제시, 황금 금융
프렌드테크가 도망쳤습니다.
더블록에 따르면 불과 1년 전에 설립된 웹3.0 소셜 네트워크인 프렌드테크의 개발자들이 스마트 컨트랙트에 대한 통제권을 포기하고 플랫폼이 폐쇄되었습니다. 그리고 이 프로젝트의 데이터 분석가들이 모니터링한 데이터에 따르면, 프로젝트 소유자는 이 프로젝트를 통해 5,240만 달러를 벌었습니다.
Friend.Tech는 출시 한 달여 만에 이더리움을 뛰어넘는 일일 수익 기록을 세웠고, 모조 디스크가 등장할 정도로 큰 인기를 끌었습니다. 그러나 동전의 다른 면은 일반 대중에게는 잘 알려지지 않았지만, 프로젝트가 처음 3개월 동안 정점을 찍은 후 그 이후로는 내리막길을 걸었다는 것입니다. 우선, 계약 건수는 기본적으로 더 이상 크게 증가하지 않으며, TVL 볼륨의 계약도 일련의 감소, 거래량 급감, 일일 활동이 12 명에 불과할 때 가장 낮은 일일 활동입니다.
지난 1년간 프렌드테크의 역사를 살펴보면 '펀잡', '카지노', '지속 불가능한 비즈니스 모델' 등 창업 초기부터 받아온 부정적인 평가를 지울 수 없음을 알 수 있습니다. "비즈니스 모델은 지속 불가능하다". 1년 만에 업데이트 버전을 내놓고 코인을 발행하는 등의 행위는 단발성 리뉴얼 행위에 불과합니다.
친구닷테크와 같은 스타 프로젝트가 실패하면서 소셜파이 트랙이 잘못된 제안이라는 것이 확인된 것일까요?
KOL이 '핸디캡'을 극복하기 위한 프로젝트
Friend. Tech의 모든 사용자가 쉐어키를 통해 친구와 직접 대화할 수 있는 권리를 획득하고, 구매자는 키를 구매함으로써 해당 사용자의 미래 잠재력에 베팅할 수 있습니다.
사용자는 Friend.Tech에서 자신의 개인 토큰을 발행할 수 있으며, 개인 토큰을 보유한 사용자는 발행자가 독점적으로 제공하는 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다.
이것은 크리에이터가 자신의 콘텐츠를 현금화할 수 있는 플랫폼처럼 보일 수 있으며, 사용자가 콘텐츠를 운영하는 과정을 거치는 번거로움을 덜어주는 다른 플랫폼과 달리 실제로는 사용자가 자신의 인맥을 직접 현금화할 수 있는 간단하고 잔인한 방식입니다.
제품의 디자인은 친구 추가와 그룹 채팅에 참여하는 기능만 있을 정도로 간단합니다. 대규모 트래픽 풀인 X를 기반으로 구축되었으며, 플랫폼에 내장된 에어드롭은 초대 코드와 포인트 등을 통해 사용자 간의 상호 작용과 확산을 촉진할 수 있을 것으로 예상됩니다.
Friend.Tech는 또한 가격 곡선을 설정하여 개인의 영향력을 공평하게 분배하고 거래합니다. 이 메커니즘은 많은 수의 거래 없이도 가격 발견과 변동성을 달성할 수 있는 AMM에서 힌트를 얻도록 설계되었습니다. 이 접근 방식은 개인의 영향력에 정의된 경제적 가치를 부여합니다. 사용자의 주가는 유동성이 충분한 조건에서 가격 곡선에 따라 자동으로 발견되고 조정될 수 있습니다. 거래량이 적을 때에도 개별 주가가 합리적으로 반영될 수 있습니다. 이러한 가격 결정 및 거래 메커니즘은 기존 소셜 토큰과 비교했을 때 프렌드테크의 핵심 혁신입니다.
전반적으로 이 프로젝트는 유통 메커니즘 측면에서 KOL을 위해 탄생한 것으로 보이며, 그렇기 때문에 KOL의 대량 유통을 통해 단기간에 들불처럼 퍼져나갈 수 있었습니다. 마찬가지로 개별 "키"의 가격 책정 역시 AMM 모델을 기반으로 합니다. 이 모든 것이 프로젝트가 빠르게 순환을 돌파하고, KOL, 프로젝트 측 모두 많은 돈을 벌게 합니다.
2023년 9월 어느 날, 이더를 능가하는 일일 수익 기록을 세웠습니다. Dune 사용자 @21co가 작성한 분석에 따르면 2023년 10월에 5,168만 달러로 정점을 찍었습니다.
카지노를 운영한다는 마음가짐으로 소셜을 하는 것은 실패할 운명
첫 3개월은 Friend.Tech의 가장 호황기였으며, 2023년 10월 이후 Friend.Tech. Tech는 내리막길을 걷기 시작했습니다.
단기적인 가격 상승 곡선이 지속 가능할까요? 많은 사용자가 투기를 하거나 토큰 인센티브를 받고 있다는 사실이 단기적으로 Friend.Tech가 활발하게 거래되는 이유입니다. 이러한 장기적인 사용자 고착화를 어떻게 유지해야 할까요?
프렌드테크의 1년간의 거래는 프로젝트 자체가 지속 가능하지 않으며, 실제로 사용자를 유지하지 못한다는 것을 확인시켜주고 있습니다.
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Dune 사용자 @21co가 작성한 분석에 따르면, 거래량은 첫 3개월에 정점을 찍고 이후 하락세를 보였으며, 두 번째 상대적 최고점은 2024년 5월이었습니다.
당시 프렌드테크는 V2 버전을 출시하고 플랫폼 내 포인트를 토큰으로 교환할 수 있는 플랫폼 코인 FRIEND를 발행했습니다. 동시에 이 프로젝트는 처음에 생성된 1억 포인트에 더해 향후 12개월 동안 LP 제공자에게 1,200만 FRIEND 인센티브를 지급할 것이라고 발표했습니다.
현재 프렌드테크 플랫폼의 거래량과 일일 활동량은 처음 만들어졌을 때와 비교하면 거의 비슷하지만, 프렌드의 시가총액은 출시 후 단기간에 2억 달러를 돌파했고, 거래량은 출시 일주일 만에 1억 달러의 벽을 깼으며, 프렌드테크의 거래량은 출시 후 일주일 만에 1억 달러를 돌파했습니다. 또한 프렌드테크는 LP에게 푸짐한 보상을 제공함으로써 더 많은 프렌드 토큰 유동성 락을 유치했으며, 그 중 황리청은 프렌드 토큰의 최대 LP입니다(체인 정보에 따르면 메이지의 형인 황리청은 현재 총 1,110만 개의 프렌드를 보유하고 있으며 최소 1,500만 달러의 유동성을 확보했습니다).
Friend.Tech의 V2 버전은 유료 그룹 '클럽' 기능을 도입하여 유료 거래에서만 플랫폼 코인 FRIEND를 지원하고 플랫폼이 거래에 대한 수수료를 받습니다.
더블록에 따르면 V2 출시와 토큰 에어드랍으로 일부 사용자가 플랫폼에 유입되었지만, 이러한 소위 '혁신'이 프렌드테크에 큰 도움이 되지 못했고, 거래 수수료는 곧 정체되기 시작하여 2024년 6월 이후 V2는 약 6만 달러의 거래만 발생시켰습니다. 2024년 7월에는 일일 거래 건수가 15건에 그쳤고, 계약 수수료는 약 6만 달러에 불과했습니다.
이 프로젝트는 근본적으로 지속 가능하지 않습니다.
이 프로젝트의 핵심은 개인적 인맥을 자원으로 전환하는 것이었는데, 인맥이 고갈되면 어떻게 프로젝트를 지속할 수 있을까요? 지속 가능하려면 제품을 반복적으로 개선하고 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 역량을 구축해야 합니다.
V2 출시는 Friend.Tech가 시도했지만 성공하지 못한 것을 반복한 것이며, Friend.Tech 자체는 여전히 연결을 소비하여 구축된 '카지노', '사이드 쇼'입니다. 이 두 가지 기능은 수익성 측면에서만 보면 문제가 되지 않습니다. 초기에는 '푼토'를 통해 사람들을 카지노로 끌어들이고 카지노의 규모를 늘리며 카지노에 트래픽을 유입하는 데 사용되었습니다. 초기 트래픽이 있고 카지노는 계속 오픈할 수 있으며, 핵심은 새로운 판을 계속 보유해야 하며, 프로젝트 측은 이 좋은 가운데서 계속해서 수수료를 벌 수 있다는 것입니다.
유감스럽게도 프렌드테크는 사람들이 지속적으로 포키를 열도록 유도하는 데 실패했습니다. 제품 자체가 워낙 괴물 같아서 주식형 카지노가 아니라 소셜 상품이기 때문입니다. 핸디캡은 KOL이 열고 칩은 그의 키이지만 영향력있는 KOL은 제한되어 있으며 영향력있는 KOL의 "열린 핸디캡"만이 높은 유동성을 가지고 있습니다. 일반 키는 구매할 사람이 없습니다. 핸디캡을 오픈할 새로운 KOL이 없으면 프로젝트는 더 이상 활성화되지 않으며, 프로젝트 소유자는 돈을 벌기 어렵습니다.
Pump.fun과 같이 단순히 사람들이 코인을 발행하러 오는 카지노라면 잘 살 수 있습니다. 하지만 카지노의 소셜 매시업을 사용하면 실제로 코인 발행의 기준이 훨씬 더 높아집니다.
그리고 소셜 상품이라는 관점에서 보면, 프로젝트에 들어오는 사람들은 기본적으로 소셜 측면을 위해 들어오는 것이 아니라 인맥을 통해 돈을 벌거나 토큰을 사고팔아 돈을 벌기 위해 들어온다는 것을 알 수 있습니다.
이렇게 보면 이 프로젝트는 소셜 상품으로 포장된 카지노에 불과한 것 같은데, 카지노는 단순한 생존을 위한 것이 아니기 때문에 기형적인 상품, 실패는 피할 수 없는 것이죠.
소셜파이가 잘못된 명제인가?
친구닷테크의 실패는 업계 관계자들에게 '소셜파이'는 잘못된 명제인가라는 질문을 던집니다.
친구테크가 증명했듯이 소셜이 단순히 돈을 벌기 위한 것이라면 실패할 수밖에 없습니다. 좋은 소셜 상품이 충족해야 하는 첫 번째 속성은 사람들의 사회적 욕구여야 합니다.
이를 바탕으로 웹3의 소셜 제품은 웹2의 소셜 제품과 경쟁해야 하며, 다른 플랫폼에서 충족하기 어려운 사회적 욕구를 충족시켜야만 사람들이 기꺼이 이동할 수 있을 것입니다.
웹3의 소셜 제품은 웹3의 가치 제안과 사용자가 소셜을 통해 돈을 벌 수 있는 방법은 뒷전으로 미루고, 어떻게 하면 대부분의 사람들의 사회적 욕구를 충족시킬 수 있는 제품을 만들 수 있는지에 우선순위를 둬야 합니다.
사람들의 사회적 욕구는 크게 변하지 않았습니다. 섹스, 커뮤니케이션, 관계 유지가 가장 낮은 수준의 욕구입니다. 그 위에 인맥, 양질의 콘텐츠 등과 같은 사회적 자산을 소유하거나 실현하고자 하는 욕구가 있습니다.
소셜 제품을 만들려면 가장 낮은 수준의 욕구를 먼저 충족시킨 다음 상위 수준의 욕구를 충족시켜야 합니다. 블록체인의 장점은 상위 계층에서 필요로 하는 것을 가져와서 개인에게 실제 자산으로 확증할 수 있다는 점입니다.
소셜파이 자체가 사이비 제안이 아닐 수도 있고, 현실은 현재 많은 프로젝트가 하위 계층의 요구가 이루어지지 않은 경우 맹목적으로 상위 계층을 수행하여 펀잡 모델의 빠른 성공이 지속 가능하지 않거나 그 자체가 소음을 많이 낼 수 없으며 사용자가 거의 없을 것입니다.
Web3 소셜 자체는 확실히 수요가 있습니다. 블록체인 사용자 수가 증가하고 사람들이 개인 소셜 자산을 소중히 여기게 되면서 기존의 웹2.0 소셜 제품으로는 더 이상 사람들의 모든 사회적 요구를 충족시킬 수 없게 될 것입니다.
온체인 상호작용, 블록체인 자산 저장, 거래 등 블록체인 사용자들의 웹3.0 니즈 중 일부를 충족시키려는 텔레그램의 시도가 성공했다는 것은 웹3.0 소셜 네트워킹 자체에 대한 수요와 시장이 있다는 것을 증명하는 것이기도 합니다.
그리고 모두가 성공적인 제품을 기다리고 있는 소셜파이도 마찬가지입니다.