월간 암호화폐 칼럼에서 이스라엘의 연쇄 창업가인 Ariel Shapiro는 암호화폐, 탈중앙화 금융(DeFi) 및 블록체인 분야의 새로운 기술과 21세기 경제를 형성하는 데 있어 이들의 역할을 소개합니다.
소식통에 따르면 Meta는 Horizon Worlds의 가상 자산 판매액의 거의 50%를 차지할 계획입니다. 이러한 높은 컷에 직면하여 독립 아티스트와 콘텐츠 제작자가 메타버스를 완전히 떠난 것은 놀라운 일이 아닙니다. 아니면 적어도 메타버스의 입장에서는 크리에이터 이코노미에 대해 회사가 아무리 흥분해도 상당수의 크리에이터를 만류할 것입니다. 그렇게 많은 돈을 지불하는 것이 커뮤니티의 삶을 개선하기 위한 세금이라면 괜찮습니다. 하지만 Meta는 자선 단체가 아니라 비즈니스입니다.
창의적인 인재라고 모두 호화로운 삶을 살 수 있는 것은 아닙니다. 스트리밍 서비스는 음악가의 삶을 더 어렵게 만들고 있으며 극복할 수 없는 창작 피로가 여러 시장에서 제작자 중심 콘텐츠의 다양성과 품질에 영향을 미치고 있습니다. 일반적으로 오늘날의 크리에이터는 다양한 플랫폼에서 끊임없이 변화하는 수익 창출 정책을 쫓고 있으며 후원을 받는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
이론적으로 메타버스의 출현은 특히 창작자가 암호화 통합 및 분산 플랫폼을 통해 돈을 벌 수 있는 또 다른 방법을 창출함으로써 창작자 경제가 번성할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 메타와 같은 주요 중앙 집중식 웹2 회사가 메타버스의 영역에 들어간다고 해서 독립 크리에이터를 환영하고 존중한다는 의미는 아닙니다.
메타버스와 Web3 공간을 지배하는 이러한 주요 플레이어에 대한 우려는 반기업 절망의 결과가 아닙니다. 대신, 이 새로운 창조자 경제에 존재하는 자유와 유연성과 더 관련이 있습니다. 이러한 회사의 명성은 Web2 플랫폼을 통해 창의적인 비즈니스를 유지하는 크리에이터에게 궁극적인 경종을 울립니다.
메타버스 진입 문제
네, 참으로 곤란합니다. Meta는 Apple이 가져온 규제 장애물에 대해 눈에 띄는 수수료를 비난하지만 이것이 제작자에게 어떻게 도움이 되는지 알기 어렵습니다. 큰 기술 플랫폼이 서로를 잘 보지 못한다는 것은 잘 알려져 있습니다.
NFT(Non-Fungible Tokens)가 비난을 받고 있지만 창작자에게 상당한 수익을 올릴 수 있는 더 나은 기회를 제공합니다. 결함이 있기는 하지만(봇 때문에 얼마나 많은 초기 매출이 손실되었습니까?) 이를 피할 수 있는 방법이 있습니다. 개발자는 SparkWorld와 같은 민주화된 화이트리스트 플랫폼을 통해 초기 구매자를 유치할 수 있으므로 기존 화이트리스트를 모든 사람이 게임에서 공정한 기회를 누릴 수 있는 공정한 기반으로 만들 수 있습니다.
또한 Meta와 같은 플랫폼 수수료를 보면 실제로 합리적인 가격표에 작별을 고할 수 있습니다. 개발자가 수익금의 절반을 거대 기술 회사에 넘겨야 한다면 매우 저렴한 가격에 NFT 전투 나비를 판매하는 BattleFly와 같은 더 많은 메타버스 프로젝트를 볼 수 없을 것입니다. 현실을 직시하자: 아무도 가상일 뿐만 아니라 실제 Gucci도 아닌 무언가에 대해 Gucci 수준의 가격을 지불하지 않을 것입니다.
가격 및 수수료 외에도 Metaverse 제작자 경제의 또 다른 주요 장애물은 상호 운용성입니다. 현재 주요 Metaverse 스튜디오는 마케팅에서 상호 운용성을 우선시하고 있습니다. 실제 개발자 장면은 여러 위압적인 프로젝트로 나누어져 있으며 모두 Metaverse에서 독점권을 갖고 싶어하고 서로 협력하는 데 관심이 없습니다.
메타버스의 구조 재구성
현 상황에서 중앙 집중식 메타버스는 암호화 커뮤니티의 중앙 집중식 빙고 카드를 사용할 계획인 것 같습니다. 이것은 대형 기술 회사의 비전을 벗어난 메타버스를 만드는 스튜디오를 위한 훌륭한 판매 포인트입니다. 즉, 독립 제작자에게 대부분의 예술 작품을 만들 수 있는 접근성과 자유를 제공하는 것입니다. 그렇게 간단합니다. 메타버스의 중추를 구축하기 위해 100명의 개발자를 고용할 수 있지만, 그들은 메타버스를 집으로 만들기로 결정한 1,000명의 인디 팬만큼 열정적이지 않을 것입니다.
소수의 플레이어만 메타버스에 영향을 미치는 것이 유리해 보일 수 있지만 주요 메타버스 프로젝트의 비호환성으로 인해 제작자는 편을 선택해야 합니다. 예를 들어, 메타버스 웨어러블을 만드는 신흥 패션 디자이너는 Decentraland, The Sandbox 또는 Horizon Worlds를 위한 제품을 만드는 것 중에서 선택해야 합니다. 이러한 모든 프로젝트는 서로 다른 엔진에서 실행되며 자체 SDK 및 프레임워크가 있습니다. 디자이너나 프로그래머가 세 가지 플랫폼 모두에 대한 프로젝트를 만들 수 있는 자금이 없을 것입니다. 그 과정에서 나타나는 수십 개의 메타버스는 말할 것도 없습니다.
블록체인 기반 메타버스 프로젝트는 메타 수준의 브랜드 인지도가 부족할 수 있지만 접근성을 강조하여 친근한 환경을 제공하기 위해 노력할 수 있습니다. 거대 기술 회사는 사용자 피드백에 대한 응답이 느리고 세계 사이의 다리를 구축할 수 있지만 분산 프로젝트의 유연성은 중앙 집중식 메타버스 모델보다 앞서 나갈 수 있습니다.
상호 운용성은 Metaverse를 다른 회사의 파생물로만 사용하는 중앙 집중식 대기업에게는 좋지 않습니다. 벤더 종속에 대한 Apple의 태도가 좋은 예입니다. 다른 사람들에게는 상황이 다릅니다. Meta와 같은 거대 기업을 마주할 때 다른 사람이 당신을 위해 같은 일을 하고 있다면 다른 사람의 제품에 가치를 더하는 것이 이치에 맞습니다. 혼자서는 둘 다 기회가 없지만, 함께라면 서로의 힘이 배가됩니다. 결국 메타버스는 무한 수익을 내는 것 같지만 사용자가 사고 싶은 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다. 구매에 사용할 수 있는 플랫폼이 많을수록 좋습니다.
상호 운용성은 개발 및 프로그래밍을 넘어 커뮤니티 지침 및 수익 창출과 같은 요소를 포함합니다. Meta와 Google은 때때로 수용 가능하고 수익성 있는 콘텐츠의 매개 변수를 변경하는 변덕스러운 것으로 악명이 높습니다. YouTube 사용자에게 콘텐츠로 생계를 유지하는 것은 고사하고 콘텐츠에서 광고 수익을 얻기 시작하는 것이 얼마나 어려운지 물어보세요. Big Tech가 Metaverse에서 규칙을 변경하는 이유는 무엇입니까?
엄청난 수수료, 플랫폼 비호환성, 불균형한 커뮤니티 가이드라인이 결합되어 콘텐츠 제작자가 중앙 집중식 메타버스 플랫폼에서 멀어지게 하는 완벽한 폭풍을 만듭니다. 개발이 주춤해지면 독립 아티스트의 지원 부족으로 중앙화된 메타버스가 다양성과 문화 콘텐츠가 부족한 대기업 놀이터로 변해 사용자를 지속적으로 유치하기 어렵습니다.
메타버스는 탈중앙화 자율 조직(DAO)으로 운영되며, DAO는 수익화 지침을 완전히 투명하게 만들고 토큰 소유자가 창작자가 디지털 창작물을 수익화하는 방법에 투표할 수 있도록 합니다. 가스 비용과 같은 운영 비용의 감소와 보다 효율적인 블록체인 및 토큰의 추가로 개발자는 더 낮은 사용자 참여 비용으로 분산된 프로젝트를 구축할 수 있습니다. 또한 독립 크리에이터를 위한 보다 매력적이고 포용적인 환경을 조성합니다.
Metaverse는 인터넷에 새로운 상상과 상호 작용의 시대를 가져오고 사용자가 창조 산업에 참여하는 방식을 변화시키는 매력적인 프로젝트를 목표로 합니다. 번성하는 크리에이터 경제는 메타버스에서 확실히 가능하지만 재정 및 운영상의 장애물로 가득 찬 이 조정되지 않은 경로를 계속 따라가면 결코 실현되지 않을 것입니다. 궁극적으로 독립 크리에이터와 아티스트는 메타버스에 의해 억압받는 것이 아니라 메타버스에 의해 힘을 얻어야 합니다.
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