劉慈欣氏は、人間には星や海への外向きと、仮想現実への内向きという2つの未来があると述べた。星と海の道とは、マスク氏が現在模索している道と同じように、ハードテクノロジーの発展と宇宙の発展を指し、仮想現実とは、今最もホットな話題である「メタバース」を指します。
メタバースの出現は主に、第 1 に、さまざまな業界における新たな活発な需要の増加、第 2 に、疫病下でのメタバースの開発の促進によるものであり、次のテクノロジーの波を形成するメタバースは、初期段階でのさまざまなテクノロジーの蓄積、第 4 に、テクノロジーには新しいシナリオが必要であり、メタバースは人工知能、アルゴリズム、モノのインターネット、デジタル ツイン、およびブロックチェーンに対して比較的強力な機能を備えています。また、さまざまな産業の発展の促進にも役立ちます。第 5 に、ユーザーは新しい体験を必要としています。インターネット サーフィンから連鎖、一方向の吸収から双方向のインタラクションに至るまで、没入型体験もユーザーの新たな需要となっています。
「メタバース」を理解するのは難しくありません。2021 年の映画「ランナウェイ プレイヤー」は世界中で人気があります。この映画の核心は、主人公が仮想世界で一連のファンタジーの冒険に乗り出すことです。 「マトリックス」や「ウエスタン・ワールド」、「レディ・プレイヤー1」などでお馴染みの仮想世界、その新たな正体が「メタバース」という概念は珍しくありません。
「メタバース」に関して最も注目を集めたのは、昨年、米国のゲーム会社ロブロックスが「メタバース初の株式」という後光を冠して上場に成功したことです。その後、ザッカーバーグ氏は5年以内にFacebookをメタバース企業に変えると発表し、テンセントなどの国内インターネット大手もその路線を先取りする取り組みを開始し、皆がメタバースの波に加わる方法を模索しているかのようだった。 ,では、メタバースは本当に実現できるのでしょうか?
このムービーを見ると、メタバースとは、さまざまな技術的手段によって仮想ネットワーク世界に現実世界と平行した 3D 仮想空間を構築し、プレイヤーはその仮想空間で交流したり、仕事をしたり、楽しんだりすることができるということが簡単に理解できます。実際に関与しているのはメタバースの元の形式です。
メタバースとオンライン ゲームの最大の違いは、前者は、「レディ プレイヤー 1」の主人公がヘルメット ゴーグルを着用し、エクスペリエンス スーツを着て、娯楽や生活のために仮想世界に入るのと同じように、仮想現実技術を使用していることです。 、これは完全に没入型の体験がプレイヤーに「新しいアイデンティティ」を与えます。ただし、メタバースの実現には、ハードウェア、ソフトウェア、注文システムという 3 つの主要な問題が依然として残されています。
まずはハードウェアの話ですが、メタバースの基盤となる技術はVR/ARとクラウドコンピューティングです。VR/ARを例に挙げると、クライアント側ではVR/ARが鍵であり、メタバースへの入り口となります。メタバースに入るときに最初に行うべきことは完全な没入であることはわかっていますが、現在の VR デバイスはそのような要件を満たすには程遠いです。
解像度に関しては、米国AMDセミコンダクター社の調査によれば、VRデバイスが人間の目の解像度「16K」に達して初めて、裸眼で見ても粗く見えることなく完全な没入感を実現できるとされていますが、VRデバイスは現在市場でサポートできる最高解像度は 4K のみです。 4Kが普及してから10年近くが経ち、普及率は40%にも満たず、より小型で高機能な16K VRデバイスの普及にはまだまだ遠い状況です。
もう一度ソフトウェアを見てみますと、現実に「サイバーパンク」や「デス・ストランディング」のような4K大規模コンピュータゲームを開発しようとすると、完成までに数千人の開発エンジニアが数年かかります。このタイプのゲームでは、プレイヤーは 100 時間以上費やすだけで、基本的に完全に体験することができます。したがって、メタバースの世界では、何十億人、さらには何十億人もの男性、女性、子供向けに、完全に異なる生活のスクリプトをデザインしたいと考えています。 1 年以上の経験があると、より多くの開発エンジニアが協力する必要があり、プロセスにかかる時間はさらに長くなります。
とはいえ、メタバースは現実のすべてをシミュレートできる仮想世界であるため、いわゆる仮想世界にも秩序が維持されなければなりません。実生活における秩序の核心は2つあり、1つ目は社会秩序、2つ目は経済秩序であり、社会秩序の核心は法律や法執行機関によって維持されるべき公平性と正義であり、経済秩序の核心は社会秩序の核心である。秩序は通貨と金融であり、それらは中央銀行によって管理されています。秩序を維持する中心が政府と国家であることは、難しくありません。では、メタバースの順序は誰が決めるのでしょうか?
メタバースを作成したのが企業や企業である場合、多くの人はそれを認識しないと思いますが、ほとんどの人は、純粋に利益を追求する企業とその背後に資本があるという幻想を抱いたことはありません。自分たちのメタバースで全能の神になって、長期的にお金を稼ぎたいと思っていますが、そうでなければ、どうやって巨額の投資をして資本を取り戻すことができるでしょうか?したがって、メタバースを実現するためには、メタバースのルールをどのように策定するかが最も重要となります。
現在、メタバースの出現は常にゲームと結びついており、メタバースはユーザーに完全な没入型の体験を提供するため、人々は少し心配しています。ゲームをしすぎると人間は役に立たなくなってしまうのです。誰もがメタバースで仕事、生活、社交に没頭し、ジャングルの生活に直面するために現実の生活に戻りたくないとしても、みんなの生活はまだ正常なのでしょうか?実はオンラインゲームが登場する以前からこのような悩みは誰もが経験しており、ゲームには時間制限があったり、オンラインゲーム環境を浄化するための処理方法などが存在します。
時代の発展や科学技術の進歩により、常に新しいものが登場すると同時に、様々なルールが完成され、それには長い過程を要します。 、前向きな姿勢でそれに直面しなければなりません。メタバースが本当に未来への唯一の道であるならば、私たちの考え方を正すことによってのみ、より良い探求をすることができます。
未来については、「ハイテク、ローライフ」のサイバーパンクか、現実と現実が共存するデジタルユートピアか。結果が実行される前に結果について話すのは無駄です。