해시키 캐피탈: 다양한 분야의 웹3 개발 개요
2024년 상반기 동안 이더넷 재단 산하 PSE 팀에 의해 대표되는 ZKEVM 아키텍처로 전환하는 ZKVM 프로젝트의 수가 증가하는 것을 관찰했습니다.
JinseFinance가장 활발한 암호화폐 VC 중 하나인 해시키 캐피털은 내부적으로 정기적으로 웹3.0 트랙을 분석하고 평가합니다. 2024년에는 업계에 기여하기 위해 내부 트랙에 대한 판단과 이해를 '오픈소스화'하고 있습니다.
이 글의 저자는 (알파벳 순서대로) Arnav Pagidyala, Harper Li, Jack Ratkovich, Jeffrey Hu, Junbo Yang, Stanley Wu, Sunny He, Xiao Xiao입니다, 예루이 장, 제칭 구오.
ZK 트랙은 2023년에 확장 및 교차 연결이라는 이전 시나리오에서 더 많은 애플리케이션 시나리오로 확장되었으며, 다음과 같이 세분화되었습니다. 다른 트랙으로 세분화됩니다. 카테고리 측면에서 유형0은 이더리움과 완전히 동등하지만 동등성에 너무 중점을 두어 블록 속도, 릴리스 및 검증 상태와 같은 기술적 과제에 직면해 있으며, 유형1은 EVM을 기반으로 개선과 타협을 통해 전반적인 애플리케이션 경험과 옵코드 호환성이 현재 가장 두드러지고, 유형2 등은 메인 네트워크에서 일찍 출시되어 해당 유형의 애플리케이션을 찾아 생태계를 발전시키고 있습니다.
현재 구체적인 프로젝트는 Polygon의 CDK, StarkNet의 풀체인 게임 등 프로젝트의 자체 개발 경로에 따라 다양하며 분석이 필요합니다.
zkVM의 주요 기술 경로는 훨씬 더 확장 가능한 아키텍처인 zkWASM이며, 따라서 고성능 DEX를 위해 거래소와 협력하는 데 사용됩니다. zkWASM은 다른 여러 애플리케이션에도 사용되고 있습니다. zkWASM 영역의 주요 프로젝트는 Delphinus Labs, ICME, wasm0 등입니다.
RISC V 아키텍처는 주로 RISC0에서 탐구되고 있으며, 이는 WASM보다 프론트엔드 언어와 백엔드 하드웨어에 더 친숙하지만 효율성과 증명 시간이 잠재적인 문제입니다. 현재 이더리움의 실행 환경을 시뮬레이션하는 Reth, FHE의 런타임 환경, 비트코인 롤업 등 적용 시나리오도 확장되고 있습니다.
또 다른 방법으로는 zkLLVM이 있습니다. =nil; 이 기술을 기반으로 최근에는 타입-1 zkEVM이 도입되어 zkLLVM을 사용하여 하이레벨 언어를 zkSNARK 회로로 빠르게 컴파일할 수 있게 되었습니다.
ZK 마이닝 공간 내에서 GPU와 FPGA는 현재 효율성 측면에서 비슷하지만 GPU가 더 비쌉니다, FPGA는 프로토타이핑에 더 가깝고, 특수 목적의 ASIC 칩, 새로운 FHE 요구 사항 등 점차적으로 차별화될 수 있습니다.
또한 산술이 핵심 역량인 프로버 DAO의 수가 분명히 증가하고 있으므로 마이닝 팀이 만든 프로버 DAO는 분명한 경쟁 우위를 갖게 될 것입니다.
ZK 미들웨어에는 zkBridge, zkPoS, ZK. 코프로세서, zkML, zk 트러스티드 컴퓨팅 및 기타 검증 가능한 컴퓨팅 시나리오가 있습니다. 그 중 ZK 코프로세서의 시나리오는 비교적 명확하고 다양한 프로젝트가 기본적으로 테스트 네트워크 단계에 도달했으며, zkML 트랙은 여전히 비교적 뜨겁고 다양한 프로젝트의 진행 상황과 경쟁이 다소 차별화되었습니다. 또한 ZK Proof Sharing(특정 네트워크에 공동으로 증명을 전송하고 일괄 처리 후 수익을 균등하게 분배)의 새로운 트랙도 있습니다.
거래 공급망의 초기 단계, 즉 인텐트 단계에 주로 집중할 수 있습니다
LVR을 해결하고 LP를 개선하는 차세대 DEX 설계 및 인프라 차세대 DEX 설계와 인프라는 점점 더 많은 자본을 유치할 것입니다
프라이빗 경매/거래 풀이 효과적으로 작동한다면 거래 공급망을 크게 개선할 것입니다. 그리고 FHE, MPC, ZKP의 발전도 주목할 가치가 있습니다.
현재 대부분의 시스템은 중앙화된 릴레이, 허가된 솔버, 신뢰가 필요한 빌더 등을 사용합니다. 저희는 이 트랙의 끝은 매우 다른 이야기가 될 것이라고 믿습니다. 하지만 저희는 가장 경쟁이 치열한 시장에서는 비허가형 트랙의 종착역이 될 것이라고 믿습니다.
전기차 공급망의 변화는 APS, 청구서 실행, PEPC 등에서 일어날 것입니다.
주문 흐름 경매(OFA)는 2023년에 등장하기 시작합니다. 고가치 거래는 퍼블릭 풀로 흘러가는 대신 OFA로 흘러들어가 사용자가 직접 창출한 가치를 돌려받게 됩니다. RFQ 경매부터 블록 스페이스 애그리게이터까지, 가격 발견과 체결 품질에 대한 요구를 충족하는 다양한 OFA가 구현되고 있습니다. 앞으로 점점 더 많은 이더리움 거래가 OFA를 통해 이루어질 것으로 예상됩니다.
릴레이스캔에서 살펴본 것처럼, 빌더 시장은 소수에게 집중되어 있습니다. 빌더, 그중 일부는 자체 거래 요구를 충족하는 고빈도 거래 회사입니다. 향후 CEX/DEX 차익거래 규모가 감소함에 따라 고빈도 거래의 장점도 줄어들 수 있습니다.
릴레이 시장은 두 가지 근본적인 문제에 직면해 있습니다. (1) 시장이 블락스루트와 플래시봇 등 소수의 기업에 집중되어 있다는 점, (2) 릴레이에 대한 인센티브가 없다는 점입니다
앞으로 우리는 낙관적인 릴레이의 빠른 개발과 구현, 그리고 릴레이에 대한 인센티브의 개발을 기대합니다. 인센티브 제안.
AA(계정 추상화) 트랙은 스마트 컨트랙트 지갑과 모듈형 서비스의 두 가지 주요 카테고리로 나눌 수 있습니다.
스마트 콘트랙트 지갑의 경우, AA 지갑 트랙은 전체 지갑 트랙과 비슷한 패턴을 보이며, 기능에만 의존해 트래픽을 확보하는 것이 점점 더 어려워지고 있는 대신 지갑 팩토리에 주목할 필요가 있습니다.
모듈형 서비스 측면에서 보면 번들러와 페이마스터는 이러한 인프라 제공자에게 필수적이며 사실상 표준 서비스가 되었습니다.
이 트랙의 현재 추세는 다음과 같습니다.
대부분의 인프라가 구축되었으며 꾸준히 성장하고 있습니다. 전체 트랙의 데이터를 살펴보면, 6월부터 사용자 지갑 수가 증가하기 시작하여 11월 현재 6백만 명 이상의 사용자 수와 20만 명 이상의 MAU를 기록하는 등 빠른 성장세에 접어들었습니다.
L1보다 L2의 개발이 더 우수하며, EF는 다음을 고려하고 있습니다. L2 네이티브 지원.
디앱에 대한 AA 지원 부족은 크로스체인, 크로스 롤업 계정 등의 구현과 마찬가지로 여전히 심각한 문제이며 누군가는 새로운 해결책을 제시해야 합니다.
프라이빗 멤풀은 MEV와 통합되어 사용자 경험을 최적화할 예정입니다.
인텐트는 올해 주목받은 이후 빠르게 성장하고 있으며, 솔버 오작동 및 주문 흐름 신뢰와 같은 몇 가지 문제에 직면해 있지만 실행 가능한 해결책이 더 많이 있습니다.
인텐트가 더 발전하려면 오더 흐름과 사용자 확보를 고려해야 하므로 아키텍처 및 비즈니스 관점에서 볼 때 인텐트는 MEV 및 AA 아키텍처와 결합하기에 매우 적합하며, 빌더와 서처는 매칭 및 솔버에 가장 적합한 역할입니다. 예를 들어 빌더와 서처는 매칭 및 솔버에 가장 적합한 역할입니다.
텔레그램 봇은 인텐트로 진화할 가능성이 높으며, 주문 흐름에서 우위를 점하여 빌더와 서처, 심지어 그들보다 더 큰 지갑에 대해서도 상당한 협상력을 가질 수 있습니다.
DA 서킷의 전반적인 참여는 셀레스티아, 아이겐레이어, 어베일러가 주요 플레이어로 이더넷 외에 다양한 정도의 진전을 보이고 있습니다. DA 트랙의 프로젝트는 주로 보안(데이터 무결성, 네트워크 합의 등), 사용자 지정 가능성 및 상호 운용성, 비용 측면에서 검토할 수 있습니다. 셀레스티아의 출시와 높은 가격으로 인해 DA 트랙의 전반적인 밸류에이션 수준이 높아졌습니다. 그러나 DA는 본질적으로 B2B 비즈니스이며, DA 프로젝트 측의 수익은 생태계 프로젝트의 수와 품질과 밀접한 관련이 있습니다.
고객의 관점에서 볼 때, 이더에 DA를 게시하는 것이 가장 안전하고 비용이 적게 드는 솔루션입니다. 이더는 프로토댕크샤딩 이후 비용이 크게 떨어졌기 때문에 대형 롤업 프로젝트 당사자들은 여전히 이더를 DA 레이어로 선택합니다. 현재 EigenDA 이외의 DA 프로젝트의 고객은 주로 코스모스 에코 프로젝트, RaaS 프로젝트 등이며, EigenDA는 이더와 관련이 있지만 직접적이지는 않은 특별한 포지셔닝을 가지고 있으며 일부 중간 고객을 흡수할 수 있을 것입니다. 또한 일부 초기 DA 프로젝트와 비트코인 DA와 같은 특정 시나리오를 위한 DA가 있으며, 틈새 영역에서 좋은 시장 점유율을 확보할 수 있을 것입니다.
롤업 시장은 새로운 개발로 거의 포화 상태입니다. 최소 30개 이상의 VC가 지원하는 RaaS 프로젝트와 인프라 제공업체가 시장에 진입하고 있습니다. 어떤 사용 사례가 RaaS로 성공하고 있는지, 어떤 상호운용성 솔루션이 효과가 있는지 파악할 필요가 있습니다.
운영 스택과 같은 일부 L2/L3 프레임워크는 상당한 공공재 자금과 개발자의 채택을 받았습니다.
DEPIN과 같은 일부 특정 애플리케이션은 맞춤형 실행 환경을 사용하여 이더 롤업을 사용할 수 있습니다.
또한 최근 롤업을 위해 다음과 같은 새로운 기술들이 많이 도입되고 있습니다. 유효성 검사기나 동기화 위원회에 의존하지 않고 롤업이 상태를 확인하는 방식을 변경할 수 있는 Risc0 Zeth/다른 프로젝트, ZKP나 MPC 같은 프리미티브와 함께 사용할 때 완전히 일반적인 프라이버시 DeFi를 제공하는 FHE 롤업 등이 있습니다.
코스모스 허브는 향후 다양한 방식으로 생태계에서 입지를 강화하기 위해 노력할 것이며, 부분 검증자 보안(PSS)을 통해 검증자 하위 집합이 더 유연하게 제공할 수 있도록 하는 등 다음과 같은 기능을 추가할 예정입니다. 모든 코스모스 허브 검증인이 참여하도록 강제하지 않는 크로스체인 공유 보안(ICS)을 통해 많은 검증인의 부담을 줄이고 홍보를 용이하게 하는 한편, 사용자 경험을 개선하기 위해 멀티홉 IBC를 활성화하고, 프로토콜 구현 측면에서는 아토믹 크로스체인 제공을 위해 메가블록, 원자 IBC의 기능을 추가할 계획입니다. 프로토콜 구현 측면에서는 이더리움 생태계의 공유 시퀀서인 SUAVE 등과 유사한 통합된 MEV 마켓플레이스를 형성할 수 있는 아토믹 크로스 체인 트랜잭션을 제공하기 위해 메가블록, 아토믹 IBC 기능을 추가할 계획입니다.
코스모스 생태계의 경우 최근 앱 체인 개발 경로가 L2와 같은 개발 프레임워크의 영향을 어느 정도 받아 신규 프로젝트 수가 감소하고 있습니다. 그러나 고도로 커스터마이징 가능한 기본 프레임워크로 인해 탄력성이 뛰어나며, 주류 내러티브가 계속 진화함에 따라 맞춤형 수정으로 퍼블릭 체인 대상을 찾는 데 사용할 수 있습니다.
보안 트랙의 프로젝트는 온체인 탐지 및 차단, 온체인 추적 도구, 수동 감사, 바운티 서비스 및 바운티 서비스, 개발 환경 도구, 다양한 기술 방법론 적용(예: 퍼지 테스트) 등 다양한 제품들이 개발되고 있습니다.
각 도구는 특정 종류의 취약점을 탐지하는 데 더 적합하며 스마트 컨트랙트의 취약점을 확인하기 위한 특정 방법론(정적 분석, 기호 실행, 퍼즈 테스트 등)을 가지고 있지만, 도구의 조합이 전체 감사를 대체하기는 어렵습니다.
위에서 언급한 다양한 포지셔닝 외에도 유지 관리 및 업데이트 속도, 취약점 저장소의 크기, 벡터, 파트너의 실제 요구 사항 등 프로젝트의 차원을 고려할 수 있습니다.
암호와 AI는 현재 특정 데이터 소스, 채팅 도구, 데이터 라벨링 플랫폼 등의 학습을 기반으로 기본 산술 인프라의 방향으로 결합되고 있습니다.
기본 산술 인프라, 산술 네트워크 분야의 프로젝트는 다양한 지점에서 혁신적이지만 일반적으로 초기 단계이며 다양한 유형의 에이전트를 만드는 것 이상으로 지속 가능한 상업적 확장을 위한 향후 경로를 고려해야 합니다.
데이터 라벨링 플랫폼이 기존의 수작업 라벨링 비즈니스를 웹3 형식으로 바꾸면서 주문을 받는 능력은 더욱 중요해졌습니다. 동시에 임계값이 낮은 데이터 라벨링은 향후 AI로 쉽게 대체될 수 있기 때문에 더 많은 주문을 받으려면 고가치, 고임계값 데이터 중심으로 개선해야 합니다.
또한 AI를 결합한 새로운 프로젝트가 많이 등장하고 있는데, To C 채팅 도구 등이 그 예입니다.
크라이트포 펀드로서 저희는 전문 분야가 아닌 빅 언어 모델링과 같은 인프라보다는 ZKML, 암호화폐 분야에서 데이터에 강점이 있는 프로젝트 또는 AI와 긴밀하게 통합된 To C 제품에 더 집중할 예정입니다.
2023년의 변화 중 하나는 많은 투자자들이 배출량 기반 수익률보다는 LSDfi나 RWA의 수익률과 같은 실제 수익률 상품을 필요로 하게 될 것이라는 점입니다. 동시에 중앙화된 거래소가 상당한 규제 압박을 받고 있고 자산이 유동성을 찾아야 하는 상황에서, 특히 L2가 온라인에 등장하면서 고성능 애플리케이션의 잠재력을 가져올 수 있는 L2의 DEX 기회에 집중할 수 있는 등 DEX에 큰 기회가 있습니다.
반면, 기관을 포함한 비암호화 네이티브 사용자가 웹3.0 수익률에 접근할 수 있도록 하는 프로젝트에는 큰 기회가 있습니다. 온체인 요소를 추상화하고 암호화가 익숙하지 않은 사용자에게 안전한 환경을 제공하는 프로젝트는 많은 돈을 벌어들일 수 있습니다.
메사리에 따르면 특히 dYdX, GMX, 드리프트, 주피터와 같은 유명 프로젝트를 포함한 영구 DEX가 전체 세그먼트에서 가장 높은 수수료 수익을 창출하고 있습니다.
유동성 서약은 2023년에도 계속 증가하고 있습니다. 전체 이더리움의 약 22%가 스테이킹되어 있으며, 리도는 이더리움 스테이킹 시장 점유율의 약 32%를 차지합니다(작성 시점 기준). 그리고 유동성 담보 토큰은 실제로 200억 달러 규모의 TVL로 여전히 가장 큰 디파이 서킷입니다.
스튜디오 프로젝트는 다음 표와 같이 각기 다른 특성을 가지며, 각 카테고리에 따라 집중해야 할 필요가 있습니다:
게임 카테고리 | 게임 아이템 | 특성 | 관심 포인트 | ||||||
캐주얼 게임 | 가메타, 곰블, 코인 아케이드, 옥토 | 트래픽과 광고가 있는 게임과 서사는 일반적으로 저비용으로 대량 구매를 유도하고, 미니 게임 등의 메커니즘을 통해 유저의 지갑을 만들고 입금을 유도한 후 육성된 유저를 판매합니다. 또한 많은 프로젝트에서 아레나 및 파티 게임 모드를 추가하여 유저끼리 대결할 수 있도록 하여 일정한 유저 유지율을 확보하고 있습니다. | 소규모 게임 플랫폼 자체는 멤버십 시스템이나 NFT를 통해 사용자를 예치할 수 있는 좋은 메커니즘을 갖추고 있어야 합니다 | ||||||
주요 게임 | Shrapnel, Shoot City, Abyss World, SpaceNation, Nytroverse, 신화 게임, 메타센 | 엔드 게임 지향, 노련한 스튜디오 개발, 1인칭 시점 슈팅 게임, MMORPG 또는 ARPG의 게임 카테고리, 게임 개발 시간이 길고 개발 비용이 1000만 달러 이상 | 트랙 등 핵심 프로듀서에게 더 중요할 것입니다. 트랙 레코드와 이전 게임들이 같은 범주에 속하며, 전체 R&D 예산을 관리할 수 있는 강력한 능력이 필요합니다 | ||||||
캐주얼/미드코어 | 암브러스, 인피니갓즈, 문베일, 무겐인터랙티브, 퍼프버스 | 1, 카드, 타워 디펜스 및 전략 (SLG) 게임이 메인이며 일반적으로 웹과 모바일이 지원할 수 있으며이 범주의 게임은 시작하기 쉽지만 어느 정도의 복잡성이 있으며 더 깊이 가고 싶은 사람들을 위해 충분한 전략과 콘텐츠의 깊이를 경험할 수 있습니다.2, 벤치 마크 단일 제품 비용 예산을 7 백만 상하 | 로 벤치마킹합니다.|||||||
IP 빌딩 | 스페이스네이션, 아이테르게임즈, 픽셀몬 | 게임을 주축으로 영화, 드라마, 만화, 애니메이션 등 다른 매체로 콘텐츠를 제작하는 경우도 있습니다. 게임의 주된 목적은 메인 IP에 더 나은 플랫폼을 제공하는 것이며, 여기서 비즈니스 로직은 애니메이션과 같은 다른 형태의 미디어가 기존 게임보다 고객 확보 비용은 낮을 수 있지만 효과는 더 좋다는 것입니다 | 게임 자체는 여러 카테고리를 가질 수 있으며 다양한 카테고리를 분석에 따라 | ||||||
AI 피처 게임 | AI 아레나 게임 | 아이테르 게임 | AI 아레나 게임 | 아이테르 게임 | AI 아레나 게임AI 아레나 게임 | . td> | AI 아레나, 오아시스, 잠 못 이루는 AI | AI 아레나와 같은 현재 더 혁신적인 핵심으로서의 AI에 현재 제품은 상대적으로 단일이지만 내러티브도 단기적으로 착륙을 볼 수 없습니다. | AI 기능은 바람을 잡을 뿐이며 제품에 대한 레이어 또는 AI 기능을 살펴보고 사용자가 향상과 도움의 본질을 가질 필요가 있습니다 |
전체 게임 트랙은 위의 카테고리로 간략하게 요약 할 수 있습니다. 전반적인 게임 품질과 팀 전문성 수준은 이전 주기에 비해 크게 향상되었으며, 다음은 성숙한 개발 및 제품 운영 경험을 통해 웹3에 진출하는 스튜디오를 계속 기대하고 있으며, 강력한 학습 능력과 암호, 커뮤니티에 민감하고 발언 할 의지가있는 게임 제작자 + KOL 복합 창업자를 계속 추구하고 있습니다. 웹3의 경우 현재 체인 게임의 존재 역사가 짧아 배울 수 있는 성숙한 경험이 많지 않기 때문에 웹3 경험이 풍부하기보다는 팀의 아이디어와 생각이 웹3와 일치하는지, 빠른 학습 속도에 더 많은 관심을 기울일 것입니다.
미래는 계속해서 UGC에 초점을 맞출 것이며, 현재 웹 2 UGC는 중앙 집중식으로 해결할 수 없으며, UGC는 사용자가 콘텐츠를 제작할 수있는 도구를 제공하는 것 외에도 완전히 투명한 보상 메커니즘과 자산 거래의 자유를 제공해야하며 탈 중앙화는 이러한 문제를 해결하는 좋은 방법이며 추가 가치를 제공 할 수 있습니다. 추가적인 가치를 제공하고, 웹2 크리에이터 리소스를 보유한 팀을 우호적으로 바라보고, 이러한 크리에이터를 투명성과 높은 수익을 제공하는 웹3 UGC 플랫폼에 소개합니다.
게임 UA 프로젝트는 사용자 프로필 구축을 핵심으로, 온체인과 오프체인, 소셜의 세 가지 차원으로 요약할 수 있습니다. 고객 확보 방향(Carv)과 운영 전략 방향(Helika), 모든 고객 확보 플랫폼은 리텐션 문제에 직면하는 경향이 있지만 플레이어 데이터가 가치가 있다는 것은 부인할 수 없으며, 사용자 수가 증가함에 따라 가치가 증가하며, 대규모 채택을 가져올 수있는 강세 애플리케이션이 있다면 게임 데이터 분석을 통해 일부 가치를 포착 할 수 있습니다.
게임 유통 플랫폼으로 확장하면, 지난 유통 플랫폼의 핵심 상품인 인프라와 툴은 점차 경쟁력을 잃었고, 이제는 많은 유저를 유입할 수 있는 핵심 게임 상품에 의존해야 유통 사업을 할 수 있는지 여부를 결정할 수 있습니다.
프로젝트는 주로 엔터테인먼트, 스포츠 이벤트, 영화 및 TV 관련 산업과 관련이 있으며, IP 당사자와의 관계에 따라 크게 IP 당사자의 직접 운영과 IP 승인 운영으로 나눌 수 있습니다. IP 당사자와의 협력 관계에 따라 IP 직접 운영과 IP 인가 협력 운영으로 나눌 수 있으며, IP 협력은 플랫폼 운영 압력은 가볍지만 IP 당사자가 얼마나 많은 자원을 제공하는지에 따라 그 효과가 달라지며, IP 직접 운영은 운영 부담이 더 크지만 일반적으로 IP 이벤트 / 콘텐츠와 최종 제품을 더 잘 연결할 수 있으며 동시에 NFT를 통해 사용자에게 더 많은 보조 권한과 이익을 부여하고 팬 인센티브 및 피드백의 성과가 더 높을 가능성이 더 높을 수 있습니다. 또한, 여러 프로젝트를 추적하고 관찰한 결과 자체 커뮤니티 기반이 어느 정도 확보된 플랫폼(예: 가라테 컴뱃)이 0에서 시작하여 IP의 팬층만을 기반으로 팬 참여를 유도하는 것보다 기존 유저를 IP 팬으로 전환하는 데 더 성공하는 경향이 있다는 사실을 발견했습니다. 다음으로, IP 가치가 높은 타겟, 게임/베팅 프로필과 겹치는 사용자/관객/팬 그룹, 보다 직접적인 IP 파트너십에 집중할 것입니다.
기관 서비스 트랙은 다음과 같은 하위 트랙으로 나눌 수 있습니다.
거래/중개 서비스: 거래소, 유동성 공급자, 브로커/딜러, 청산/결제 등을 포함합니다.
자산 관리: 펀드 관리, 고빈도 거래, 차익거래, 커스터디 등을 포함합니다.
은행/결제: 결제 처리/입출금, 카드 발급, 은행 관련 서비스 등을 포함합니다.
기타 서비스: 거래 기술 제공업체 등을 포함합니다.
이 트랙의 전반적인 추세는 다음과 같습니다.
기관 서비스 트랙은 향후에도 꾸준한 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.
컴플라이언스는 기관 서비스 트랙의 핵심 트렌드로, 기업들이 적극적으로 컴플라이언스를 구축하는 추세입니다.
다양한 서비스 제공업체의 역할과 책임이 점점 더 명확해지고 있으며, 트랙의 각 참여자는 각자의 핵심 책임에 집중하고 서로의 틈새 영역에 대한 견제와 균형, 감독을 통해 시장을 보다 정직하고 효율적으로 만드는 데 도움이 되고 있습니다.
PB 서비스 업체는 점차 시장 점유율을 높일 것으로 예상되며, 현재 암호화폐에서는 제공되지 않지만 기존 영역에서 이미 잘 자리 잡은 서비스(ECN, 완전 규제 청산소, 교차마진 기능)를 제공하는 업체를 주목할 필요가 있습니다. 마진 기능)을 주목할 가치가 있습니다.
이 ETF 신청 기간 동안 암호화폐 네이티브 서비스 회사는 기존 금융회사의 영향을 받게 되고, 규제 준수 등급 상품에 대한 수요가 더욱 증가하며 시장 환경이 재편될 것입니다.
유럽은 기관 서비스 트랙 개발의 핫스팟이며, 남미와 같은 신흥 시장도 잠재력을 가지고 있습니다.
비트코인은 최근 비문 등으로 인해 많은 관심을 받고 있지만, 비트코인 체인은 전 세계적으로 국가가 공유하는 것이 아니며 이더리움의 전체 개념(국가, 계정, 계산 모델)과는 매우 다른 측면이 있습니다. 따라서 중장기적으로는 비트코인 인프라와 애플리케이션을 좀 더 다른 사고방식으로 구축해야 합니다.
이를 바탕으로 탭루트 에셋, 롤업, 라이트닝 네트워크 등에 주목할 필요가 있으며 스테이트체인과 같은 새로운 기술 루트도 추적할 가치가 있습니다.
스택을 포함한 사이드체인 기술 경로는 상대적으로 적은 기술적 부담(직접 오프체인으로 달성 가능)으로 인해 오랫동안 비트코인 2계층 네트워크의 주류 내러티브를 지배해 왔습니다. 직접 오프체인으로) 상대적으로 높은 수준의 프로그래밍 가능성을 달성하고 더 나은 생태적 효과를 쉽게 달성할 수 있습니다. 그러나 주로 크로스 체인 및 메인 체인에 대한 앵커링과 같은 기술에 의존할 것이며, 더 많은 트래픽과 관심을 끌 수 있는 다른 새로운 기술 경로의 영향을 받을 수 있습니다.
현재 소위 비트코인 레이어2는 핵심 기술 원리에서 보면 여전히 사이드체인에 가깝지만, 이더의 기술 모델에 따라 구축될 것입니다. 비트코인 레이어2는 핵심 기술 원리 측면에서는 여전히 사이드체인에 가깝지만, 이더리움 기술 모델을 따라 완성된 실행, 결제, 검증/챌린지, DA 프로젝트 프레임워크를 구축할 것입니다. 현재 비트코인 레이어2 프로젝트의 차이점은 주로 실행 레이어에 사용되는 코스모스 SDK, OP 스택, 폴리곤 zkEVM, 타이코 등 각 레이어에 선택된 기술 스택이 다르며, DA 레이어는 일부 타사 프로젝트에서 자체적으로 구현하고, '계정 추상화' 또는 멀티체인 월렛 레이어도 일반적으로 수행되고 있다는 점입니다. DA 계층은 일부 타사 프로젝트와 당사 자체 프로젝트에서 구현되었으며, 일반적으로 사용자에게 편리한 이더리움 및 비트코인 주소 형식을 모두 지원하기 위해 "계정 추상화" 또는 멀티체인 지갑 통합 계층이 있습니다.
RGB와 탭루트 자산을 포함한 클라이언트 측 검증 기술은 최소한의 온체인 풋프린트로 자산 발행과 거래를 가능하게 합니다. 최소한의 온체인 풋프린트로 자산 발행 및 거래와 같은 기능을 구현할 수 있어 주목할 가치가 있습니다.
라이트닝 랩스는 내년에 탭루트 에셋에 스테이블코인과 같은 자산을 출시할 계획입니다. 내년에 탭루트 에셋에서 코인과 기타 자산을 출시할 계획입니다. 또한 유동성 서비스 공급자(LSP)를 포함한 네이티브 자산 수익을 가능하게 하는 상품도 출시할 예정입니다.
BRC20 자산은 인덱서 등 특정 인프라에 크게 의존하기 때문에 계속 주시할 가치가 있습니다. 이 인프라의 일부와 ARC20과 같은 일부 새로운 자산 유형은 기술적 구현 위험 등을 주의 깊게 살펴봐야 합니다.
DLC는 앞서 제안되었지만 수요가 적어 출시가 어려웠습니다. 후속 생태 건설의 대규모 확장과 함께, 특히 일부 예언 기계와의 협력을 통해 DLC 기술의 적용이 더욱 대중화될 수 있습니다. 그러나 일부 DLC를 구현하는 동안 도입된 중앙 집중화 위험에 주의해야 합니다.
DePIN은 상승장에서 쉽게 도약할 수 있는 트랙입니다. 디핀은 기존 사용자를 쉽게 전환할 수 있어 업계에서 많은 관심을 받고 있습니다. 디핀에는 몇 가지 핵심 요소가 있습니다: 1) 탈중앙화, 디핀의 생명이라고 할 수 있는 게임플레이와 메커니즘, 디핀 프로젝트의 투자는 메커니즘을 먼저 봐야 합니다. 2) 타이밍, 좋은 메커니즘과 좋은 타이밍이 맞아야 합니다. 3) 프로젝트의 타이밍, 프로젝트는 좋은 아이디어가 아니라 좋은 아이디어입니다. 상승장 초기에 고객을 확보하는 것이 확실히 더 쉽기 때문에 팀은 웹3.0 시장에 대한 민감성이 필요합니다.3) 산업 펀더멘털, 프로젝트가 선택한 하드웨어 유형 및 사용자의 특성이 프로젝트의 성패를 결정할 수 있습니다. 다음은 하드웨어 유형에 따른 분류입니다.
toC 시나리오와 유사한 하드웨어가 아직 대중적이지 않고 혁신적인 변화가 일어날 가능성이 있는 시장을 중심으로:toC에서 높은 빈도로 사용되는 하드웨어(예: 웨어러블 기기)의 경우, Web3의 게임플레이와 메커니즘은 실제로 다음과 같이 분류할 수 있습니다. 은 프로젝트 당사자들에게 더 효율적이고 더 나은 제품 크라우드 펀딩 채널을 제공하여 사용자와 판매자 모두의 장벽을 낮춰줍니다. 디핀의 세계에서는 토큰 인센티브가 명확하기 때문에 사용자는 하드웨어 구매에 대한 인센티브가 더 강해지고(빠른 회수), 판매자는 선판매 후 생산도 가능하며, 유연한 현금 흐름으로 판매자는 소프트웨어 생태계를 강화하는 방법, 다른 하드웨어와 연결하는 방법, 생태계에서 토큰을 강화하는 방법 등과 같은 기본을 게시한 다음 수행할 수 있습니다. 특히 개발이 덜 된 지역의 경우 디핀이 없으면 특정 하드웨어를 구매하지 않을 수도 있지만, 채굴 투기 심리에 일찍 참여하면 대규모 실제 하드웨어 인기를 가져올 수 있습니다.
하드웨어 개선에 대한 신중함: 사용자 기반과 보유량이 많은 ToC 배치 또는 사용 빈도는 낮지만 즉각적으로 필요한 하드웨어(예: 라우터)의 경우 DePIN은 경험을 개선할 수 있는 기회가 될 수 있습니다. 이론적으로 DePIN은 공급자와 사용자 간의 자원과 수요를 재분배하여 비용과 수익을 재분배함으로써 사용자 측면에서는 더 합리적인 단위 경제성과 더 저렴한 서비스를 제공합니다. 그러나 1) 기술적으로 중앙화된 솔루션보다 탈중앙화를 달성할 수 있는지, 예를 들어 많은 탈중앙화된 컴퓨팅 또는 스토리지 솔루션이 중앙화된 솔루션보다 훨씬 비싸고 비효율적이라는 점, 2) 상업적으로 중앙화된 대형 플레이어의 이익을 침해하는지, 사용자, 브랜드 및 펀드로부터 수년간 예치금을 보유한 많은 대형 플레이어가 이 방향에 있다는 것은 즉각적인 필요와 높은 보유를 의미한다는 점, DePIN이 이러한 방향에 있다는 것은 많은 어려움도 있습니다. 펀더멘털에서 혁신적인 돌파구를 마련하지 못하거나 대형 브랜드의 영향력을 뛰어넘는 힘으로 뭉치지 못한다면 웹2.0 경쟁자들과 싸우기란 사실상 매우 어렵습니다.
독특한 채굴기의 방향을 주시하십시오 : 다른 저주파 사용, 동시에 디스펜서 하드웨어의 일상 생활 또는 방향성 채굴기를 위해 특별히 구입 한 채굴을 위해 DePIN은 단기 수익을 가져올 수 있지만 반드시 사용자 점도를 형성 할 수는 없습니다. DePIN이 실제로 새로운 사용자 습관을 배양한다는 것을 배제하지 마십시오. 그러나 어느 정도의 가능성이 있으며 예측하기가 더 어렵고 프로젝트 별 분석입니다.
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