저자: Ryan S. Gladwin 편집: Bitpush BitpushNews
2024년 현재 암호화폐의 최대 승자 중 하나는 텔레그램 게이밍입니다. . 이번 주 에어드랍을 앞두고 '햄스터 콤뱃'은 3억 명의 플레이어를 끌어 모았고, 세계 100대 토큰 중 하나인 스크린 탭 게임 '낫코인'이 발행한 토큰의 시장 가치는 30억 달러에 육박했습니다.
이 모든 것은 '클릭으로 돈을 버는' 단순한 개념으로, 점점 더 많은 변형과 스핀오프로 발전하고 있습니다. 이 모델은 지난 강세장을 지배했던 '돈을 벌기 위해 플레이하는' 게임 붐의 여파로 정말 진화하고 있는 것일까요? 아니면 '클릭으로 돈을 버는 게임'은 대중의 조롱과 경멸이라는 같은 궁극적인 운명을 겪게 될까요?
2021년에는 포켓몬과 같은 몬스터를 상대로 싸우는 게임으로 한때 월간 활성 사용자 수가 300만 명에 육박했던 Axie Infinity를 비롯해 '플레이 투 적립' 모델이 큰 인기를 끌었습니다. 플레이어는 게임을 시작하기 위해 3개의 대체불가토큰을 구매하거나 빌려야 했는데, 최고 정점에 600달러 이상의 참가비가 들었습니다. 그리고 나서 실제 암호화폐 토큰을 획득하기 위해 경쟁할 수 있었습니다.
이 모델은 인기가 높아 저소득 국가의 사람들이 풀타임 직업으로 게임을 시작하기도 했습니다. 한때는 게임 플레이어의 40%가 필리핀 출신이었을 정도였습니다.
액시는 플레이어에게 시간적 혜택을 주고, 사람들을 빈곤에서 벗어나게 하며, 현대의 노동을 재정의하는 혁명의 선두에 섰습니다. 다른 많은 게임들이 이 모델을 모방하려 했습니다. 그러나 Axie의 경제가 점차 쇠퇴하고 토큰화된 모든 자산의 가격이 급락하면서 플레이 투 수익 모델의 발전은 사실상 중단되었습니다.
클릭 투 메이크 게임은 여러 면에서 플레이 투 적립 열풍과 유사합니다. 플레이어는 화면을 탭하고 간단한 게임을 플레이하여 게임 내 코인이나 포인트를 획득하고, 이는 결국 에어드랍을 통해 암호화폐 토큰으로 전환됩니다.
클릭 투 적립 모델이 업계에서 발전한 이유는 무엇일까요?
"클릭 투 메이크 게임은 단순성과 사용자 친화성을 바탕으로 기존의 플레이 투 메이크 모델에 혁신을 가져올 수 있습니다."라고 게임 네트워크 Immutable의 CEO인 로비 퍼거슨은 디크립트와의 인터뷰에서 밝혔습니다. "이 게임들은 특히 암호화폐 초보자들의 진입 장벽을 크게 낮췄습니다. 이들은 처음부터 보다 지속 가능한 경제를 구축하는 것을 목표로 하며, 이는 플레이 투 적립 모델에서 직면하는 몇 가지 문제를 우회하는 데 도움이 될 수 있습니다."
대부분의 플레이 투 적립 게임은 플레이어가 돈을 내려서 게임을 구매해야만 수익을 얻을 수 있습니다. 즉, 플레이어는 말 그대로 돈을 넣어야 합니다. 반면, 클릭 투 메이크 게임은 이러한 요구사항이 없으며, 플레이어는 그 자체로 깔끔한 메시징 앱인 텔레그램을 실행할 수 있는 스마트폰만 있으면 됩니다.
물론, 진입 장벽이 낮다는 것은 게임의 깊이와 복잡성이 제한되어 얕고 반복적인 경험으로 이어질 수 있다는 것을 의미하기도 합니다.
"클릭 투 머니는 떠오르는 신드롬으로 많은 관심을 받고 있지만, 장기적으로 사용자의 참여를 유지하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다."라고 Skale Labs의 최고 마케팅 및 성장 책임자인 Andrew Saunders는 Decrypt에 말합니다. "웹 3.0 게임을 진정으로 혁신하려면 개발자는 클릭으로 돈을 버는 즉각적인 만족감과 플레이어가 초기 참신함이 사라진 후에도 게임에 계속 관심을 가질 수 있도록 더 깊고 매력적인 게임 경험을 결합해야 합니다."라고 Skale Labs의 최고 마케팅 및 성장 책임자 Andrew Saunders는 Decrypt와의 인터뷰에서 말했습니다.
대부분의 텔레그램 게임들은 성공하기 위해 특별한 기술이 거의 필요하지 않은 것이 사실입니다. 예를 들어, 햄스터 콤뱃에서는, 플레이어들은 단순히 화면을 반복적으로 탭하고 최고의 업그레이드 옵션을 선택하는 것만으로 토큰을 수동적으로 획득할 수 있으며, 이는 대부분의 탭으로 돈을 버는 게임에서 사용되는 기본 게임 플레이 루프입니다.
일부 플레이어는 화면을 직접 탭하지 않고 마사지 건을 사용하거나 에어드랍 캠페인에 차단되지 않는 맞춤형 소프트웨어 스크립트를 사용하는 등 게임플레이 과정을 자동화하는 영리한 방법을 찾기도 합니다. 많은 플레이 투 적립 게임이 콘텐츠가 얕다는 평가를 받기도 하지만, 그럼에도 불구하고 Axie Infinity와 같은 게임은 Hamster Kombat보다 훨씬 더 풍부한 게임플레이를 제공합니다.
"반면에 플레이 투 적립 모델은 완전한 게임 경험을 포함한다"고 열렬한 암호화폐 게이머인 디지털 자산 뉴스의 설립자 롭 울프(Rob Wolff)는 디크립트에 "도전, 전략, 기술 구축 기회를 제공해 시간이 지나도 플레이어를 계속 참여시킬 수 있기 때문에 훨씬 더 재미있다"고 말했습니다. 플레이어의 참여를 계속 유도할 수 있습니다."
그러나 이는 단점으로도 볼 수 있습니다. Exploding Topics에 따르면 캐주얼 게임은 미국에서 가장 인기 있는 비디오 게임 유형으로, 응답자의 63%가 캐주얼 게임을 정기적으로 플레이한다고 답했습니다. 그 어느 때보다 많은 게이머가 있지만, 이들 중 상당수는 단순한 게임을 즐기는 경향이 있습니다. 클릭으로 돈을 버는 게임이 바로 그런 게이머를 위한 게임입니다.
이렇게 광범위한 타겟층과 낮은 진입장벽은 텔레그램 게임이 많은 사용자층을 끌어들이는 이유를 설명할 수 있습니다. 예를 들어, X Empire는 약 4,500만 명의 플레이어를 보유하고 있다고 주장하고 있으며, 프리미어 게임인 Notcoin은 3,500만 명의 사용자를 확보하고 있습니다. 이는 거의 누구나 가입하여 바로 게임을 시작할 수 있기 때문입니다.
"클릭 투 머니의 가장 큰 장점은 특히 주요 모바일 게임 시장에서 더 많은 잠재 고객에게 다가갈 수 있다는 잠재력입니다." 암호화폐 게임 플랫폼 트레저의 공동 창업자 카렐 부옹은 디크립트와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. "진입 장벽을 낮춤으로써 이전에 접근하지 않았던 사람들을 웹3.0 생태계로 끌어들일 수 있는 기회를 제공합니다."
액시 인피니티가 대표적인 예이지만, 이 사례만 있는 것은 아닙니다. 또 다른 유명한 사례는 2022년 초에 인기를 끌었던 '걷고 적립하는' 게임인 스텝엔(Stepn)으로, 사용자가 실제 세계에서 걷고 달리며 NFT 트레이너를 판매하여 가치 있는 암호화폐 토큰을 획득할 수 있었습니다. 그러나 열풍은 금세 사그라들었고, NFT와 토큰의 가치가 모두 급락하면서 일부 투자자들은 큰 손실을 입었습니다.
클릭 투 메이크 모델은 출시된 지 얼마 되지 않았고 아직까지 큰 결함이 드러나지 않았지만, 단조로운 게임플레이와 예상보다 낮은 에어드랍 배분은 플레이어가 게임을 시작하기 위해 돈을 넣을 필요가 없는 경우 큰 문제가 되지 않는 것처럼 보입니다. 클릭 투 메이크 모델은 금전적 투자보다는 사용자 참여에 더 중점을 둡니다.
"클릭 투 메이크의 경제 모델은 전적으로 광고에 기반한 플레이 투 메이크 모델과는 매우 다릅니다."라고 TON 재단의 생태계 책임자인 Alena Shmalko는 Decrypt에 말합니다. 플레이 투 윈 게임은 경제를 유지하기 위해 신규 플레이어에 의존하지만, 클릭 투 메이크 모델은 광고를 통해 운영 자금을 충당한다고 Axie Infinity의 백서에서 설명합니다.
광고 수익은 많은 회사가 운영 비용을 지불하는 방식으로 훨씬 더 지속 가능한 결제 방식입니다. 하지만 문제는 초기 에어드랍 캠페인 이후에도 플레이어가 계속 참여할 이유가 있을까요? 토큰은 시간이 지나도 그 가치를 유지할 수 있을까요?
슈말코는 "모든 앱은 토큰 보유자가 더 많은 가치를 창출하고 기꺼이 비용을 지불할 수 있는 방법을 만들어야 합니다."라고 덧붙였습니다.
예를 들어, Notcoin은 새로운 암호화폐 게임 출시를 위한 넷플릭스와 같은 플랫폼이 되겠다는 야망을 가지고 다른 게임 프로젝트와 파트너십을 맺었으며, Hamster Kombat은 텔레그램을 넘어 더 많은 게임을 출시하는 등 새로운 성장 경로를 실험하고 있습니다. 더 많은 게임들을 출시하고 있습니다. 이러한 시도가 장기적으로 플레이어를 유지할 수 있을지는 아직 판단하기는 이르다고 할 수 있습니다.
"시간이 지나면 클릭 투 머니가 지속 가능한 새로운 경제 모델을 만들어낼 수 있을지 알 수 있을 것입니다."라고 슈말코는 디크립트에 말했습니다. "그렇지 않다면 플레이 투 머니 게임과 같은 운명에 직면하게 될 것입니다. 과대광고가 끝나면 제품에 대한 수요가 없어질 것입니다. 제품에 대한 수요가 없을 것입니다."