플러그인으로 자율 세계의 구성 가능성 확장하기
누구나 게임을 개발하고 확장할 수 있다는 Autonomous World의 비전에도 불구하고 아직 많은 플러그인이 개발되고 있지는 않습니다.

출처: 메타캣
이번 개발자 대담에서는 무빙 캐슬의 GVN이 갈리아 팀의 닐슨과 이머전스의 럼체어에 대해 이야기합니다. 아래 대화에서 언급된 것처럼 GVN은 AW 공간에서 '조커' 또는 '개드플라이'로서 사람들에게 자율 세계에 대한 정의를 구체화하도록 농담을 던지고, 자율성이란 무엇인지에 대한 이해를 높이기 위해 온체인과 온라인에서 자신만의 실험을 진행합니다. 그는 온체인과 온라인에서 자신만의 실험을 통해 진실을 추구하고 이 분야를 탐구합니다. 무빙 캐슬과 트러스트 서포트의 도움으로 그는 마스코트 스트림 3D(대화형 트위치 게임 채널), 잇 드레인 아손(MUD 기반 온체인 게임), 네트워크 스테이트(Small Brain, 0xHank와 함께 만든 온체인 게임) 등의 프로젝트에 참여했습니다. Network States(스몰브레인과 0xHank가 함께 만든 온체인 게임), 그리고 세계 세대의 세 시대 . 닐슨과 닐슨과 렘체어는 유니티의 MUD 템플릿, MUD 플러그인, 유니티 게임 엔진뿐만 아니라 곧 Small Brain Games Discord 채널에서 플레이 테스트될 엔진 연구, 갈리아, 이머전스 같은 프로젝트의 원동력입니다.
대담에서 세 사람은 게임과 자율 세계의 철학적, 사회적 고려 사항, 즉 게임 설계 시 사용 편의성과 신뢰성을 고려하는 것이 타당한지, 자율 세계에는 새로운 매체만큼이나 참신한 상호작용이 필요한지 등을 심도 깊게 파고들었습니다. 또한 자율 세계의 역사적 선구자인 자율성과 자동화의 관계에 대해 논의하고 온체인 결과의 개념에 대해 살펴봅니다.
네일슨: 좋은 대화 시작은 영감이라고 생각하며, 각자가 무엇을 만들고 싶은지, 그리고 그것을 만들 때 무엇에 집중하는지에 대해 이야기합니다. 많은 게임이 "나는 슈퍼카 펫이나 리그 오브 레전드 같은 ...... 것을 하고 있다"고 광고하죠. 그래서 '이것'과 '이것'을 더해서 만든다고 말하는 것은 항상 매우 게임적인 스타일로 생각하는 것이죠.
GVN: 좋은 지적입니다. 우리는 아무도 해보지 않은 일을 하고 있기 때문에 오랫동안 이 작업을 해왔습니다. 한편으로는 언어로 무엇을 하고 있는지 항상 설명할 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 동시에 (움직이는 성을 통해 배운) 게임 디자인의 교훈 중 하나는 플레이어가 이미 익숙한 것부터 시작하는 것이 학습 곡선을 단축할 수 있기 때문에 실제로 좋다는 것입니다.
Eat, Drain. 방화의 초기 스크린샷. 움직이는 성에서 개발한 게임
Neilson: 네, 핵심은 기대치입니다. 플레이어를 특정 사고방식으로 유도하는 데 도움이 됩니다.
GVN: 맞습니다. 게임 개발자 컨퍼런스에서 마블의 수석 디자이너 중 한 명이 프레젠테이션하는 것을 봤습니다. 그가 히치하이킹에 대해 언급했는데요. 즉, 한 번에 제한된 양의 새로운 정보만 소개할 수 있다는 것입니다. 그는 트로이 목마 카드를 예로 들었는데, 마블은 이 카드를 아크로스의 말로 이름을 바꾸어 세계관에 포함시켰습니다. 플레이어들은 여전히 말의 개념을 나타내고 있었기 때문에 이 카드를 이해했습니다. 하지만 개발자들은 카드의 이름을 바꿨습니다. '크라운 베어' 또는 비슷한 이름으로 불렀습니다. 완전히 똑같은 카드였죠. 사람들은 "이 카드를 어떻게 플레이해야 할지 모르겠다"고 말하곤 했죠. 그래서 저는 사람들이 즉시 이해할 수 있는 친숙한 용어로 히치하이킹을 하는 아이디어를 좋아합니다. 새로운 것을 만들더라도 플레이어의 편의를 위해 익숙한 게임 유형에 히치하이킹을 하는 것은 흥미로운 제안입니다.
네일슨: 블록체인이든 아니든, 플레이어와 자신을 위해 무언가를 구축하거나 확장하거나 리믹스할 수 있는 무언가를 만들고 싶을 것입니다. 블록체인은 우리를 거의 원래의 원칙으로 돌아가게 합니다.
GVN: 네. 좀 더 실질적으로 어떤 영감을 받았나요?
네일슨: 글쎄요. 저에게 영감을 주는 특정 유형의 게임이 있는지는 모르겠습니다. 저는 푸시박스 스타일의 게임과 비슷한 게임을 개발 중입니다. 지금은 슈퍼카 펫을 너무 많이 하고 있어요. 주제를 말씀드리겠습니다. 그렇지 않으면 슈퍼카 펫에 대한 대화가 될 것입니다.
GVN: 저도 슈퍼카 펫을 다운로드했어요. 하지만 중독되지는 않았어요. 제게 매력적이지 않았어요. 이유는 모르겠지만 그냥 이해하려고 플레이했어요. 그래서 중독된 걸지도 모르겠네요.
네일슨: 뱀파이어 서바이버를 플레이해 보셨나요?
뱀파이어 서바이버 스크린샷
GVN: 네. 이 디자이너는 슬롯머신을 디자인한 적이 있다고 들었습니다. 렘체어님은 어떤가요? 게임에서 어떤 영감을 받나요, 아니면 평소에는 어떤 영감을 받나요?
렘체어: 이 질문에 대한 고전적인 대답은 "모든 것이 영감입니다"입니다. 끊임없이 아이디어를 수집하다 보면 때때로 아이디어가 서로 충돌하면서 새로운 인사이트를 얻게 되죠. 저는 항상 게임 외적인 작업도 하고 있습니다. 예를 들어 복잡한 적응 시스템과 출현, 자기 조직화, 공진화 과정의 개념 같은 것들 말이죠.
GVN: 그것도 좋은 지적이라고 생각합니다. 현재 온체인 게임/자율 세계에 대한 많은 논의는 사람들이 게임의 관점에서 생각하고 있다고 생각합니다. 가끔은 "우리는 실제로 그 이상으로 나아갈 수 있다"고 생각합니다. <자율 세계는 소셜 미디어와 상호 연결된 세계, 브릿지라는 개념에서 영감을 얻었다고 생각합니다. <단순한 개체가 아니라 서로 다른 유형의 세계를 잇는 다리입니다. 트위터도 하나의 세계이고, 디스코드도 하나의 세계입니다. 이 두 환경 사이에 다리를 놓아 연결하고, 그 다리를 중심으로 더 큰 세상을 만든다고 상상해 보세요. 우리는 게임의 미래뿐만 아니라 완전히 새로운 매체를 만들고 있는지도 모릅니다.
네일슨: 저는 여전히 '이머전스'가 목표라고 생각합니다. 단순한 규칙을 설계하여 복잡한 동작을 발견하고 궁극적으로 매우 복잡한 패턴을 얻는 것, 그것이 바로 당신이 달성하고자 하는 목표라고 생각합니다. 블록체인은 사물들이 상호 작용할 때 발생할 수 있는 모든 새로운 복잡한 행동을 가지고 있기 때문에 블록체인이 해결될 때까지 다음에 일어날 일을 낙관적으로 예측하지 말라는 것이 제가 시도해 온 것입니다. 저는 다른 모든 게임에서 영감을 얻어 규칙을 설계하고, 간단한 것들을 함께 설계한 다음, 더 정교하거나 더 복잡한 방식으로 작동할 수 있는 공유 공간에 넣을 수 있는 공간을 찾고자 합니다. 그래서 저에게 이머전은 큰 영감을 줍니다.
렘체어: 이머전스는 실제로 설계할 수 있는 것이라고 생각하시나요?
GVN: 네, 저도 그 질문을 하려던 참이었어요.
네일슨: 그게 바로 당신이 추구하는 바라고 생각합니다.
GVN: 이브 온라인 직원들이 신흥 플레이어를 육성하기 위해 다른 플레이어로부터 플레이어를 보호하지 않는다고 말한 것이 마음에 듭니다. 이머징을 위한 디자인이 아니라 특정 플레이어를 겨냥해야 하는 좌절감을 위한 디자인이죠. 개발자를 겨냥한 것이 아니라 다른 플레이어를 겨냥한 것이죠. 따라서 불만을 해소할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 여기서 이머전스가 등장합니다. 사람들에게 발생한 문제를 해결할 수 있는 도구를 간접적으로 제공하는 것이죠. 그러다 사람들이 마법사를 약화시키면 좌절하게 되고, 아무것도 할 수 없다면 일종의 권위에 좌절하게 되죠. 그러면 결국 완전히 새로운 세상을 만들게 되죠.
네일슨: 하지만 저는 세상이 잉여 상태에서 시작되기를 바랍니다. 지금 만들어지고 있는 많은 것들이 게임플레이에서 매우 직접적인 경제적 트레이드오프라고 생각합니다. 월드가 탄생하고 플레이어가 그 세계로 들어오면 어떻게 많은 온체인 게임이 직면하는 모든 경제적 현실에 즉시 직면하지 않을 수 있을까요? 대신 플레이어가 단순히 수집, 소비, 건설을 위해 모이는 것이 아니라 실제로 더 높은 생산량에 도달하기 위해 할 수 있는 활동의 잉여를 느낄 수 있는 공간에 들어가는 것이 중요합니다. 점진적이고 선형적인 느낌이 들지 않고 실제로 다양한 선택지가 있다고 느껴지는 곳에 도달하려면 월드에서 충분한 활동과 아이템을 찾는 데 더 긴 개발 기간과 더 많은 주기가 필요합니다.
GVN: 그렇다면 '과잉'을 '희소성'에 맞서기 위해 사용하시나요, 아니면 ......?
렘체어: 아니면 그냥 게임에서 할 일이 많다는 뜻인가요?
네일슨: 그렇습니다. 둘 다라고 생각합니다. 아이템의 수만 놓고 보면요. 게임을 시작할 때 가스, 자원, 기타 토큰 등 경제적 옵션에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이미 희소성에 대한 압박을 느껴서 게임을 시도하거나 플레이하고 싶지 않기 때문에 이러한 조건은 게임을 시작하는 조건이 아닙니다. 따라서 잉여는 두 가지 모두의 형태를 취할 수 있지만, 게임에서 내릴 수 있는 결정의 잉여의 형태를 취할 수도 있지만 "나는 지금 이 단계를 밟고 있는데, 내 숫자가 줄어들고 내리막길을 가고 있기 때문에 첫 단계부터 이미 내 운명이 예고되고 있다"와 같은 것은 아닙니다. 그렇죠? 이것이 여러분이 내릴 수 있는 결정에 대한 제한이 아니라 선택과 결정의 확장이기를 바랍니다.
렘체어: 게임 밖에서의 결정은 어떤가요? 예를 들어, 다크 포레스트에서 가장 흥미로운 행동 중 일부는 실제로 게임 내에서가 아니라 게임 밖에서 일어나는 일입니다. 사람들이 DAO를 만들고, 그 DAO가 서로 전쟁을 벌이고, 봇을 만들어 게임을 자동화하는 등 말이죠.
다크 포레스트 맵
Neilson: 다크 포레스트처럼 규모가 큰 게임에서는 이런 일이 발생하죠. 그런 메타 게임이나 사회 구조가 등장할 수 있죠. 분명 게임에는 게임을 중심으로 구축되고 구성되는 것들을 지원할 수 있을 만큼 강력한 요소들이 있습니다. 그래서 다크 포레스트는 다른 많은 프로젝트에 매우 높은 기준을 제시한다고 생각합니다.
GVN: 그래서 이 세계가 시뮬레이션에서 살아 숨 쉬는 세계로 탈바꿈한 것일지도 모르겠네요. 스타워즈, 해리 포터, 반지의 제왕 같은 호러 소설을 예로 들 수 있죠. 전통적으로 오마주 소설이 인기를 끄는 이유는 세계 자체 외부에 존재하는 외부 요소 또는 세계의 일부가 있기 때문입니다. 자율 세계는 '외부'를 들여와 세계의 일부가 될 수 있는 능력을 가지고 있습니다.
네일슨: 자율 세계의 마스코트인 '조커', '마술사', 그리고 저라는 캐릭터가 있기 때문이죠. 이 작은 기회를 통해 오토노머스 월드가 여러분에게 어떤 의미인지 직접 정의하고 싶어요. 온체인 게임 개발이라는 관점보다는 디자인, 예술, 문화적인 측면에서 어떤 의미가 있는지에 더 초점을 맞추고 있습니다.
GVN: 2008년 베를린에서 많은 사람들이 모여 로그라이크 게임에 대해 논의했습니다. '베를린 해석'은 로그라이크 게임에 대한 일련의 규칙이었습니다. 그들은 '로그라이크의 신전'을 만들었습니다. 로그라이크 게임이 무엇인지 정의하기 위해 노력하는 사람들이 모였습니다. 자율적인 세계를 정의하는 데 많은 과정을 거쳤다고 생각하기 때문에 읽어보면 흥미롭습니다. 흥미로운 결과 중 하나는 "로그라이크를 정의할 수는 없지만, 게임이 얼마나 로그라이크한지에 대한 범위는 설정할 수 있다"는 내용이었습니다. '이것은 자율 세계다, 이것은 자율 세계가 아니다'라고 말할 필요 없이 범위를 정할 수 있다는 점이 흥미롭다고 생각합니다. 그냥 자율적인 세상을 만드는 것이 가능할지 모르겠습니다.
네일슨: 흠.
GVN: 실제 무빙 캐슬을 개발한 경험에 비추어 볼 때, 대규모 자율 월드는 한 스튜디오에서 개발한 개별 게임이라기보다는 연결된 개별 게임들이 서로 연결되는 일련의 게임이라고 생각합니다.
네일슨: 그렇기 때문에 베를린 자율 세계 학교, 샌프란시스코 자율 세계 학교가 필요하고, 서로 대화하고 상호 연결되는 다양한 버전을 만들기 위해 몇 가지 사고의 학교가 필요합니다.
GVN: 다크 포레스트는 자율적인 월드인가요? 모르겠어요. 확실히 규모에 따라 나뉘는 것 같아요. 그리고 다양한 유형의 게임플레이를 포함하면서 더 큰 환경을 만들기 위해 할 수 있는 일이 훨씬 더 많다고 생각합니다.
닐슨: 저는 지금 말씀하신 것과 같은 맥락에서 자율성 극대화라는 개념을 생각하고 있습니다. 그리고 또 다른 개념으로 자동화를 언급하셨는데, 이는 사용자가 생각하지 않고도 할 수 있는 일입니다. 자율성은 자유, 개성 또는 제약으로부터 자유로울 수 있는 능력과 매우 밀접한 관련이 있습니다. 자율성은 다른 사람을 대신하여 결정을 내릴 수 있는 개인으로서의 의사 결정 능력 또는 다른 제약으로부터 자유로울 수 있는 능력(더 나은 단어가 없기 때문에)입니다. 하지만 자동화는 그 반대인 것 같습니다. 프로모디움은 자동화에 관한 것이죠? 예를 들어, 게임에서 자동화된 장치를 거래하고 더 큰 구조물을 짓는 것, 즉 다양한 지문 부품들이 서로를 자동화하고 이런 모든 일을 수행하여 본질적으로 스스로 존재할 수 있는 거대하고 광활한 세계를 만드는 것이 바로 자율 세계입니다.
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Gaul의 스크린샷 /. 엔진 스터디 스크린샷
GVN: 자동화와 자율성의 관계에 대해 더 자세히 설명해 주시겠어요?
닐슨: 제가 생각하는 변화는 게임을 할 때 게임의 규칙을 따르는 자동화된 주체가 된다는 점입니다. 즉, 사실상 플레이어로서 게임을 플레이하는 것이지만 어떤 면에서는 자동화된 것이죠. 실제로는 게임의 규칙에 동의하기로 결정하기 때문에 자율성을 잃게 됩니다. 그런 의미에서 ......
GVN: 어떤 의미에서는 스스로 복종을 시작해야 하는 거죠. 게임 제작자의 비전에 순종하기 위해 자신의 자율성이나 사물에 대한 비전을 희생해야 하죠.
닐슨: 네. 맞아요. 어떤 규칙을 따르기 위해 삶의 자율성을 조금 희생하는 거죠. 하지만 이 구조에서는 게임의 본질은 여전히 표현이기 때문에 자동화가 자유로우면서도 그 규칙에 남겨진 자율성을 자유롭게 탐구할 수 있습니다. 자율성을 잃는다고 해서 표현력을 잃는 것은 아닙니다. 오히려 주변에 다른 자동화된 것들이 많은 비슷한 제한적인 환경에 있기 때문에 표현력을 키울 수 있습니다. 그래서 제가 정말 말하고자 하는 것은 자동화와 게임이 어떻게 자율성을 자동화하는지에 대한 것입니다. 큰 문제는 많은 사람들이 사람들이 게임을 하는 모습을 볼 수 있는 트위치 앵커나 클래스 소셜 연결을 시청하는 것을 좋아한다는 점이라고 생각합니다. 소셜 자동화를 다른 사람이 대신 게임을 플레이하는 것으로 옮기는 것이죠. 다른 사람들이 나를 대신해 일을 하는 것을 지켜봅니다. 여러분은 자율적인 개인이 여러분을 위해 무언가를 하는 것을 지켜보게 됩니다. 그래서 저는 그것이 당신이 자율성을 얻거나 자율성을 잃기 위해 삶의 일부를 다른 개인이나 게임 또는 사물에게 자동화하는 관계라고 생각합니다..
이번이 처음으로 Moving. 캐슬 앤 트러스트 서포트의 트위치 마스코트 3D 스트림 스크린샷
GVN: 네, 맞아요. 저는 자동화에 대해 고민해야 했고, 자동화와 자율성 측면에서 세계는 정치적인 곳입니다.
네일슨: 이탈리아의 미래형 물건들처럼요.
GVN: 70년대 이탈리아에는 매우 강력한 좌파 운동, 자치 운동, 노동자 운동이 있었습니다.
네일슨: 어두운 토끼굴이었을 겁니다.
GVN: 게임이 스스로 운영될 수 있다는 아이디어를 게임에서 보게 될 것 같습니다. 틱 메커니즘이 없거나 자동 실행이 없는 환경에서는 까다로운 문제입니다. 하지만 최근에 경험한 것 중 하나는 직장에서 긴 하루를 보내고 매우 피곤한 상태에서 젤다를 플레이한 적이 있습니다. 그냥 "쉬고 싶어요, 콘솔에서 이 게임을 하고 싶어요"라는 생각이 들었죠. 음식을 주문하고 게임을 시작했는데, 음식이 도착해도 아무 생각도 나지 않았어요. 영화처럼 혼자서 즐길 수 있는 무언가를 보고 싶었지만, 젤다의 세계에 몰입한 나머지 떠나고 싶지도 않았어요. 밖에 나가서 완전히 다른 세계에 몰입할 에너지가 없으니까요. 젤다를 자동 재생으로 설정하거나 다른 사람이 제 계정을 공유해서 식사하는 동안 대신 플레이해 주었으면 좋겠어요. 젤다의 멀티 시그니처가 있다면 정말 멋질 것 같아요. 제 파트너와 저는 젤다의 전설을 이런 식으로 플레이하는데, 제가 자리를 비울 때면 저는 특정 게임을 원하고 파트너는 다른 게임을 원하기 때문이죠. 제가 자리를 비우면 아내는 물건을 수집하고, 사진을 찍고, 요리하고, 물약을 만들며 돌아다니죠. 그러다 돌아와서 새로운 것들을 얻게 되는데, 게임에서 부족한 부분을 채워주는 사람과 계정을 공유하는 것이 좋다고 생각하거나 제가 게임에 너무 많이 투자하지 않아서 게임의 모든 것을 놓치고 있는 것일 수도 있습니다.
네일슨: 젤다의 세계에서 서로 경쟁하지 않으면서도 그런 시나리오를 상상하는 것은 멋진 일이라고 생각합니다. 그것은 우리가 어떻게 가치를 더하는 듯한 느낌을 주는 세계를 만들었느냐로 돌아간다고 생각합니다. 경쟁을 해야 한다는 부담감 대신 공유된 싱글플레이어 월드에서 협력할 수 있다는 느낌을 주는 것이 정말 멋진 순간입니다.
GVN: 또 다른 중요한 질문은 월드가 얼마나 개방적인가요? 젤다의 전설에서는 매우 안전한 환경이 조성되어 있습니다. 실제로 계정을 공유할 수는 없습니다. 하지만 제 파트너와 저는 같은 공간에 살고 있기 때문에 여전히 작동합니다. 자신의 월드에 허용한 사람들을 신뢰하는 매우 안전한 경험입니다. 그리고 또 다른 스케일도 있습니다. 완전히 개방적이고 자율적인 세상은 누구나 언제든지 변경할 수 있어야 합니다. 우리는 정말 세상이 그렇게 개방되기를 원할까요? 한 명의 불쌍한 사람이 모든 사람의 경험을 망치지 않도록 하는 디자인 솔루션을 마련할 준비가 되었나요? 그게 바로 게임입니다. 이브 온라인은 그런 문제를 해결해야 합니다. 스펙트럼에서 자율 월드로 돌아가서, 월드를 개발할 수 있는 지점은 여러 가지가 있습니다. 흥미로운 점은 스펙트럼의 모든 부분이 서로 연결되어 전체를 이루는 방식입니다.
렘체어: 젤다의 전설은 멀티플레이와 싱글플레이를 모두 즐길 수 있는 세계라고 생각하기 쉽습니다. 하지만 그렇게 생각하는 것은 거의 틀린 생각입니다. 비디오 게임의 세계는 게임 자체의 규칙과 디자인과 거의 구분할 수 없을 정도로 매우 애매한 개념입니다. 자율적 월드의 목표 중 하나인 월드 내부와 외부의 개념을 객관적으로 정의하여 모호한 월드 경계를 만들 수 있다면 상호운용성이 더 쉬워집니다.
젤다의 전설. 이미지 출처: Polygon
GVN: 플레이어가 자율 세계에서 원하는 것이 무엇인지는 여전히 큰 의문으로 남아 있다고 생각합니다. 예를 들어, 저희는 디자이너로서 원하는 바를 파악하기 시작했는데, 플레이어가 원하는 것과 같을까요?
닐슨: 저는 게임 디자인의 맥락과 게임 마케팅의 관점에서 이야기한다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 플레이어에게 판타지, 꿈 또는 최고의 경험을 제공하면 그게 전부입니다. 가장 먼저 판매하는 것은 게임 세계가 무엇인지, 왜 사람들이 게임을 플레이하고 계속 플레이하고 싶어하는지 입니다. 그게 가장 중요하다고 생각해요. 저에게 디자인이란 플레이어가 하고 싶은 일련의 일을 하는 모습을 머릿속에 그린 다음 거기서부터 시작하는 것입니다.
렘체어: 역사적으로 볼 때 자율 월드의 전신은 무엇이라고 생각하시나요?
GVN: 좋은 질문입니다. 어떻게 생각하시나요?
렘체어: 『즐거움의 도구』를 읽어보셨나요? 이반 일리치가 쓴 작은 책이죠. 일리치는 라디오를 기쁨의 도구로 묘사합니다. 라디오가 중남미 지역사회에 도입된 후, 라디오가 고장 났을 때 고칠 수 있는 설명서나 도면이 항상 존재하지 않았습니다. 하지만 라디오 기술은 사람들이 자연스럽게 놀고 소통할 수 있을 만큼 접근성이 좋고 '재미'가 있었기 때문에 메소아메리카 지역 사회는 라디오를 유지 관리하는 전통을 만들 수 있었고 발전시킬 수 있었습니다. 이 기술을 유지하기 위해 커뮤니티가 형성된 것이죠. 이러한 사례는 역사에서 여러 번 볼 수 있습니다. 예를 들어 1980년대에 버클리에서는 커뮤니티 메모리라는 프로젝트가 있었는데, 이는 저장소의 메인프레임이었습니다. Reddit과 같은 것의 첫 번째 버전이었습니다. 이 프로젝트에서는 누구나 게시판을 읽고 게시하는 데 사용할 수 있는 단말기를 길거리에 설치했습니다. 그런 다음 질문이 생겼습니다."우리는 이 매우 비싼 전자 기기를 공공장소인 길거리에 놓아두고 있는데, 쉽게 파손될 수 있습니다. 어떻게 하면 사람들이 파손하지 않도록 할 수 있을까요?"라는 질문이었습니다. 제작자들이 생각해낸 답은 이 컴퓨터를 유지 관리하고 살리기 위해 클럽이나 조직을 만들어야 한다는 것이었습니다. 이것이 결국 홈브루 컴퓨터 클럽으로 이어졌고, 이것이 Apple의 시작이 되었습니다. 이처럼 사람들이 모여서 무언가를 유지 관리하고 가능한 한 오래 사용하는 사례는 항상 존재합니다.
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커뮤니티 메모리 터미널
Neilson: 자율적인 세계에 대한 좋은 정의입니다. 활기찬 상태를 유지해야 합니다. 모두가 노력하고 있죠. 궁극적으로 구축할 가치가 있는 유일한 자율 세계는 바로 이것이라고 생각합니다. 사람들은 너무 오랫동안 무언가를 유지하는 것에 대해 너무 많은 걱정을 하는 것 같아요. <커뮤니티의 모든 사람이 게임을 살리고, 게임에 새로운 요소를 불어넣고, 더 많은 것을 만들어내는 것이 모든 게임이 추구해야 할 느낌이라고 생각합니다..
렘체어: 오픈소스 소프트웨어도 마찬가지입니다.
GVN: 자율적인 세상에서 게임 디자인이 어떻게 작동해야 하는지를 보여주는 좋은 예라고 생각합니다. 사람들은 여전히 다른 사람들을 위한 솔루션을 제공하고자 하는 열망이 있다고 생각합니다. 이것이 바로 게임입니다. 그게 우리가 게임을 하는 방식이죠. 하지만 제 접근 방식은 사람들이 관심을 가질 만한 가치를 제공함으로써 자율적인 세계를 디자인하는 것이라고 생각합니다. 가장 먼저 이해해야 할 것은 사람들이 관심을 가질까요? <다크 포레스트가 성공할 수 있었던 이유는 사람들이 관심을 가질 만한 무언가를 제공했기 때문이었고, 따라서 그들이 세상에 대한 아이디어를 살릴 수 있는 해결책을 찾아야 했습니다. 로스트 시리즈의 두 번째 또는 세 번째 시즌에서 주인공들은 카운트다운 타이머가 있는 컴퓨터가 있는 지하 벙커를 발견하고 암호를 입력한 다음 엔터를 누르면 카운터가 초기화됩니다. 그러지 않으면 세상이 종말을 맞이한다는 이야기를 듣게 되죠. 이 게임은 코드를 입력하는 것이 아니라 캐릭터가 이에 대해 모순되거나 동의하지 않을 때 진짜 게임이 시작되기 때문에 자율 세계의 흥미로운 시작이라고 생각합니다. "이게 진짜야?" "정말 우리가 들은 대로 계속 해야 할까?" 그런 다음 그들은 파벌을 형성하고 그 파벌은 프로세스를 계속할지 중단할지 결정하려고 합니다. 바로 이 지점에서 세상이 정말 생생하게 살아납니다. 이 게임 루프는 크게 중요하지 않지만, 이 작업을 중단하면 세상이 종말을 맞이한다는 것이 저희의 미션입니다. 플레이어가 퀘스트를 중심으로 이 새로운 세계를 창조할 수 있는 곳입니다.
Lermchair: 아마 블록체인에 무언가를 올리는 것의 장점은 현실 세계에 결과를 가져온다는 점일 것입니다. 이더리움에서는 어떤 게임의 어떤 계약에 백만 달러를 예치하고 세상이 멸망하면 그 계약이 모든 돈을 잃는다고 말할 수 있습니다. 이더리움에서 죽으면 모든 돈을 잃게 됩니다.
GVN: 재밌는 일이 될 수도 있겠네요. 해커 그룹인 척하면서 "매일, 하루 종일 이 일을 하지 않으면 우리는 전 세계의 모든 암호화폐를 훔칠 것이다"라고 말한 다음 사람들이 어떻게 행동하는지 볼 수 있죠.
렘체어: '메타버스에서 죽으면 현실에서도 죽는다'는 말이 있듯이 말이죠.
GVN: 현실의 결과에 대한 지적도 마음에 드는데요, 자율 세계에서 보고 싶은 것 중 하나가 게임과 현실의 분리라는 개념이 사라지는 것이기 때문입니다. 메타버스는 현실의 존재를 잊고 대신 뒤틀린 베이비붐 세대의 세계관으로 현실을 재구성하려 합니다. 저는 <강조>자율적인 세계가 사실 게임과 게임 밖의 세계를 연결하는 힘이라고 생각합니다. 실제 돈을 투자할 수도 있고, 돈을 잃을 수도 있는 것이 EVE의 특징이죠. 제가 매우 흥미롭다고 생각하는 것은 이러한 정보의 상호 연결성입니다.
네일슨: 지금 하고 있는 일이 기분을 좋게 만들지 어떻게 알 수 있나요? 실제 돈을 잃으면 기분이 좋지 않죠. 어떤 직관을 따라야 하는지 어떻게 알 수 있나요?
GVN: 우리 모두 실험 중이라고 생각하기 때문에 중요한 논의라고 생각합니다. 대부분의 사람들이 무언가를 만들다 실패한다고 생각합니다. 그럴 때 어떻게 대처하시나요? 어떻게 하면 좋은 것을 만들어낼 수 있을까요? 저는 개인적으로 무빙캐슬에서 많은 프로토타입을 만들고 때로는 출시하지도 않지만, 이를 통해 많은 것을 배운다고 생각합니다. 그리고 어떤 방향은 실제로 작동하지 않는다는 것을 배웠습니다. 게임에 대해 이야기할 때 시도해 볼 수 있는 흥미로운 기술적 아이디어가 많지만 항상 흥미롭지는 않습니다.
네일슨: 가능한 한 많은 프로토타입을 만들어 최대한 빨리 완성하고 무엇이 흥미로운지 파악하는 것은 분명 좋은 일입니다. 그다음 어려운 단계는 프로젝트가 하드 드라이브에서 죽지 않도록 하고 언젠가 실제로 게시 버튼을 눌러서 공개하는 것입니다. 세상에는 80%만 완성된 훌륭한 프로젝트와 소프트웨어가 많이 있다고 생각합니다. 내년에는 많은 사람들이 이러한 사실을 발견하고 개발을 시작하여 실제로 결승선까지 가서 실제로 시장에 출시할 수 있기를 바랍니다. 개발자와 디자이너로서 무언가를 완성하는 데 필요한 것이 무엇인지 파악하기 위해 스스로를 훈련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 가능한 한 빨리 모든 쓰레기와 프로토타입을 없애고 무언가를 완성해야 합니다. 프로젝트를 시작하는 것과는 매우 다릅니다. 완전히 다른 세상이고 사람들은 거기에 도달하기 전까지는 그 사실을 깨닫지 못한다고 생각합니다. 그렇기 때문에 일을 시작하고 마무리할 수 있는 사람들이 많아졌으면 좋겠어요.
누구나 게임을 개발하고 확장할 수 있다는 Autonomous World의 비전에도 불구하고 아직 많은 플러그인이 개발되고 있지는 않습니다.
AO는 Arweave 위에 구축된 참여자 중심의 컴퓨팅 레이어입니다. 간단히 말해, AO는 신뢰를 최소화하는 병렬 계산을 가능하게 합니다.
게임 간의 상호 운용성을 탐구하는 자율 세계인 픽스로우는 2023년 7월 이더리움 글로벌 파리 해커톤에서 탄생했으며, 스타크넷 베스트 유즈 1등상을 수상했습니다.
모스크바는 비용 효율성과 독립성을 목표로 미국 달러에 대한 의존도를 줄이기 위해 브릭스 국가를 위한 블록체인 기반 결제 시스템을 제안합니다.
규제 불확실성으로 인해 중앙 집중식 기업이 도적질하는 방법
탈 중앙화가 중요한 세 가지 유형의 상황에 중점을 둘 것입니다.
McKenna는 블록체인 커뮤니티가 “매우 다양”하며 “독특한 관점과 관심사를 제공합니다.
미래의 가상세계는 메타버스, 데이터센터, 암호화폐로 구성된다.
기성 미디어 아울렛의 많은 기사는 근본적으로 DAO가 무엇이며 어떻게 작동할 수 있는지 오해하는 것 같습니다.