외부 모듈일 뿐 본질적으로 게임 경험에 영향을 미치지 않습니다.
체인 게임은 기존 배포에 국한된 게임보다 훨씬 더 개방적이기 때문에 개발자가 말하고자 하는 것, 또는 달성하고자 하는 것을 더 많이 수용할 수 있습니다. 적어도 이 단계에서는 말이죠.
크립토는 몇 년 전 데소에서 시작된 템플릿임에도 불구하고 항상 흥미롭고 혁신적인 틈새 시장이었으며, FT는 그 중 하나입니다.
실제로 전통적인 게임의 사회적 측면은 상당히 뚜렷합니다. 싱글플레이어 구매 게임의 경우, 게임의 사회적 측면은 기본적으로 기존의 지인을 기반으로 하는 온라인 경험에 더 가깝지만, 온라인 게임은 본질적으로 낯선 사람들을 위한 사회적 환경인 만큼 지인이나 낯선 사람들과의 실제 사회적 측면과는 달리 게임의 사회적 측면에 중점을 두고 모든 종류의 디자인이 쏟아져 나오고 있는 것이죠. 첫 번째는 게임이 사회적 경험이 아니라 현실 세계의 낯선 사람이나 지인과의 사회적 경험이며, 이를 '가상 소셜' 경험이라고 부를 수 있다는 것입니다.
블록체인 기반 소셜 네트워킹은 '가상 소셜 네트워킹'을 기반으로 '금융'이라는 요소를 더했다고 할 수 있으며, 사회적 자원이 공식적으로 사회적 자본이 되었습니다. 이에 따라 이를 기반으로 파생되는 게임이 더욱 강력해질 것으로 예상됩니다. 세 가지의 특성을 가진 체인 투어, 결국 어떤 종류의 소셜 경험을 만들 수 있는지, 소셜 모듈이 어떤 천재적인 디자인을 등장시킬 수 있는지, 여전히 기대할 가치가 있습니다.
Memecoin은 거래, 인프라, 커뮤니티 활기를 위한 엄청난 기회를 열어준 흥미로운 소셜 확산 속성으로 인해 웹3.0의 인기와 함께 일종의 트로이의 목마와 같은 역할을 해왔습니다.
JinseFinance권씨 변호인단은 몬테네그로 당국이 규정한 30일 구금 연장 기간 단축을 추진할 예정이다.
cryptopotatoTerraUSD와 그 계열사에 대한 집단 소송의 원고는 월요일에 그들의 사건을 자발적으로 기각했습니다.
OthersBankman-Fried는 UST와 LUNA의 붕괴에 역할을 했을 수 있습니다.
cryptopotato양국은 테라루나를 포함해 진행 중인 암호화폐 관련 사건에 대한 수사 자료를 공유하기로 합의했다.
Cointelegraph광범위한 암호화폐 시장 붕괴 속에서 암호화폐 대출 플랫폼 Celsius는 6월 12일 "극단적인 시장 상황"과 "안정적인 유동성"의 필요성을 이유로 대출 플랫폼에서 모든 인출을 중단한다고 발표했습니다.
链向资讯최근 혈투가 벌어지는 가운데 테라 생태계에서 디페깅(de-pegging) 대실패가 발생한 후, 암호화폐 프로젝트의 창시자 도권은 ...
Bitcoinist비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)은 암호화폐 인플루언서들의 높은 스테이블코인 수익률 약속에 이끌려 소규모 UST 보유자들을 구제할 것을 촉구했습니다.
Cointelegraph며칠 전까지만 해도 Terra는 가장 유망한 프로젝트 중 하나로 여겨졌습니다.
链向资讯사회적 실험에 모든 칩을 걸지 않도록 주의하세요.
Ftftx