Tác giả: opnpc@Downstream; Được biên soạn bởi: MetaCat
Hệ thống đối tượng nguyên tử là một mẫu thiết kế cho phép tạo ra các đối tượng mới và có thể kết hợp được . đồng thời duy trì sự cân bằng chung của thế giới. Mọi vật thể trên thế giới đều được tạo thành từ một tập hợp nhỏ các hạt cơ bản và các đặc tính hoặc thống kê của nó được kế thừa từ các nguyên tử cấu thành này. Không giống như thế giới trò chơi truyền thống, nơi các vật thể được các nhà thiết kế chỉ định, cư dân của những thế giới này có thể tạo ra những vật thể hoàn toàn mới với các thuộc tính mới.
Động lực
Thông thường trong thế giới trò chơi có một bộ vật phẩm được quy định vì các nhà thiết kế cần ưu tiên sự vui vẻ của người chơi hơn là quyền tự chủ của người chơi. Việc mang đến cho người chơi trải nghiệm thú vị đáng tin cậy đòi hỏi phải cân bằng nhiều hệ thống khác nhau để đảm bảo họ nhận được đúng vật phẩm vào đúng thời điểm. Những vật phẩm mạnh mẽ hoặc có giá trị thường tốn rất nhiều tiền để có được hoặc bị hạn chế bởi cây kỹ năng và đường dẫn nâng cấp nhằm tránh lối chơi mất cân bằng. Các nhà thiết kế trò chơi điều chỉnh cẩn thận các hệ thống này để tối ưu hóa trải nghiệm của người chơi và duy trì cảm giác thử thách cũng như phần thưởng.
Điều này đặc biệt khó khăn trong các trò chơi nhiều người chơi. Trò chơi một người chơi có thể lặng lẽ thay đổi quy tắc của thế giới trò chơi bằng cách thích ứng với tiến bộ và kỹ năng cá nhân của người chơi, nhưng trò chơi nhiều người chơi không thể dễ dàng thay đổi thực tế của một người chơi mà không làm người chơi khác thất vọng . Một không gian chung nơi người chơi có thể tương tác ở các cấp độ khả năng đòi hỏi một điều gì đó gần gũi hơn với một nền kinh tế đang hoạt động, một điều mà trước đây rất khó đạt được. Việc cung cấp cho người chơi khả năng tạo vật phẩm mới mà không có hạn chế thích hợp có thể dẫn đến một số lượng lớn vật phẩm "làm hỏng" trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi khác hoặc thậm chí của chính họ.
Một phần sức hấp dẫn của thế giới tự trị là cư dân có quyền tự do cùng thiết kế, xây dựng và thiết kế một cái gì đó hoàn toàn mới. Để đạt được điều này, chúng ta không thể dựa vào các nhà thiết kế trò chơi để tinh chỉnh cẩn thận cơ chế khi các vật thể mới được thêm vào thế giới. Hệ thống cân bằng thủ công rất tốn kém và chi phí thử nghiệm tương tác giữa các đối tượng tăng theo cấp số nhân khi các đối tượng mới được thêm vào thế giới. Thay vào đó,các thế giới tự trị dựa vào các quy tắc tường thuật rõ ràng hoặc các quy luật vật lý kỹ thuật số hạn chế những gì có thể có về mặt vật lý trên thế giới và xác định các điều kiệnđể thế giới có thể mở rộng. Vật lý kỹ thuật số tốt phải có khả năng cung cấp nhiều loại vật thể có thể có mà không yêu cầu người thiết kế trò chơi phải cân bằng thủ công từng vật thể.
"Hệ thống vật thể nguyên tử" là một dạng vật lý kỹ thuật số cung cấp cơ chế tổng hợp dễ hiểu và tự cân bằng. Người chơi có thể tự do phát minh ra các vật thể mới ở bất kỳ cấp độ sức mạnh nào họ muốn, nhưng trước tiên họ phải lấy được các nguyên tử họ cần bằng cách phá hủy các vật thể hiện có. Bằng cách coi các nguyên tử cơ bản như các khối xây dựng, người chơi có thể phát minh ra các vật thể vượt quá giới hạn của cây chế tạo được mã hóa cứng. Đồng thời, nỗ lực cần thiết để có được những nguyên tử này trong thế giới trò chơi được cân bằng bằng cách áp đặt chi phí tỷ lệ thuận với độ phức tạp của đối tượng được tạo ra.
Cơ học
Khi chúng tôi phát triển Hạ nguồn được hình thành từ nguyên tử hệ thống đối tượng. Trò chơi bao gồm các đơn vị do người chơi điều khiển sống trên bản đồ lát gạch hình lục giác và mỗi thay đổi trạng thái là một giao dịch trực tuyến. Các đơn vị sử dụng các tòa nhà để chế tạo các vật phẩm, mỗi vật phẩm bao gồm một tập hợp các hạt cơ bản cụ thể, được thể hiện bằng một màu khác nhau của goo. Trước tiên, người chơi thu thập goo, sử dụng các tòa nhà để chế tạo các vật phẩm mới dựa trên goo đó, sau đó sử dụng những vật phẩm này để củng cố đơn vị của họ, giao dịch với những người khác và nghĩ ra các chế độ chơi mới.
Quy trình sản xuất cơ bản bao gồm:
Thu thập goo từ máy chiết.
Sử dụng các tòa nhà để chế tạo vật phẩm.
Thêm vật phẩm vào kho của người chơi.
Bộ chiết có chức năng như một vòi cho chất dính. Họ phân phát các vật phẩm cơ bản: các giọt được tạo thành hoàn toàn từ chất nhờn màu đỏ, xanh lam hoặc xanh lục nguyên chất.
Các tòa nhà cho phép chế tạo, lấy nhiều vật phẩm làm đầu vào để tạo ra các vật phẩm mới bao gồm goo. Các loại công trình khác nhau được liên kết với các công thức chế tạo và sản phẩm đầu ra khác nhau. Một số chất nhờn bị đốt cháy làm chất hấp thụ trong quá trình sản xuất.
Công dụng phổ biến nhất của vật phẩm là cải thiện thuộc tính của các đơn vị. Số lượng nguyên tử dính trong vật phẩm quyết định loại và số lượng cải tiến thuộc tính. . Độ dính màu đỏ tăng sức mạnh, độ dính màu xanh tăng khả năng phòng thủ và độ dính màu xanh lá cây tăng sức sống. Ví dụ, một vũ khí tốt sẽ có nhiều nguyên tử màu đỏ. Một tấm khiên tốt cần rất nhiều nguyên tử màu xanh. Một vật phẩm cân bằng có thể có cả ba thuộc tính miễn là đơn vị đó có đủ nguồn lực cần thiết.
Người chơi cũng có thể sử dụng "Máy sản xuất công trình" để xây dựng các công trình mới và sản xuất vật phẩm mới:
Sử dụng công thức chế tạo mới thiết kế buildingKind.
buildingKind được triển khai dưới dạng hợp đồng thông minh.
buildingKind Xây dựng phiên bản này trên bản đồ.
Sử dụng các tòa nhà mới của họ để chế tạo các vật phẩm hoàn toàn mới.
Các vật phẩm không cần phải có kiểu dáng nguyên tử độc đáo. Có thể bạn của bạn đã có một tòa nhà tạo ra Mjolnir từ 100 đơn vị goo đỏ. Không có gì ngăn cản bạn xây dựng một tòa nhà mới tạo ra vật phẩm mới, Thánh kiếm, cũng được làm từ 100 đơn vị goo đỏ và những vật phẩm này hoạt động theo cách tương tự trong chiến đấu.
Công thức chế tạo cũng có thể sử dụng bất kỳ vật phẩm nào do người chơi tạo ra làm nguyên liệu thô. Điều này cho phép phát triển một cây công nghệ rộng lớn. Nếu bạn có 10 thanh kiếm búa và 10 thanh kiếm thánh, bạn có thể tạo một thanh kiếm mới với buildKind làm đầu vào và tạo ra một thanh kiếm búa siêu mạnh.
Hợp đồng
Sử dụng hạ lưu Kiến trúc biểu đồ nút đại diện cho tất cả các thực thể (người chơi, tòa nhà, v.v.) dưới dạng hợp đồng với địa chỉ riêng của họ và các mục dưới dạng ERC-1155 với tên và số dư có thể được gán cho các địa chỉ thực thể này. Thành phần nguyên tử cơ bản của từng đối tượng được mã hóa dưới dạng siêu dữ liệu, cho phép tạo ra các vật liệu cấu thành cần thiết để kiểm tra hợp đồng.
Khi một tòa nhà mới BuildingKind cùng công thức chế tạo đi kèm và các mục đầu ra được tạo, Trình xây dựng tòa nhà sẽ tạo ba tệp:
NewBuilding.yaml: Danh sách, chứa các thông số cho công trình và vật phẩm.
NewBuilding.js: Giao diện người dùng tòa nhà, được gọi khi nhấp vào phiên bản tòa nhà trong trò chơi, điều khiển html và các nút được hiển thị.
NewBuilding.sol: Logic trên chuỗi, một hợp đồng Solidity triển khai giao diện BuildingKind, có thể đại diện cho các hoạt động lập kế hoạch xây dựng.
Basic Factory và Cocktail Hut có lẽ là những ví dụ dễ đọc nhất về Downstream.
Ứng dụng
Hiện nay, thế giới ảo có thể có nhiều nhất ứng dụng rộng rãi của hệ thống tổng hợp là cơ chế chế tạo trong trò chơi. Các thế giới tự trị khác nhau về mức độ chơi game và chúng ta có thể tưởng tượng một thế giới không có mục tiêu trò chơi cố định, nơi cư dân vẫn có thể hưởng lợi từ hệ thống cho phép tạo ra các loại đồ vật mới. Tuy nhiên, điều đáng chú ý là nhiều trò chơi có cơ chế chế tạo đã tạo nên sự khác biệt giữa trò chơi và thế giới sống.
Các ví dụ đáng chú ý về các loại trò chơi cung cấp chức năng tương tự bao gồm:
Trò chơi hộp cát sinh tồn tương tự như Minecraft và Terraria
Trò chơi mô phỏng cuộc sống theo chủ đề trang trại như Animal Crossing và Stardew Valley
Các trò chơi mô phỏng quản lý nhà máy hoặc thuộc địa như Factorio và RimWorld
-
Các game MMORPG như World of Warcraft và EVE Online
Nhiều trò chơi khác sử dụng chế tạo như một phần của hệ thống con cụ thể, chẳng hạn như chế tạo vũ khí trong Fallout hoặc Dragon Age và chế tạo trong cơ chế The Legend of Zelda: Breath of the Wild hoặc Eastbound Cooking.
Các lựa chọn thay thế
Thiết kế này Có nhiều lựa chọn thay thế cho các chế độ , sự khác biệt chính là cách họ xử lý các định luật vật lý kỹ thuật số. Các nhà thiết kế thế giới phải xem xét mức độ phức tạp mà họ yêu cầu từ các định luật vật lý kỹ thuật số. Các định luật vật lý kỹ thuật số sâu hơn, cơ bản hoặc “chi tiết” giống thế giới hơn, hy sinh khả năng sử dụng và tính tức thời để ưu tiên sự đa dạng và phức tạp của những gì có thể được xây dựng trên đó. Vật lý kỹ thuật số nông hơn, cấp cao hơn hoặc “thô” giống một trò chơi hơn, hy sinh tính đa dạng và phức tạp để ưu tiên khả năng sử dụng và tính tức thời của những gì có thể được xây dựng trên nó.
Một mặt, thế giới có thể có nhiều định luật vật lý kỹ thuật số ở mức độ thấp hoặc chi tiết hơn, có xu hướng mô phỏng và xuất hiện . Ví dụ, "máy tính thế giới" Zuse của Tenet cung cấp địa phương cho các đối tượng, cho phép đưa vào các hệ thống truyền bá quan hệ nhân quả. Những hệ thống như vậy phức tạp hơn và khó truy cập hơn nhưng cho phép mô phỏng phong phú hơn và có cơ hội kỹ thuật sâu hơn.
Mặt khác, một thế giới có thể có vật lý kỹ thuật số tiên tiến hơn hoặc thô hơn, nghiêng nhiều hơn về chủ nghĩa hiện thực và sự đắm chìm. Ví dụ: This Cursed Machine của Moving Castle có khái niệm về các thành phần đầu vào và đầu ra có thể được xây dựng thành "mạch có thể kết hợp" và được sử dụng làm khối xây dựng cho một thế giới rộng lớn hơn. Hệ thống này chủ quan hơn và có thể kém linh hoạt hơn, nhưng cho phép xây dựng thế giới phong phú hơn và tập trung hơn vào lối chơi.
Tiện ích mở rộng và công việc trong tương lai
Một phần của hệ thống tiện ích mở rộng Một cách là thêm các loại nguyên tử. Hệ thống đối tượng nguyên tử trong Downstream hiện có ba loại nguyên tử, nhưng chúng tôi dự định bổ sung thêm ít nhất hai hoặc ba loại nữa. John Carmack nói về sự phổ biến liên tục của các mod trong các trò chơi như Doom và Minecraft vì có đủ "quyền tự do thiết kế Turing hoàn chỉnh". Chúng ta vẫn chưa biết cần bao nhiêu nguyên tử để đạt được “không gian thiết kế hoàn chỉnh Turing”. Thật dễ dàng để nghĩ ra nhiều loại khác trong bảng tuần hoàn, nhưng chúng tôi nghi ngờ rằng một hệ thống phức tạp như vậy sẽ khó sử dụng trong thực tế.
Một khả năng khác là các nguyên tử không chỉ ảnh hưởng đến dữ liệu chiến đấu. Về mặt lý thuyết, điều này đã có thể thực hiện được vì người chơi có thể tạo các tòa nhà và thành phần bằng cách sử dụng logic tùy chỉnh sử dụng các giá trị nguyên tử theo nhiều cách khác nhau. Các tòa nhà có thể yêu cầu người chơi mang theo những vật phẩm có hơn 100 nguyên tử màu đỏ để xem công thức chế tạo của chúng. Nhưng điều này có vẻ không hấp dẫn nếu không bổ sung thêm các hành động và đặc điểm của người chơi có thể thực sự gắn kết với hệ thống nguyên tử. Một khi chúng ta có các định luật vật lý kỹ thuật số chi phối tốc độ di chuyển hoặc việc tiếp thu kỹ năng kiểu RPG, có lẽ sẽ có nhiều tương tác thú vị hơn để xem xét.