Dù muốn hay không, những gì nên tiến lên sẽ không quay trở lại. ——"Sẵn sàng chơi một"
Khi làn gió của metaverse thổi qua, VR/AR sẽ sống lại. Vào năm 2014, Meta (khi đó được gọi là Facebook) đã mua lại công ty khởi nghiệp VR hai năm tuổi Oculus với giá 3 tỷ đô la Mỹ, gây ra sự bùng nổ thị trường; vào khoảng năm 2018, do tắc nghẽn công nghệ và thiếu nội dung chất lượng cao, VR/AR đã bị trì hoãn. Tôi không thể tìm thấy hướng hạ cánh thương mại phù hợp và gặp phải "cơn sốt". Giờ đây, Meta một lần nữa dẫn dắt bộ phim, VR/AR đã đưa trí tưởng tượng thương mại lên một tầm cao hơn dưới nền tảng của câu chuyện lớn về Metaverse.
Nguồn: B&H
Theo báo cáo của IDC, vào năm 2021, doanh số bán tai nghe VR/AR toàn cầu sẽ đạt 11,2 triệu chiếc, tăng 92,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Dự đoán con số này sẽ còn tăng 46,9% vào năm 2022, trong vài năm tới, các lô hàng VR/AR sẽ duy trì mức tăng trưởng hai con số và sẽ vượt mốc 50 triệu chiếc vào năm 2026. Khi Zuckerberg phát hành tai nghe Oculus VR để thanh toán, anh ấy nói rằng khi người dùng tích cực vượt qua ngưỡng 10 triệu, nội dung VR/AR và hệ sinh thái sẽ mở ra sự tăng trưởng bùng nổ. Có vẻ như thời điểm cho một sự thay đổi về chất đã đến.
Sự phục hồi cũng được phản ánh trên thị trường vốn. Theo thống kê của Crunchbase , trong năm qua, gần 3,9 tỷ USD vốn đã chảy vào các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực VR/AR, lập kỷ lục về mức đầu tư cao thứ hai trong lịch sử; trong quý IV vừa qua. Chỉ riêng trong năm, các tổ chức đầu tư toàn cầu đã đầu tư 1,9 tỷ đô la Mỹ, đây là mức cao kỷ lục.
Nguồn: Tin tức Crunchbase
Các nhà sản xuất lớn thực hiện các động thái thường xuyên để nắm bắt thế hệ nền tảng thông minh tiếp theo Nhìn lại quá khứ, sự xuất hiện của điện thoại thông minh đã dẫn đến sự xuất hiện của toàn bộ kỷ nguyên Internet di động. Sự phong phú về nội dung và hình thức tương tác của điện thoại thông minh vượt trội so với PC, TV và các phương tiện truyền thông khác trước đây, điều này đã gây ra tác động rất lớn đến các phương tiện truyền thống và mang lại tác động lật đổ mọi mặt của xã hội.
Hôm nay, đã 14 năm kể từ ngày iPhone thế hệ đầu tiên ra mắt, điện thoại thông minh đã rơi vào tình trạng tắc nghẽn về chức năng và trải nghiệm, doanh số liên tục sụt giảm và thị trường trở nên bão hòa. Nhiều người tin rằng VR/AR sẽ là thế hệ siêu phương tiện tiếp theo và các thiết bị VR/AR cũng sẽ trở thành nền tảng thông minh tiếp theo sau điện thoại thông minh. Do đó, có thể hiểu rằng các nhà sản xuất lớn sẽ đóng góp mạnh mẽ, và những người có tiền sẽ góp tiền, nhanh chóng vạch ra con đường và khởi động hệ sinh thái phần cứng và phần mềm của riêng họ.
Hiện tại, Meta có thị phần cao nhất, Oculus Quest 2 phát hành vào năm 2020 chiếm khoảng 78% thị trường nhờ hiệu suất vượt trội và giá rẻ. Theo báo cáo phương tiện truyền thông, Meta cũng có kế hoạch phát hành hai kính AR sớm nhất vào năm 2024. Trong số đó, kính AR có tên "Project Nazare" không cần điện thoại thông minh nhưng cần được trang bị thiết bị không dây để hỗ trợ tính toán; kính AR rẻ hơn Hypernova cần được ghép nối với điện thoại thông minh. Theo kế hoạch của Meta, công ty sẽ lần lượt ra mắt các sản phẩm kính AR vào năm 2024, 2026 và 2028.
Nguồn: TechSpot
Google thuộc về đại diện dậy sớm bắt muộn. Google Glass đã kết thúc thất bại vào năm 2015, để lại những bài học quý giá cho các công ty khác với tư cách là công ty tiên phong trong việc khám phá AR. Trong những năm tiếp theo, Google vẫn dậm chân tại chỗ, cho đến hai năm trở lại đây, công ty mẹ của Google đã liên tiếp mua lại nhà sản xuất kính AR của Canada là North và công ty Micro LEDRaxium , cho thấy người anh lớn đang trở lại. Vào đầu năm 2022, các phương tiện truyền thông đã tiết lộ dự án tai nghe AR Project Iris và sản phẩm dự kiến sẽ ra mắt sớm nhất vào năm 2024.
Trong thị trường B-end, Microsoft HoloLens có lợi thế hơn. Apple cũng đã được đồn đại sẽ phát hành tai nghe VR/AR.
Xem xét kỹ hơn các nhà sản xuất trong nước, ByteDance đã giành được vị trí thống lĩnh tại thị trường châu Á với Pico, kính thông minh Xiaomi , Air Glass của OPPO và dòng kính Qiyu của iQiyi hiện chiếm thị phần tương đối nhỏ. Ngoài ra, Alibaba , Tencent và các công ty khác đã tham gia vào lĩnh vực phần cứng VR/AR bằng cách đầu tư vào các công ty như Nreal và Black Shark Technology (kế hoạch). Ngay cả Luo Yonghao cũng yêu thích ca khúc này. Khi trả lời những lo lắng của cư dân mạng trên Weibo, anh ấy đã đề cập rằng trong tương lai, tinh thần kinh doanh phải là AR, chứ không phải siêu dữ liệu VR do Zuckerberg định nghĩa.
Cuộc đổ bộ của VR/AR không chỉ để chơi game Về kịch bản hạ cánh, trước đây khi chúng ta đề cập đến VR/AR, nó không gì khác hơn là trò chơi, nghe nhìn và giải trí, nhưng trên thực tế, về phía doanh nghiệp, các kịch bản ứng dụng của VR/AR không ngừng mở rộng.
Các công ty do Meta và Microsoft dẫn đầu coi không gian văn phòng ảo là một bố cục quan trọng để phát triển metaverse, đặc biệt là trong thời đại dịch bệnh lặp đi lặp lại và sự gia tăng của văn phòng từ xa, trải nghiệm văn phòng ảo đắm chìm đã trở thành nhu cầu khắt khe của nhiều doanh nghiệp.
Ví dụ, Accenture và Microsoft đã cùng nhau tạo ra một không gian ảo " Tầng thứ N ", nơi nhân viên từ khắp nơi trên thế giới có thể tụ tập, phát biểu và làm việc. Khoảng 100.000 nhân viên mới gia nhập Accenture mỗi năm và họ có thể trải qua quá trình giới thiệu và đào tạo trong không gian ảo. Hàng nghìn nhân viên đã tham gia vào hàng chục hoạt động thông qua tai nghe VR/AR. Accenture gần đây cũng đã mua 60.000 Oculus Quest 2 để đào tạo nhân viên, đây là lần mua tai nghe VR doanh nghiệp lớn nhất cho đến nay.
Không gian văn phòng ảo của Accenture Tầng N | Nguồn: LinkedIn
Tầm quan trọng của việc sử dụng VR/AR trong đào tạo doanh nghiệp không chỉ thú vị hay thú vị, một số bằng chứng cho thấy phương pháp mới này thực sự có thể cải thiện hiệu quả đào tạo cho doanh nghiệp. Một trong những khía cạnh quan trọng là đào tạo VR/AR mang lại bầu không khí thực tế, đặc biệt đối với những người hành nghề trong lĩnh vực y tế và dịch vụ, cảm giác thực tế và nghiêm túc này không thể thỏa mãn bằng đào tạo "nhập vai" truyền thống ——Nhập vai có thể dễ dàng trở thành lúng túng hoặc buồn cười, hoặc trở thành một sân khấu lớn cho các diễn viên và đồng nghiệp, và hiệu quả đào tạo thường bị ảnh hưởng.
Một nghiên cứu của PricewaterhouseCoopers cho thấy hiệu quả học tập của các đối tượng tham gia đào tạo VR cao gấp 4 lần so với đào tạo offline và 1,7 lần so với đào tạo trực tuyến truyền thống; đào tạo offline cao hơn 3,8 lần so với đào tạo trực tuyến truyền thống; sau các đối tượng tham gia khóa đào tạo VR cũng sẵn sàng thực hành các nội dung đào tạo tại nơi làm việc hơn so với hai đối tượng tham gia khóa đào tạo còn lại và mức độ tin cậy của họ lần lượt cao hơn 40% và 35%.
Nguồn: Osso VR
Trong một số ngành cụ thể, giá trị của đào tạo VR/AR thể hiện ở kỹ năng cứng. Osso VR , một công ty VR cung cấp dịch vụ đánh giá và đào tạo phẫu thuật cho các tổ chức y tế, đã tính toán rằng chi phí tổ chức một khóa đào tạo phẫu thuật ngoại tuyến dao động từ hàng trăm đến hàng nghìn đô la, vì vậy nhiều người có ít cơ hội tham gia khóa đào tạo. thậm chí còn ít cơ hội hơn để học giải phẫu bệnh hiếm gặp. Với sự trợ giúp của thiết bị VR, nhân viên y tế có thể thực hiện huấn luyện mọi lúc mọi nơi, tiết kiệm chi phí, đồng thời thực hiện các bài tập có mục tiêu giúp nâng cao trình độ vận hành
Hôm nay trồng cây mười năm sau hưởng bóng mát Trong làn sóng VR/AR bùng nổ này, không thiếu những lời nói xấu. Một số người cho rằng công nghệ VR/AR hiện tại không có bước đột phá thực chất nào so với vài năm trước và các công nghệ mà nó dựa vào như chip, cảm biến và truyền thông còn lâu mới đáp ứng được yêu cầu "ngâm". về việc bỏ rượu cũ vào bình mới. Có thật không?
Năm 2018 là lần cuối cùng công nghệ VR/AR được liệt kê trên đường cong trưởng thành công nghệ mới nổi của Gartner. Sau đó, Gartner đã chính thức tuyên bố rằng vì các công nghệ liên quan đến VR/AR đã rất trưởng thành nên chúng sẽ không còn được đưa vào nữa, nhường chỗ cho nhiều công nghệ mới hơn. cần chú ý.công nghệ. Kể từ đó, mặc dù VR/AR đã chứng minh tiến bộ công nghệ có thể nhìn thấy bằng mắt thường, nhưng từ góc độ trải nghiệm thiết bị đầu cuối, vẫn còn chỗ để cải thiện về chất lượng hình ảnh, độ trễ và tương tác cảm giác. mức vẫn cản trở các thiết bị VR/AR.vấn đề phổ biến. Tuy nhiên, sẽ mất thời gian để vượt qua các rào cản kỹ thuật này và xây dựng một hệ sinh thái lành mạnh và thịnh vượng gồm các nhà phát triển và người sáng tạo.
Nguồn: Boyonet hàng ngày
Zuckerberg cho biết trong báo cáo tài chính Q1 Meta 2022 rằng những nỗ lực hiện tại trong lĩnh vực VR/AR sẽ không có kết quả cho đến năm 2030 và 2040.
Chờ đợi VR/AR nở rộ, chúng ta cần một chút kiên nhẫn. không chỉ là sự kiên nhẫn
Tác giả |Vương Vương
Người giới thiệu:
1. Các khoản đầu tư VR/AR tăng ngay khi Metaverse Talk nóng lên (Crunchbase)
2. Các lô hàng tai nghe AR/VR tăng mạnh vào năm 2021 (IDC)
3. Thực tế ảo Osso
4. Thực tế ảo đang định nghĩa lại việc đào tạo kỹ năng mềm như thế nào (PwC)